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A Plague Tale : Innocence - Test PC

Oyez Oyez gentes dames et bons seigneurs ! Venez écouter la Geste de la noble Amicia, de son jeune et courageux frère Hugo et de leurs compagnons de route dans le royaume de France, face à l'hérésie d'une folle Inquisition, la violence des Plantagenêts et la diablerie de hordes de rats animés d'une étrange magie noire.

Comme il est étrange qu'un jeu vidéo aux mécaniques finalement si classiques - un peu d'action, pas mal d'exploration et de narration, de l'infiltration, une dose de baston et de réflexion - nous donnent l'impression de vivre une expérience d'une folle originalité ! David Dedeine, chaleureux cofondateur du studio développeur Asobo, avait bien raison lorsqu'il disait que le Moyen-Âge restait un univers peu exploré dans le monde vidéo-ludique, sauf RPG. Car du coup, se retrouver dans un jeu d'aventure classique mais au Moyen-Âge, dans le Sud-Ouest de la France, en pleine guerre de 100 ans et peste bubonique, ça fait tout de suite son petit effet. Ça change de la scicence-fiction, des mondes dystopiques, postapocalyptiques ou de l'heroïc-fantasy. Ajoutez à cela un ennemi inopiné sous forme de rats maléfiques et une bonne dose d'alchimie, et vous enfoncez le clou. Concluez avec une dimension émotionnelle marquée, comme seule arme une fronde agrémentée de quelques potions et avec comme héros des adolescents plus ou moins jeunes, et un petit gamin de 5 ans très malade, et vous avez un tableau magique, que des mécaniques très soignées, bien équilibrées et rythmées poussent au sommet.

Peur d'un cadre monotone ? Certes non. A Plague Tale est un jeu de bon aloi, que dis-je de très grand aloi aux graphismes d'une finesse peu égalée. Entre forêts enchanteresses, masures authentiques, villages maudits, châteaux oubliés, bibliothèques incendiées, lacs souterrains, qu'il pleuve, qu'il vente ou qu'il neige, de jour comme de nuit, vous ne saurez dire quel lieu vous aura le plus envoûté. Les dialogues restent moins adaptés à l'époque médiévale, mais c'est peu gênant pour un jeu d'aventure avant tout.


Des lieux enchanteurs d'une finesse peu égalée et une dimension émotionnelle subtile.

Peur de la répétitivité ? Que nenni ! On alterne entre phases d'exploration poussée, scènes de course-poursuite, quelques combats parfois haletants et des scènes d'infiltration particulièrement oppressantes quand elles sont liées à la fois aux rats et aux soldats. S'y ajoute un arsenal de plus en plus varié de projectiles pour notre douce fronde car cet arsenal s'étoffe de chapitres en chapitres. Viennent en plus d'importantes possibilités d'améliorations de notre équipement que l'on fabriquera au fur et à mesure de l'accumulation du matériel collecté. On cueille aussi tout simplement une belle fleur de-ci de-là pour le bon moral du petit Hugo qui en a bien besoin. On trouve également des petits cadeaux parfois très symboliques ou qui font plaisir aux uns et aux autres en ces temps si troublés. On s'oblige à limiter tant que faire se peut la violence, laquelle nous détruit autant de l'intérieur que de l'extérieur, afin de ne pas traumatiser Hugo plus avant.

Peur d'une histoire fantôme ? Il y a en réalité un grand mystère dans cette sombre affaire, un mystère dont nous sentons les relents étranges dès le départ où des indices sont déjà semés. Tout est lié entre cette hérétique Inquisition, ces rats du Démon et le mal d'Hugo. On le sent bien. Alors ouvrez grands vos yeux et vos oreilles si vous ne voulez pas manquer la vérité, ça en vaut la peine.


Des scènes-chocs mais pas que...

Peur de scènes stéréotypées pour une émotion galvaudée ? Diantre non, loin de là. La dimension émotionnelle est bien menée, avec des zooms marqués sur les visages, des scènes-chocs frappantes et un jeu d'acteurs (en tout cas en français) de haute qualité. Mais elle s'est voulue aussi subtile. En plus des moments émotionnels forts et d'une certaine mise en avant permanente du traumatisme de ces jeunes, des petits dialogues surabondants mais loin d'être inutiles peaufinent la personnalité des personnages, la relation d'Amicia et Hugo mais aussi leur relation aux autres adolescents qui s'ajoutent à leur groupe. Ils se racontent un peu leur vie, se font des petites remarques. Alors, n'hésitez pas à tendre l'oreille pour les écouter et vous immerger plus encore dans l'aventure de nos amis. Car ils deviennent un peu nos amis, comme Amicia dont le nom dans sa racine latine signifie tout simplement "amie". Avoir mis le jeu à la troisième personne était d'ailleurs idéal de ce point de vue. Même si l'on incarne Amicia, c'est aussi elle que l'on observe, sans la dissocier des autres. Qu'il aurait été dommage de manquer tout cela si le jeu avait été en anglais seulement ! Et qu'il est bon que le petit monde du jeu vidéo continue à travailler sur l'émotion et les liens psychologiques dans ses oeuvres, même dans les jeux d'action.

La bande-son, dirigée par Aurélien Piters, souligne bien cette émotion avec ses instruments médiévaux et douces mélodies, sans en faire trop. Car elle sait aussi varier les tonalités et ajouter à l'angoisse et la tension par des sonorités macabres ou des percussions haletantes.


Un arsenal qui s'étoffe de chapitres en chapitres, pour un maniement exigeant et un enchaînement de combinaisons.

Peur d'un jeu dirigiste et trop facile ? On s'approche plutôt du contraire. A Plague Tale est exigeant par une certaine technicité à développer dans le maniement de la fronde, ses projectiles de plus en plus nombreux à sélectionner, et parfois en se déplaçant, sans compter les enchaînements à opérer. On recommence plus d'une fois certains passages même si on est loin d'un Die & Retry, ce qui personnellement ne me dérange pas, loin de là, le Die & Retry étant un concept dont la saveur m'échappe. Parfois, on recommence même si on a réussi, pour éviter de trop piocher dans les réserves de matériel et potion.

Quant à la liberté de jeu, à l'exception du chapitre 1, ceux qui suivent comportent de multiples variantes pour les réussir, en particulier dans les scènes d'infiltration-combat. Somnifère ou feu. Eteindre le feu ou attirer les rats sur les soldats. Flamber les rats ou les repaître. Choisir un chemin plutôt qu'un autre. On a vraiment l'embarras du choix. Côté réflexion, car il y en a un peu, c'est presque trop facile en revanche, les personnages vous indiquant trop vite quoi faire alors qu'on était, non pas en train de réfléchir, mais d'explorer en quête de matériel. Quoi qu'il en soit, cette réflexion et ce calme sont bienvenus pour mieux rythmer le jeu.

Enfin, il y a ces graphismes soignés qui tournent sublimement sur PC, avec des transitions infimes entre vidéos et phases de jeu, ou des visages d'une finesse saisissante même si parfois les expressions restent un peu fixes. Les temps de chargement sont inexistants entre les scènes et assez courts quand on lance le jeu. Les bugs sont plutôt infimes et ne se produisent essentiellement que sur l'image d'Amicia qui parfois devient transparente dans les demi-tours.


Beaucoup d'exploration, pas seulement pour le matériel mais aussi la poésie.

Conclusion

Vous l'aurez compris, même si A Plague Tale : Innoncence n'invente pas un genre, ou ne crée pas une nouvelle série de jeux, il est remarquable. Remarquable au sens propre comme figuré, par l'originalité de son univers, l'originalité de son histoire, l'originalité de ses mécaniques et armes, l'empathie profonde qu'insiprent ses personnages, et le bon équilibrage entre les différentes actions de jeu et ses variations de rythme. Il en devient particulièrement addictif et on ne pense qu'à une chose : savoir quand on pourra continuer sa partie, reprendre l'aventure et retrouver ses héros si attachants. 

De ce fait, on aurait voulu qu'il dure plus longtemps. Avec ses 17 chapitres et ses 15H de jeu en moyenne (plus si vous collectez tout), il est certes au-dessus du minimum syndical des 10H et accomplit un effort certain par rapport à ce qui se fait dans beaucoup de jeux aujourd'hui, mais on aurait aimé tellement plus...

Bref, A Plague Tale : Innoncence fait partie de ces oeuvres largement bienvenues dans la ludothèque parce qu'elles sortent du lot et changent largement la donne. À ne pas manquer quel que soit votre genre de prédilection et bravo à toute l'équipe d'Asobo et celles et ceux qui les ont soutenus. Pour une petite équipe de 50 personnes, quel travail majestueux !


Variation permanente de rythme, de décors et d'actions de jeu.

Crédits

- Voix en français pour une meilleure immersion.

- 3 unités de sauvegarde.

- 17 chapitres pour 15H de jeu en moyenne.

- Possibilité de recommencer en début de chapitre même quand on n'a pas encore fini le jeu.

- Sauvegardes automatiques très fréquentes et à chaque amélioration de l'équipement.

- Attention aux adeptes du clavier : dans le cas où vous jouez au clavier, le jeu envoie des ennemis plus résistants dans les phases d'action. Raison de plus pour peut-être privilégier la manette, en plus de la multiplicité des commandes.

- Matériel, cadeaux et équipements à collecter dans des endroits parfois bien cachés : pensez à bien observer. Plus vous aurez de matériel plus les possibilités seront ensuite nombreuses pendant les affrontements ou scènes d'infiltration.


De nouveaux personnages et des lieux oprpessants. Entre Le Hobbit et Harry Potter, ce lac réveille beaucoup de sensations.

A propos de l'auteur

Aventures, enquêtes, mille et une énigmes, réflexion ; jeux aux thématiques profondes, originaux, décalés, indépendants, telles sont mes passions. De temps à autres, aussi du 100 % action. Féministe avertie, assoiffée de justice, je rejette toute forme de discrimination ; donc j'écris aussi en manga, BD, cinéma, livres, séries ou jeux de société.

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