8.5/10

A Shadow's Tale - Test

En JV, on est souvent persuadés que passé fin novembre tout ce que les éditeurs tentent de nous refiler relève majoritairement de la tentative désespérée d'écouler quelques daubes dans le sillage des gros poissons. Heureusement des fois, on a tout faux !

 

Le jeu vidéo c'est du sang, des muscles et de la violence. A tel point que c'est même une notion complétement admise par les braves gens, puisque tout récemment un respecté confrère et présentateur officiant pendant la tranche 12h – 14h d'une célèbre chaîne cryptée, déclarait le plus solennellement du monde après la diffusion d'un spot de pub ricain pour la promotion de Call of Duty – Black Ops : « ne nous voilons pas la face, les jeux vidéo c'est fait pour faire la guerre ! ».
Certes...mais hélas, cette vision sibylline et idyllique des coupables plaisirs virtuels est parfois entachée par la présence gênante d' « œuvres » de petits malins qui s'imaginent que l'ont peut faire des jeux où action rime avec poésie et imaginaire, et où y'a pas le moindre M-16 en vue (même un PPK, je prends !), et où même parfois tu verserais une larme à la fin si tu fais pas gaffe. Des trucs de tafioles quoi.

Moi, ça m'a rappelé des souvenirs...
Moi, ça m'a rappelé des souvenirs...
Parmi les vilains petits canards qui se sont tapés une sinistre réputation (qui continue d'empirer) ces dernières années, on se souviendra notamment d'Okami, Ico et Shadow of the Colossus, 3 titres qui sont allés très loin dans leur démarche de vouloir impliquer sensoriellement le joueur d'une manière différente, et c'est plus particulièrement le cas pour les deux derniers, signés de la main du même créateur, le sieur Ueda Fumito, dont le style onirique et les talents de conteur vidéoludique ont fait date dans l'histoire du jeu. (Pour info et en attendant la sortie d'un Last Guardian qui se fait cruellement désirer, Ico et Shadow of the Colossus, assez introuvables jusqu'ici, vont bientôt être réédités en HD sur une seule galette et à petit prix. Peut-être bien qu'il y a un dieu finalement).
Et à cette triste liste il conviendra maintenant de rajouter A Shadow's Tale, jeu étonnant à plus d'un titre et qui crie son amour pour les productions du Maître, Ico en particulier.
La flagrante, et assumée, ressemblance de style entre les deux softs n'aura sûrement pas échappé aux connaisseurs, mais plutôt que de plagier sans imagination aucune le jeu de Ueda, ou simplement son style graphique, les concepteurs de A Shadow's Tale ont développé un concept au gameplay astucieux et surprenant, voire parfois déroutant.

Du haut de cette tour, 20h de jeu vous contemplent
Tour infernale
Tout en haut d'une immense tour de pierre touchant les nuages, un jeune garçon est suspendu, inconscient. Arrive alors une imposante et sombre silhouette. Une grande épée se matérialise dans sa main tandis qu'elle marche sur le corps inanimé, puis d'un coup sec elle tranche l'ombre du garçon avant de s'en saisir et de la jeter au bas de la tour.
Lorsqu'elle reprend connaissance, l'ombre fait la connaissance de Spangle, une fée. Accompagnée de cette dernière, elle entreprend alors de gravir chaque étage de la tour pour retrouver son corps. Mais une horrible entité attend tapie dans les ténèbres.

Une présentation mystérieuse et minimaliste, sans le moindre mot prononcé (ce qui sera d'ailleurs le cas jusqu'à la fin), avant de se retrouver au premier des nombreux niveaux du jeu et d'avoir ce premier contact un peu déstabilisant avec le personnage. Enfin, avec l'ombre de celui-ci puisque c'est elle que l'on contrôle, et que par conséquent elle ne peut se déplacer que sur les ombres du décor. Alors forcément cela fait un peu drôle d'avancer horizontalement et en 2D, sur des ombres projetées d'un environnement parfois vu du dessus et en 3D, et la perception conjointe des deux points de vue peut provoquer un léger vertige, une sensation pour le moins inédite dans un jeu.
Une fois passée cette rapide phase « de calibrage » on se rend compte que l'on a à faire à jeu de plate-formes en apparence classique où il faudra sauter, enclencher des mécanismes (avec ou sans minuteurs) pour libérer des voies d'accès et récupérer dans chaque niveau trois artefacts sans lesquels il est impossible d'accéder aux étages supérieurs. Du classique donc, mais que les développeurs ont plié subtilement et artistiquement aux possibilités offertes par les lois physiques de la lumière. Par exemple certains niveaux à l'extérieur de la tour sont baignés par les rayons d'un soleil couchant, et les ombres portées sont donc très allongées et penchées. Non seulement ça donne un intéressant effet de distorsion (et qui en plus varie suivant que les ombres sont portées sur différentes profondeurs de champ du décor, artistiquement superbe), mais cela a aussi une vraie utilité car les ombres déformées de deux éléments peuvent donc se retrouver très proche alors que dans la sphère réelle les deux éléments en question sont trop Au début ça peut surprendre
Au début ça peut surprendre
distants l'un de l'autre pour espérer franchir l'espace entre eux d'un saut. Ce principe se retrouve aussi dans certains étages de la tour, où Spangle pourra interagir avec des ampoules qu'elle déplacera horizontalement et/ou verticalement, ce qui permettra de modifier toute la structure du décor. Elle pourra également enclencher des mécanismes cachés et inaccessibles à l'ombre (mais toujours discrètement signalés, de sorte à ce que le joueur ne stagne jamais inutilement)
L'ombre, que l'on pourrait assimiler à l'âme, n'est pas immortelle face aux étranges et néfastes créatures à l'aspect inquiétant qui peuplent la tour (pas plus que face à la gravité. Attention aux chutes fatales). Elle peut cependant gagner en poids, sa « vie » se mesurant ici en grammes; pour ce faire il lui faudra trouver et lire les mémoires des ombres qui l'ont précédées dans la tour. A Shadow's Tale se paie en outre un petit côté RPG puisque l'ombre peut se défendre grâce à une épée (enfin, l'ombre d'une épée, forcément) récupérée en début de jeu, et chaque ennemi terrassé libérera une sorte de mana qui servira à reprendre du poids et à gonfler une jauge d'XP. Une fois celle-ci pleine, l'ombre prend un niveau et gagne en force et résistance, et elle en gagnera aussi en empruntant les « corridors des ombres », des zones se situant dans une dimension quasi onirique où même les règles de la perspective peuvent être pliées (peut être un clin d'œil à Echochrome).
Dans un corridor des ombres
Dans un corridor des ombres
Mais là où A Shadow's Tale fait très fort c'est qu'alors que l'on pense arriver sur la fin du jeu, une petite dizaine d'heures après le premier écran Start, les développeurs font soudain évoluer le gameplay en donnant au joueur l'accès à la dimension réelle, en plus de celle des ombres. Sur le coup on se dit que c'est sympa mais quand même un brin tardif. Ce que l'on ne sait pas encore, c'est qu'en fait on pensait tout faux : la fin, c'est pas pour tout de suite. Et le jeu d'emprunter à partir de là des directions surprenantes qui font réaliser à quel point A Shadow's Tale est bien pensé dans sa façon de toujours garder le joueur profondément impliqué jusqu'à la conclusion de l'histoire, soit une bonne vingtaine d'heures après avoir commencé la quête ! (A noter que sur la fin de l'aventure il y a une possibilité de recommencer l'ascension de la tour et d'accéder à des zones précédemment inatteignables car nécessitant de pouvoir se déplacer sur le plan réel, ce qui au total amène la durée de vie du titre aux alentours de 25 – 30 heures. Pas mal pour un petit jeu).

Une des raisons qui font que le génie de Ueda en impose c'est que chaque élément de gameplay de ses jeux est en parfaite cohésion avec les univers dans lequel ils prennent place, tandis que A Shadow's Tale n'essaye pas d'éviter d'inclure des éléments pas forcément « logiquement » justifiés pour créer des situations de jeu (les ampoules amovibles par ex), ce qui peut lui donner un petit aspect jeu téléchargeable. Mais là où le soft tire son épingle du jeu (si je puis dire) et prend progressivement et exponentiellement en force, c'est que ces éléments sont toujours parcimonieusement et intelligemment utilisés, de sorte à ce que chaque étage soit réellement un challenge motivant. Et comme ça fonctionne au poil on ne se pose rapidement plus de questions.

Vous n'êtes pas seul !
Vous n'êtes pas seul !
Bon, je vais m'arrêter là car j'en ai déjà dit beaucoup et je ne voudrais pas prendre le risque de ruiner plus avant le plaisir de la découverte. Retenez juste que A Shadow's Tale est long, prenant et immersif, que son atmosphère visuelle et sonore lui confère une puissante identité et que la vraie fin du jeu se situe après le superbe générique final, une fin que Ueda san lui-même n'aurait sûrement pas reniée.
Et c'est là le plus beau compliment que l'on puisse lui faire.

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