8.5/10

Arcanum : Engrenages et Sortilèges - Test

Arcanum

Jason D. Anderson, Leonard Boyasky et Tim Cain. Trois noms qui ne vous disent peut-être pas grands choses mais grâce auxquels le studio Black Isle a pu imaginer la saga Fallout, jeux de rôle post-apocalyptique sortis au cours des années 90 et dont les passionnés du genre ne cessent depuis lors d'y associer les adjectifs "mémorable", "incontournable", "cultissime" ou "bouleversifiant". Trois personnalités qui n'ont pas baissé les bras suite à l'effondrement de Black Isle et ont décidé de créer en 1998 leur propre sanctuaire de création, Troïka Games. De cet endroit foisonnant d'inspiration est né Arcanum of Steamworks and Magick Obscura (Arcanum : Engrenages et Sortilèges dans sa version française), rpg plutôt étonnant dans lequel des inventions du 19ième siècle flirtent avec l'imaginaire débordant des contes et merveilles. Arrière-plan hybride, donc, où il n'est pas étonnant de rencontrer un chevalier en armure vous menaçant de son pistolet à poudre.

Commençons par le plus délicat : l'aspect esthétique de ce background original n'a pas de quoi susciter un quelconque état de béatitude perpétuelle. Certes, les contrées d'Arcanum sont excessivement vastes, les architectures et environnements sont assurément diversifiés, la liberté d'action proposée aux joueurs est plus que conséquente (grâce à son système de waypoint à placer sur la carte pour explorer), mais ses textures et ses modélisations sont d'un autre âge... pour ne pas dire avec malice du 19ième siècle. Certains diront qu'un design vieillot est tout à fait adapté à l'ambiance retro du jeu (ce que je conçois). D'autres souligneront le style graphique particulier pas aussi vilain que celui de Fallout, au sujet duquel chaque irradié de la saga connaît et épaule sa réussite. Il n'empêche qu'à côté d'un Baldur's Gate - histoire de comparer avec un titre issu des mêmes eaux - je vous le dis sans sourciller : les décors en 2D isométriques sont un peu moches et beaucoup trop pixellisés ! Cet avertissement mis à part, l'apparence brouillonne, dont on parvient tout de même à s'accoutumer (pour finalement y trouver un certain charme), n'efface en rien les nombreuses qualités du titre qui, en tant que rpg micro, est d'une profondeur i-né-ga-lée. Et je pèse mes mots.

Au chapitre du hors pair, plusieurs points méritent d'être évoqués. Tout d'abord, la création de son personnage fourmille d'options qui font écho au sympathique Fallout. Outre les choix multiples parmi les très beaux portraits et les dix races, votre avatar peut bénéficier d'un Antécédent, sorte de biographie succincte (et rigolote) retraçant son enfance et les aptitudes (positives ou négatives !) liées à son expérience de vie. En plus de l'alignement moral et de la réputation, les quêtes et les dialogues s'adaptent également à votre personnage suivant que vous incarniez un homme ou une femme. Au-delà de ces préférences de départ, deux trajectoires s'offrent à vous : la voie de la magie ou le chemin de la technologie. En fonction de la distribution de vos points d'expérience dans telle ou telle discipline (qui se livre une réelle concurrence dans le monde d'Arcanum), votre avatar se spécialisera jusqu'à devenir un redoutable mage ou savant. Et pour couronner le tout, des entraîneurs sont répartis dans Arcanum pour enseigner de nouvelles techniques en combat, vol, sociabilité ou technologie. Quoiqu'il en soit, il faut savoir que devenir un docteur en technologie ferme les portes des mystères magiques... et vice versa. A moins que vous ne préfériez osciller entre les deux arts pour bénéficier de leur puissance respective sans toutefois atteindre les sommets de leur spécialisation ?

Puisqu'on en vient aux spécialisations, les débutants seront inévitablement effrayés par le potentiel mirifique des possibilités d'évolution intégrées au jeu. Entre les sorts de contrôles des cinq éléments de la Nature et la nécromancie noire ou blanche, pas moins de seize arcanes sont à maîtriser pour prétendre être un mage digne de ce nom. Côté technologie, les options sont tellement copieuses qu'il y a de quoi perdre son latin. Beaucoup d'items disparates sont à récolter dans le jeu en vu d'être associé via l'écran dit « schématique ». D'apparence inutile, chacun objet a une fonction précise, voire multiple suivant sa particularité et pour peu qu'il soit combiné avec les bons ingrédients. A titre d'exemple (parmi une foule d'alternatives) un chiffon, un bidon d'essence et une bouteille vide formeront les bases parfaites d'un cocktail Molotov ! Sachez qu'un disciple de la branche technologique peut forger son équipement à partir de différents matériaux trouvés dans les villes, fabriquer des engins et monstres mécaniques, élaborer des potions à base de plantes récoltées un peu partout, mettre au point des explosifs en tout genre, réparer d'ancestrales machines... Je rassure les réfractaires aux dilemmes et les anti-customisations : le mode « auto-progression » peut se charger de répartir vos points d'expérience suivant l'un des profils modèles sélectionné par le joueur. Mais avouez qu'il est dommage de ne pas profiter d'un degré aussi poussé dans la création de son personnage ?

Classique du genre, un personnage doté d'un fort charisme vous permettra d'avoir plus de compagnons dans votre équipe. Une bonne constitution favorisera la purgation des toxines. Plus votre personnage sera beau, plus les réactions mondaines seront favorables (mais n'oubliez pas que la beauté est subjective). Moins courant dans un JdR, certaines quêtes dites « héroïques » font gagner des points de Destin, petits bonus non négligeables que l'on utilise en cours de combat soit pour favoriser un coup critique, soit pour faire échouer l'attaque de son adversaire. En parlant d'assaut : tour par tour et temps réel sont les deux manières de combattre. Je dois reconnaître que les (nombreux) affrontements d'Arcanum sont d'un niveau à s'arracher les cheveux de la tête. Jouer en temps réel (sans gel possible du temps qui plus est) n'est pas une mince affaire pour les novices (et les joueurs à tendance pacifique). Déjà éprouvés dans Fallout, la technique du tour par tour et son compteur de points d'action (déplacements, attaques) sont plus appropriés à la difficulté coriace du jeu.

Enfin, je ne peux terminer cette chronique sans vous parler du Journal de quêtes et d'évènements. A l'époque, Troïka Games s'était enfin penché sur cet outil de repérage pour en faire un modèle du genre. Ainsi, plusieurs sections bien pratiques ont été implémentées : les rumeurs initiatrices de quêtes et les notes relevant secrets et pistes aux trésors ; les quêtes actives rédigées de différentes couleurs suivant (noir pour les missions refusées, bleu pour celles acceptées, vert barré si elles sont accomplies, rouge si vous avez échoué) ; les réputations de votre avatar et les bénédictions dont il a profité dans son périple ; les statistiques détaillées sur les victimes (qui, quand, ou, comment ?) et les blessures (idem) ; le récapitulatif de l'Antécédent et le sacro-saint porte-clefs.

Mes derniers mots pour convaincre les deux ou trois qui m'auront lu avec attention (et jusqu'au bout, quel courage !) seront les suivants : Camarades rôlistes, si un compromis ludique entre le bestiaire fantaisiste d'un Baldur's Gate et la technologie désuète d'un Fallout hante vos envies nocturnes (et autres heures d'oisiveté), ne cherchez plus : le monde d'Arcanum a été fait pour vous ! Le seul, l'unique et insolite espace de jeu où gnomes, elfes et semi-ogres - ces créatures habituées à soulever la poussière des Terres du Milieu du sieur Tolkien, se retrouvent en costard cravate, un flingue dans la poche et les mains agrippées au volant de machines à vapeur tout droit sortis de la tête à un mystérieux inventeur, ersatz du gentleman Verne. Une atmosphère exceptionnelle, tellement qu'il m'ait laborieux d'en décrire les originalités... Non, vraiment, le mieux est que vous tentiez l'aventure et découvriez par vous-même la richesse de ce monde, son scénario à rebondissements multiples, ses personnages un peu décalés et à fortes personnalités, l'humour de ses dialogues, les arrangements musicaux baroques et l'interaction sensationnelle avec tout ce joli monde. Doublé d'un mode multijoueur d'envergure (compétition, coopération, liberté totale de déplacement) et d'un éditeur de scénario, Arcanum ne saurait passer entre les doigts d'un Aventurier chevronné ! Quant aux compagnons occasionnels du genre... eh bien, il est sans doute préférable que vous passiez votre chemin pour le moment, alliez vous frotter à des JdR moins complexes, emmagasiniez des l'XP pour peut-être, un jour, revenir aux sources de ce qu'est un bon et vieux jeu de rôle afin de pénétrer les engrenages et arcanes de ce monde si singulier.

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4 commentaires

  • tyler

    23/06/2006 à 13h19

    Répondre

    C'est vrai qu'au niveau graphique... c'est un peu vieux... Mais bon, j'ai toujours entendu du bien d'arcanum alors je pense que malgre tout c'est un bon jeu

  • Kei

    23/06/2006 à 17h23

    Répondre

    Merci gyzmo !

    Une excellente critique qui rend parfaitement justice à ce monument vidéo ludique. Par contre je n'avais pas trouvé le graphisme particulièrement pixellisé, mais bon, je suis pas non plus un esthete.

  • gyzmo

    23/06/2006 à 18h30

    Répondre

    "Pixellisé" est sans doute un peu fort, je l'admets
    C'était surtout pour souligner que Arcanum manquait de finesse et de clareté dans ses environnements. Fallout avait la même particularité, je trouve. C'est sans doute lié au style des concepteurs (j'avais d'ailleurs peu accroché à ce genre de design à l'époque, avant de découvrir que derrière l'apparence austère d'Arcanum et Fallout, y'avait une pépite grosse comme un astéroïde armaggedonien^^).

  • Manfred Jix

    11/07/2006 à 12h02

    Répondre

    Je ne vais pas m'étendre sur le sujet tant la critique de Guizmo est bien faite. Je tiens juste à apporter une voix supplémentaire pour conseiller ce jeu. Moi en général je joue un filou qui ouvre les serrures et fait de la magie, un petit charlatan quoi mais j'ai bien envie de recommencer avec un Technoman nain.

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