6/10

Call of Duty - World at War - Test

Call Of Duty est de retour pour un cinquième opus dans l'univers de la seconde guerre mondiale. Toujours plaisant à jouer, il n'est pas exempt de défauts, et bien trop directif.

Pour son cinquième volet, Call Of Duty se place dans les mains du studio Treyarch, et décide d'amorcer un revirement total : le précédent opus avait fait l'heureux choix de quitter l'environnement de la seconde guerre mondiale, usé jusqu'à la trame, World at War y retourne et s'y complait avec une féroce animation.

Tout feu, tout flamme
Tout feu, tout flamme
Dans la peau de Dimitri, sur le front Russe, ou de Miller, dans le Pacifique, la recette gagnante ne change pas et commence même à sentir fortement le réchauffé.

Pas mieux armé que la plupart des béligerants, on avance, FPS oblige, en lâchant des rafales de balles sur tout ce qui dépasse, le tout dans une univers graphiste réaliste plutôt bien foutu, et pourtant parfaitement lisible, loin du fouillis auquel on aurait pu s'attendre. Les kamikazes chargeant au corps à corps ne se laisseront bien entendu apercevoir qu'au dernier moment, tout comme les soldats embusqués dans les cimes des arbres, mais ce n'est que justice, il faut savoir rester vigilant. Ici la guerre se veut réelle ; pas question de rester à découvert trop longtemps sans se faire lourdement mitrailler. Les super-héros repasseront.
On zigzaguera de tas de terre en blocs de bétons pour rester le plus souvent à couvert, en laissant juste passer un bout de tête et une arme pour abattre les adversaires n'ayant pas eu la bonne idée de faire comme nous.

Ce gameplay, plutôt bien ficelé, mais pas nouveau pour un sou, s'accompagne, comme on s'y attend pour un Call Of Duty, de scripts profondement présents. Pas question de rater une seule des étapes prévues dans le scénario. Si faut y aller, faut y aller ! Comme on ne doit jamais recommencer complètement un niveau en cas de mort subite (des points de sauvegardes ponctuent le jeu), on repasse heureusement peu souvent par les mêmes scripts. Mais malgré tout, on sent un aspect assez fastidieux et peu plaisant derrière tout cela.
Certaines missions où l'on en prend plein les mirettes grâce à une mise en scène spectaculaire (l'attaque de Berlin et la remontée de sa grande rue, par exemple) sont vites refroidies par ces scripts énervants qui semblent vouloir tout contrôler. On en viendrait presque à se demander pourquoi le système de visé ne serait pas lui aussi scripté. De cette façon, on aurait eu le soldat Ryan à la maison.
Trop c'est trop, à tel point que le grandiose a parfois le malheur de réduire le sentiment d'immersion plutôt que de le favoriser.

Jusque là, le bilan semble plutôt négatif. Pourtant, quand on a joué à World At War, on n'est pas amer. Le jeu est spécialement rapide et vif, capable de répondre à toutes les sollicitations. Le système de visée est bien foutu et plutôt équilibré. Si une nouvelle arme fait son apparition, un lance-flamme capable de détruire des bosquets entiers d'un seul jet de feu, elle semble être trop puissante au corps à corps pour être sereinement utilisé par un joueur souhaitant faire preuve de fair-play. On comprend bien que face à ce type d'arme, les combattants ne sont vraiment pas grand chose, d'autant plus quand ils sont confinés au fond d'une tranchée.

C'est bien dans la perception de toute l'horreur de la guerre que Call of Duty : World At War s'illustre. Quand on nous demande d'achever les ennemis blessés sur le champ de bataille, on n'en mène pas forcément large, ni quand on rampe à côté de cadavres amochés et démembrés.
Les grenades qui tombent régulièrement près du héros, assez proches pour le tuer, mais trop lointaines pour être renvoyées avant leur explosion semblent alors ne plus être un gameplay mal adapté, mais plutôt un événement aléatoire qu'on se prend en pleine poire, sans échappatoire.

On rigolera davantage une fois le jeu terminé et le mode zombies débloqué. Seul ou à plusieurs, en coopératif, on protège une maison de vagues successives de zombies. Combien de temps tiendrons-nous face aux vagues hurlantes de morts-vivants ?

A propos de l'auteur

Guillaume est le fondateur et le rédacteur en chef de Krinein. Curieux et passionné par la culture au sens large, il poursuit sa route sur les chemins tumulteux de la critique culturelle.

1 commentaires

  • Anonyme

    14/11/2008 à 09h32

    Répondre

    Le soucis de ce jeu c'est la durée en mode solo. Il est trop court, je l'ai fini en 5h... Dommage

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