Call of Juarez - Preview

/ Preview - écrit par gyzmo, le 30/07/2006

Tags : call juarez gunslinger trailer xbox cartel jeux

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Il était une fois...

Outlaws (fps perrave), The Westerner (point'n click rigolo), Gun (fps malintentionné), Desperados (commandos-like mouvementé) ou Far West (jeu de gestion insipide) sont les quelques tentatives ludiques me revenant à l'esprit et s'ayant frotté à l'ambiance Western. Dans ce rapide panorama désolé par une certaine sécheresse, un nouvel étranger tel que Call of Juarez pourrait sans conteste attrouper les aficionados du genre, surprendre tout le monde pour peut-être finir avec une étoile de shérif sur le gilet.. ou la corde au cou. Mais avant de tirer les conclusions, avant qu'une version définitive ne franchisse les frontières de notre perception, les polonais de Techland ont accordé une rapide démonstration de leur fps westernien. Bien que cette version testée ne comporte que deux petits épisodes - respectivement partagés entre les deux personnages principaux jouables : le Révérend Ray, homme d'église persuadé que ses vieux colts d'ancien hors-la-loi repenti sont l'instrument de Dieu, et le jeune Billy, vagabond accusé d'un meurtre qu'il n'a pas commis, cette incursion au coeur des rouages du soft, riche en révélations, m'a permis d'esquisser le portrait-robot de ce Call of Juarez. Silence. Moteur. Action !

Ouah Ouah Ouuuh
Woua Woua Wouaaah !

L'épisode - III pour être exact - du révérend Ray commence dans la simplicité, pour ne pas dire au beau milieu d'un dénuement artistique légèrement inquiétant. Dans une haute bâtisse faite de belles textures de planches en bois, quelques bancs constituent ce qui semble être une modeste église. L'endroit est dépourvu de détails décoratifs, vide d'atmosphère... loin du foisonnement esthétique d'un paysage à la Leone. Des fenêtres d'où émane la lumière éclatante d'un soleil de plomb, l'oeil curieux entrevoit des bâtiments au loin. Le coeur commence à battre lorsque le pied foule enfin le dehors : plateaux, cañons et pitons constituent l'étendue d'un Ouest à la profondeur de champs gigantesque mais manquant tout de même de caractère. Aux côtés des roches éparses, quelques arbres et diverses touffes d'herbes sont la figuration d'un extérieur photo réaliste, certes, mais trop dépouillé si on le compare à d'autres standards du genre. Plus bas, une petite ville, joliment modélisée et typique de l'Ouest sauce spaghetti. Son avenue désertique et poussiéreuse est balayée par le vent. La majorité des portes sont closes, seules les indispensables sont franchissables, balisées par des scripts omniprésents (liberté étroite de mouvement). Mais il est sûr qu'en m'engageant dans cette longue rue, un traquenard attend au tournant. Tant pis, Ray n'a de toute façon rien d'autre à faire... Et quelques pas plus tard : paf ! une horde de méchant freinent sa sympathique promenade. Pas surpris pour un sioux. Un plan sans accros, j'adore.

Au repos, tous ces personnages - remarquablement bien modélisés et texturés eux aussi, soit-il en passant - affichent une seule et même posture : tête figée sur l'horizon incertain, bras ballants et laissant passer un peu d'air sous les aisselles, jambes écartées par l'hypothétique douleur d'une longue cavalcade sur le dos d'un canasson inconfortable. Mis côte à côte, ces figurants à la stature monolithique sont d'un identique ridicule. Mais au moindre coup de feu tiré en l'air, le sang parvient enfin à circuler dans leurs corps ankylosés. Ils courent, se cachent derrière les éléments de décors, élaborent des stratégies d'encerclement et ripostent à l'offensive avec un panache relatif. Touchés, ils perdent l'équilibre suivant l'impact de vos balles. Coulés, ils virevoltent dans tous les sens, laissant sur le carreau les plus chorégraphiques cascadeurs de Sergio Leone. La jubilation est alors en marche, grandie, puis dévore. Sons percutants et musiques engageantes font tout le reste. L'immersion est à son comble.

Wanted : Ray or Billy

Tributaire du caractère particulier des deux personnages jouables, le gameplay offre une multitude d'occasions d'interagir avec les décors du jeu. Dans la peau du violent révérend Ray - espèce de William Munny (Clint Eastwood dans Impitoyable), on récite les versets sacrés de sa Bible pour faire peur aux vilains, on tire de différentes façons (à un ou deux flingues, de la main gauche ou droite, en mode rapide via le chien du pistolet), on défonce portes chancelantes et rambardes bouffées par la vermine, on balance des objets par les fenêtres et sur l'adversaire, on construit des escaliers avec tout un tas de caisses (jolie gestion des collisions). Une version du bullet time a été intégrée pour un dégommage plus ou moins efficace. Mais cet outil à la mode est loin d'être commode, faute à une utilisation peu intuitive, même si son application peut s'avérer salutaire... avec beaucoup de pratique et en cas de coup dur. D'ailleurs, le déroulement des gunfight fonctionne un peu sur le même principe et la prise en main de ces séquences spéciales - fortes en sensations et suspens il faut le reconnaître - s'avère assez difficile à maîtriser. C'est donc en pistolant que l'on deviendra Pistolero.

Face aux cartes brut de décoffrage du révérend Ray, le jeune Billy joue les Indiana Jones en herbe. Son instrument de prédilection, le fouet, lui permet non seulement de titiller les animaux sauvages, mais aussi de grimper aux branches d'arbres, de s'y balancer pour atteindre des endroits difficiles d'accès. Agile, il escalade à mains nues certains rochers (visibles à des kilomètres). Discret, le camouflage dans la végétation lui accorde le loisir de passer - sans problème et de manière quasi systématique pour peu que l'on soit patient - sous le nez de ses ennemis... souvent très inattentifs. Bien évidemment, Billy peut tout aussi bien se la jouer auto-tamponneuse, armé de flingues et autres carabines. Mais sa constitution naturelle, moins robuste que l'imposant révérend Ray, nécessite que l'on prenne des gants et fasse dans la ruse. Ce second épisode proposé dans la démonstration exploite relativement bien la plupart des particularités du personnage (excepté son maniement de l'arc, indisponible) et détonne complètement avec le style de jeu réclamé par son redoutable poursuivant. Les gameplay respectifs s'équilibrent entre action / infiltration tout en reposant sur une configuration clavier / souris similaire et aux nombreuses actions (toutes paramétrables). Il ne reste plus qu'à juger cette complémentarité sur l'ensemble de son histoire et de ses épisodes pour se convaincre de l'intérêt d'une telle variante, pas toujours idéale pour favoriser l'identification aux personnages...


A l'heure d'aujourd'hui, difficile de se prononcer plus en avant sur Call of Juarez avec seulement ces deux épisodes. Malgré l'impression de linéarité (apparemment dépendante de cette démo, toutefois moins présente dans d'autres séquences d'après les développeurs), de nombreuses qualités transpirent de cette courte démonstration : l'interaction importante avec l'environnement ; la gestion des effets de particules et de leur utilisation (mettre le feu, l'éteindre avec un seau d'eau...) ; le gameplay réfléchi et immersif ; les chevauchées fantastiques à cheval (à la manière d'Oblivion, mais avec possibilité d'utiliser ses armes en pleine course !) ; l'intensité de ses scripts (un peu trop linéaires ici) ; les multiples références cinématographiques (avec un soupçon de démence et d'improbabilité) ; la bande son immersive... Bref ! Une démo qui présage du meilleur pour la suite. Du moins, je l'espère. Quant à savoir s'il faut dès à présent lustrer une étoile de shérif ou préparer la corde de pénitence... Wait and see.