Les Chevaliers De Baphomet IV - Les gardiens du temple de Salomon - Preview

/ Preview - écrit par gyzmo, le 31/08/2006

Tags : george baphomet chevaliers thq revolution jeux software

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Née de l'imagination d'un dénommé Charles Cecil, Les Chevaliers de Baphomet (Broken Sword pour les puristes) forment une saga incontournable des jeux d'aventure. Après deux premiers et excellents classiques du point'n click en 2D traditionnelle, le troisième épisode, Le Manuscrit de Voynich (censé clôturer ce qui devait être une trilogie), pris un virage à 360° dans l'histoire de la franchise en cédant à la mode du « tout 3D », mais surtout en sonnant le glas du style point'n click. Trois années plus tard, les développeurs de Revolution Software et les éditeurs de THQ se sont une fois encore alliés pour parachever une nouvelle aventure du sympathique américain George Stobbart : Les Chevaliers De Baphomet - Les Gardiens Du Temple De Salomon.

...un ange passe...

La démonstration testée pour cette preview prend place dans l'usine de salami de Mara Martino. L'objectif de votre héros est simple : infiltrer cette entreprise de mafiosi - aux pratiques culinaires apparemment sordides, afin de mettre la main sur un manuscrit volé renfermant l'emplacement secret d'une arme suprême construite par Moïse...

La mode « Tout 3D »

Charles Cecil et ses développeurs n'ont pas écouté les reproches exprimés par les habitués de la saga et ont annoncé que Les Gardiens Du Temple De Salomon continuerait sur la même lancée que son prédécesseur. De quoi rester sceptique, inquiet ou déçu. Mais une fois la démo en main, je peux d'or et déjà vous dire que leur choix - bien que tributaire d'une mode un peu agaçante pour les amoureux de la 2D traditionnelle - est loin d'être une sottise obstinée...

A ce moment de la preview, je suis en train de me demander quels termes alléchants, quelles tournures de phrases inspirées et quelles argumentations supertinentes je vais bien pouvoir utiliser pour vous faire croire à l'apologie du travail des concepteurs 3D, alors que le seul lieu visitable dans notre démo est une usine de salami... Après tout, quoi de plus commun qu'une manufacture de ce genre ? Tout ce que je peux souligner est que les textures sont fines (mur de briques et béton armé... l'eldorado des cochons en somme), qu'il y a de petites animations environnementales tout à fait charmantes (plein de mouches et plein de pigeons... dans une usine de salami... bonsoir m'zelle salmonellose), que de nombreuses grosses caisses comblent des espaces souvent rectilignes et vides de détails décoratifs...

De leur côté, les personnages ont fait l'objet d'un boulot de modélisation et de texturage intéressant. Meilleur que dans le précédent épisode en tout cas. Chacun d'eux possède de petites marques idiosyncrasiques via des animations faciales et comportementales recherchées. Les animateurs ont poussé le réalisme jusqu'à simuler la respiration de leurs êtres de synthèse.

Point'n Click is back !

Si les environnements et les personnages demeurent en 3D, le système d'interaction avec tous les éléments du jeu revient à la source des deux premiers épisodes. Effectivement, après les incursions maladroites du Manuscrit de Voynich - ou plus récemment du décevant Dreamfall pour argumenter autour de tous ces jeux succombant aux sirènes de la pseudo novation, il est agréable de constater que le genre point'n click n'est pas cantonné aux environnements 2D ou 3D pré-calculés.

Avec un peu d'ingéniosité, Revolution Software semble être parvenu à combiner image tridimensionnelle et gameplay simple de prise en main propre au genre. Ainsi, tout est contrôlable d'un simple clic de souris : les déplacements et actions de George, l'accès immédiat à l'inventaire, la sélection et combinaisons d'objets. Un petit coup de molette et le personnage se met à courir. La caméra embarquée, ses travellings fluides (parfois un peu trop rapides et susceptibles de donner mal à la tête) et ses recadrages souvent impeccables s'adaptent aux mouvements de George. La caméra change d'angles et se positionne automatiquement suivant l'endroit où vous cliquez. Cette combinaison fait des merveilles et pousse à explorer les parages pour révéler ce qui est sans doute dérobé à nos yeux. Finalement, avec un tel système, on peut comprendre pourquoi les décors sont si épurés : laisser de la place à la caméra pour ne pas obstruer son champ de vision (argument à la noix, je vous l'accorde... ahem).

Quant aux énigmes et autres interactions d'objets avec l'environnement, il est encore trop tôt pour se prononcer sur l'originalité de l'ensemble (tout comme il nous ait impossible de dire un mot sur la richesse du scénario et des dialogues, gages de qualité dans tous les Broken Sword). La présente démonstration nous laisse entrevoir une certaine logique (par moment un peu improbable dans ses mises en situation), facile d'accès et reposant principalement sur l'observation minutieuse des décors et des personnages. Classique et efficace, donc.

En somme, une démonstration qui augure du bon. Le retour aux sources du genre (point'n click, évidemment) est plus que salutaire, pour ne pas dire rafraîchissant : un comble par rapport à une nouvelle vague de jeux dits d'aventure qui s'éloignent de la simplicité pour faire dans la « nouveauté »... balourde. Ce n'est pas le cas ici. L'utilisation de la 3D est judicieuse. Sa caméra embarquée trouve sa place dans les différents décors. Sans compter les caractéristiques traits d'humour sarcastiques et les très belles compositions musicales, nous espérons une grande péripétie en compagnie de ce bon vieux George (doublé pour la quatrième fois par l'excellent Emmanuel Curtil dans la version française). A confirmer dès le 15 septembre 2006 via la version intégrale...

...un ange pas...

PAN !!!