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Cities XL - Test

Vous connaissiez l'ancêtre Sim City ? La nouvelle génération de city builder commence avec Cities XL. Le dernier-né de Monte Cristo propose notamment des options multijoueurs couplées à un réseau social via son site internet.

 

Bertrand Delanoé est votre idole ? Paris Plages, Vélib'... furent quelques uns de ses moyens pour augmenter la satisfaction de ses résidents. A votre tour, vous voulez être maire ? Vous allez pouvoir créer vos villes virtuelles grâce à Monte Cristo (déjà développeur de City Life). Ce nouveau city builder saura t-il satisfaire vos ambitionsUne grosse route = pas de bouchon.
Une grosse route = pas de bouchon.
 ?

Relativement joli pour un jeu de gestion, Cities XL impressionne d'abord par un zoom partant d'une vue d'ensemble d'une planète jusqu'à une rue au milieu d'une mégapole. On pourra y trouver des passants au style cartoon perdus au milieu d'un dédale de bâtiments, rendus réalistes grâce à la collaboration d'architectes et d'urbanistes. L'interface très sobre ne s'utilise pas de façon très instinctive, mais on s'y fait assez vite. Heureusement, car les possibilités offertes sont nombreuses. Celles-ci se débloquent au fur et à mesure que notre ville prospère. Les habitués pourront désactiver ce garde-fou, autorisant ainsi un jeu sans contrainte. On distingue 3 niveaux de densité pour les parcelles allouées aux différents types d'entreprises ou à l'habitation, du simple bâtiment aux immenses gratte-ciel. Chaque type d'entreprise embauchera selon ses besoins parmi quatre différentes classes sociales. On attirera successivement des travailleurs, des travailleurs qualifiés, puis des managers et quand la ville sera déjà bien avancée, les élites daigneront s'y installer. Moult paramètres (pollution, besoins en ressources,..) influencent les performances des entreprises et la satisfaction des habitants. Le captivant défi est d'arriver à jongler entre les besoins des uns et des autres pour obtenir un certain équilibre et de continuer à faire croître sa ville. Paradoxalement et regrettablement, quelques enjeux essentiels ont été laissés de coté. Les transports en commun ne seront ainsi disponibles que lors d'un prochain ajout de contenu dans les prochains mois.

Cette simulation gère donc beaucoup de paramètres et de possibilités, sans pour autant s'avérer compliquéé. Chacun peut avancer à son propre rythme et ceci sans que certains besoins des habitants ne soient réellement obligatoires. Les différents filtres permettent de visualiser la satisfaction selon divers critères au moyen de couleurs sur la carte; et des statistiques sont aussi accessibles pour plus de précision. Le plan d'ensemble est bon, mais quid des finitions?

Fonder sa propre ville.
Fonder sa propre ville.
A l'heure où tous les jeux se dotent de challenges divers et autres "achievements", Cities XL prends le contrepied en laissant l'apprenti maire sans aucune direction à suivre après le didacticiel. Il n'y a pas d'objectifs à atteindre, à part ceux que vous vous fixerez. Il est assez frustrant de ne pas avoir une vraie campagne solo car on a parfois l'impression d'être abandonnés à son propre sort. Se donner des challenges ou des contraintes, établir des stratégies à long terme sera donc nécessaire pour renouveler l'intérêt du soft. Par opposition, cette liberté est appréciable dans le mode multijoueur. On pourra ainsi créer une ville "propre" en envoyant ses ordures dans une ville voisine. Malheureusement les interactions entre joueurs se limitent à un marché d'échange et une messagerie instantanée. La simulation si pointilleuse oublie de prendre en compte les coûts de transport des ressources, le choix de la position de sa ville devenant presque accessoire. Presque, car c'est l'environnement choisi (montagne, désert, côte...) qui fixe la difficulté, en donnant accès à certaines quantités de ressources dans les sols ou encore en limitant les possibilités de construction.

Un jeu en devenir donc, doté d'un modèle économique complexe. Chaque mois des fonctionnalités seront ajoutées aux souscripteurs de l'offre planète, l'abonnement mensuel pour le multijoueur. Le site internet du jeu, se voulant réseau social, permettra quelques interactions, notamment la gestion des contrats d'échange. Mais l'intérêt reste limité, à l'image de l'avatar du joueur qui ne sert qu'à se promener dans les rues des villes. Créer une ville originale est plus aisé grâce à des bâtiments spécialisés dont certains sont publicitaires. Une loterie attribuera des blueprints (dessin technique), oParis, mais où est le Hilton?
Paris, mais où est le Hilton?
ffrant la possibilité de s'associer pour construire en plusieurs jours un monument prestigieux - Delanoé a hérité d'une Tour Eiffel, le veinard. Enfin, un système d'addon, les GEM (Gameplay Extension Modules) ajoutera des aspects de microgestion; en plus de l'écharpe de maire, on pourra enfiler une combinaison pour gérer une station de ski. Combinant les dernières tendances et multipliant les options, le jeu pourra ainsi être personnalisé selon les désirs de chacun.

Cities XL donne l'impression d'être pensé pour le multijoueur, tout en étant très limité dans les faits. La liberté offerte donne parfois une sensation de vide, de manque. Un mode "histoire" aurait été le bienvenu. Le projet ambitieux (devenir la nouvelle référence du genre) est construit sur de solides fondations, mais il reste encore des oublis à combler. Une ville bien construite avec un bon service municipal, des magasins... n'aura pas la pleine satisfaction de ses habitants sans offrir de loisirs : cinéma, bowling... Par analogie, Cities XL est une simulation d'urbanisme très détaillée, mais qui oublie presque d'être un jeu. Sans faire l'unanimité, Monte Cristo façonne le city builder nouvelle génération.

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