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Confrontation - Test PC

Les amoureux du jeu de plateau le savent bien, le titre Confrontation n'est plus tout jeune. Publié par la société Rackham au milieu des années 90, le jeu permet d'utiliser ses petites figures peintes à la main (ou non) dans des séries d'escarmouches tactiques. Au fil des ans, plusieurs versions et révisions seront mises en vente, jusqu'à la mort de la maison Rackham, victime d'une faillite financière. Mais la licence ne se perd pas pour autant, puisque le studio français Cyanide rachète le concept et entreprend de l'adapter en jeu vidéo. Et vu que les gars sont déjà à l'origine de l'adaptation des jeux de société Blood Bowl et de Game of Thrones, hé bien on se dit pourquoi, oui, allez, pourquoi pas.


DR.
Confrontation en jeu vidéo est un peu le bâtard renié de Diablo pour son aspect Hack'n Slash et de Dragon Age pour citer un RPG tactique récent. Dans les premiers instants du jeu, on se tourne d'ailleurs vers le titre de Blizzard, en partant gaiement tabasser du monstre sur une carte vue en plongée oblique armé de ses deux boutons de souris. On clique sur un monstre, le personnage l'attaque, et on attend la mort d'un des deux. Classique du hack'n slash apparemment, mais on perd rapidement cette impression. Déjà, un monstre abattu ne lâche rien, pas la moindre piécette ou la plus petite épée bâtarde moisie. Tout juste de l'expérience, c'est déjà ça. Ensuite, il n'y a aucune gestion de l'équipement, seulement des améliorations à distribuer selon son bon vouloir. Et surtout, on gère une équipe, pas un seul troufion surentraîné.


DR.
On fait rapidement le bilan de tout ça : Confrontation va justement s'appuyer sur le système de bataille, qui n'est vraiment pas inintéressant sur le papier. Vous contrôlez donc quatre personnages, en groupe ou indépendamment, chacun disposant de son propre style, de ses propres armes, de ses propres caractéristiques, et de ses propres talents (magiques ou non). Si dans un premier temps les quatre membres vous seront imposés, vous pourrez rapidement choisir parmi une proposition de plus de dix membres non interchangeables. La constitution de l'équipe sera donc cruciale selon votre style de jeu et l'objectif à atteindre, car rien n'est très facile dans le monde de Confrontation. Entre les tanks, les healers, les magiciens, les types qui servent à rien, il faudra faire le tri et composer avec l'adversité. Pas simple, surtout que l'agresseur a souvent du répondant. Chaque monstre / ennemi dispose lui-même de ses propres caractéristiques, et il faudra souvent essuyer une défaite avant de bien comprendre comment ceux-ci se comportent et adopter la juste attitude.


DR.
D'où ma comparaison avec Dragon Age : grâce au système de pause active, vous avez le loisir de commander votre formation en toute quiétude et de donner des ordres multiples en même temps. En premier lieu, il s'agira surtout de regarder à quoi servent chaque bouton et chaque aptitude, mais les choses sont rapidement limpides grâce au système de couleur : si un pouvoir est rouge, c'est qu'il est offensif, s'il est vert c'est qu'il sert à soigner, etc. Vu l'absence de butin et de gestion de l'équipement, c'est bien le combat qui va nous occuper l'esprit, surtout qu'il rapporte de l'expérience et permet d'augmenter les caractéristiques de ses personnages. Et donc de taper encore plus fort.


DR.
Tout le reste fait défaut au jeu. D'abord, le système de mort est original pour le genre mais n'est pas très pratique : votre personnage tombe en « agonie » et doit se faire relever par un compatriote avant un temps défini. Le procédé met en danger le coéquipier qui en prendra éventuellement plein la tête, mais laisser un homme à terre n'est pas non plus la bonne solution. Bon, on va dire qu'on n'est pas mauvais et qu'on ne meurt pas. Alors second problème : vos personnages sont stupides et lents d'esprit. Qu'on leur ordonne quelque chose ou qu'on les laisse faire, leur mise en action essuie un temps de latence assez gênant pour le rythme, surtout en plein combat où les décisions sont importantes. Mais au-delà de ça, leur prise d'initiative flirte avec le zéro tellement ceux-ci ne cherchent même pas à adapter l'ordre à l'environnement. Si quelqu'un leur barre le passage, ils vont se planter à côté et attendre un nouvel ordre, à moins qu'un miracle ne leur révèle la manière de le contourner. « Pathfinding » = trouver son chemin. Ici, c'est non.


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Passons sur le côté répétitif du système de jeu, c'est une question de goût. Mais par contre, la technique pure ne peut être ignorée, tant celle-ci se rapproche du mot médiocre. La modélisation est bas de gamme, les textures assez moches, l'ambiance sonore est quasiment inexistante, avec des bruitages directement tirés de vieux Wargame de Fantasy des années 90. Au moins, ça tourne sur à peu près n'importe quelle machine. Mais le manque de détail fait que les escarmouches sont très souvent brouillonnes, même en zoom maximum. La pause active est ici une bénédiction : on a le temps de voir qui est qui, de tourner autour, pour comprendre ce qui se passe et déterminer quel est le sagouin qui est en train de coller une peignée à Darius.

Vous remarquerez que j'ai complètement omis l'aspect scénario, et pour cause, celui-ci ne sert à rien (les objectifs se résument souvent à buter tout le monde) et que la narration n'a rien d'extraordinaire (ni d'ordinaire, d'ailleurs, on est plutôt dans le franc minimum : un gros texte lu par un type). Bref, tout cela est un peu dommage, car avec un (énorme) poil d'ambition supplémentaire, on avait quelque chose de recommandable. Au lieu de ça, hé bien c'est juste passable, intéressant pour l'exigence des combats, mais grevé par une réalisation défaillante.

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