7.5/10

Contra Shattered Soldiers - Test

Là, je ne vais pas m'adresser à n'importe qui. Je veux les grands vétérans du jeu vidéo, les nostalgiques, ceux qui ne peuvent évoquer les titres Super-Nintendo (ou antérieur) sans pouvoir réprimer les petits trémolos dans leur voix ; et je veux aussi les durs, les « hardcore », ceux qui ne pensent même pas à rester cinq minutes sans finir un jeu sous peine de tomber malade ou pire, de se remettre à la lecture philosophique. Les autres, vous pouvez évidemment rester, mais trois ou quatre détails de cette critique risque de vous échapper, ou même de vous refroidir. Je vous ai prévenus.

Donc souvenons-nous. 1992, Super Probotector, version francisée de Contra 3 : The Alien War, débarque sur Super-Nintendo. Claque. Un shoot 2D hyper-actif, bourré d'idées, jouable en deux joueurs coopératifs, attrayant, bien réalisé/mis en scène, et surtout difficile ! Un vrai petit régal pour les amateurs de défi. Le concept : deux robots (la version originale mettait en action deux militaires, Bill et Lance) traversant des niveaux pour bouter les vilains aliens conquérants de la surface du globe ! Pas les mains vides cependant, puisqu'ils pouvaient obtenir jusqu'à six armes interchangeables (oui, ils n'ont que deux bras !), citons le lance-flammes, le « machine gun », les missiles à têtes chercheuses, etc. et la grosse bo-bombe qui nettoie l'écran de tout élément hostile, à quelques boss près. Quel pied, à l'époque !

Mais cette époque est maintenant révolue, et tout le monde ne jure plus que par les Shoot 3D, les jeux de baston en 3D, les jeux de plate-forme en 3D, même les gâteaux apéritifs sont en 3D maintenant ! (Soupir extrêmement nostalgique).
Mais que vois-je alors ? Contra Shattered Soldiers. Contra qui revenait sur une console Generation (Pepsi) Next. Après une vague de frissons provoquée par l'hypothèse d'une mise en 3D, mon esprit restaura son calme tel un Jaffa après une séance de Kelno'reem. Contra était intact ! Le même scrolling horizontal, le jeu à deux joueurs, des kilomètres de niveaux bondés d'ennemis volants, crachant, rampants, puants, mitraillant, explosant, etc. Et le même principe qui va certainement hérisser le poil à bon nombre de joueurs se considérant comme compétents : pas de sauvegarde, pas de mot de passe. Un jeu à finir d'une traite, ou à ne pas finir.

Alors, l'histoire. En avons-nous bien besoin ? Grands dieux, non ! Mais il ne faut pas oublier que des personnes se sont certainement creusé la tête pour nous offrir un scénario collant avec le délire (sadique) imaginé par les concepteurs.
Pour simplifier : Bill Rizer sauve l'humanité des aliens mais, par la même occasion, en extermine 80% de la population. Le plus grand criminel de l'histoire de l'humanité est très vite capturé puis condamné à une peine de 10 000 ans de prison (ils rigolaient pas à l'époque), cryogénisé. La société se reconstruit peu à peu, jusqu'à ce que les aliens redébarquent pour prendre leur revanche. Le gouvernement n'a d'autres choix que de rappeler Bill Rizer dans le service actif pour expulser les indésirables.
Votre progression dans le jeu sera entrecoupée de séquences cinématiques, bien vite vues et bien vite oubliées.

Vous voilà donc lancé seul, ou avec un camarade, à travers six niveaux (+ une « bataille finale ») horriblement difficiles. A titre de comparaison avec le système de jeu de Contra 3 : The Alien War, plusieurs caractéristiques passent à la trappe. En premier lieu, dites adieu aux agréables bombes nettoyantes, dotation si appréciée qui permettait de se sortir d'un mauvais coup dur (genre écran rempli de bestioles) en une pression de bouton. Non, dans Contra : Shattered Soldiers, rien ne sera ramassé par terre comme par hasard. Ce qui amène la deuxième modification : plus d'armes optionnelles. Seulement les trois de base (+ un tir concentré pour chacun). Je cite :
- Le Machine Gun, mitraillette aux munitions miraculeusement illimitées, bien pour la longue distance (en concentré : un « truc » ridicule qui tire dans tous les sens).
- Le Lance-Flammes, arme de corps à corps très puissante (en concentré : une salve d'énergie perforante).
- Le Lanceur, jetant au sol des petites grenades explosives, à faible distance, idéal pour atteindre les ennemis dans des angles difficiles (en concentré : petits missiles auto-guidés).
Et c'est tout. J'ajoute deux vies supplémentaires, ce qui n'est pas du luxe quand l'on sait qu'au moindre impact vous passez l'arme à gauche, et puisque vous avez une tête sympathique, je rajoute également trois beaux continue qui vous ramènent au choix au début du level ou au milieu si vous l'avez passé.

Dans un niveau, votre personnage est forcé d'avancer de gauche à droite, sans avoir la possibilité de revenir en arrière. Parfois il devra grimper, s'accrocher à des parois ou au plafond, parfois il devra slider, et même parfois cette règle se brisera pour une progression en profondeur. Le but de Bill et de Lucia (l'autre personnage) : arriver au terme du niveau et exterminer la vermine qui sert de boss (généralement trop imposant pour rentrer complètement dans le champ de vision). Dit comme cela, rien de plus simple. Mais les petits chacals de chez Konami ont bien compris le principe de ce genre de jeu : avec six niveaux, s'il se finit dans les dix premières parties en fonçant dans le tas tel un bataillon américain, c'est purement de l'escroquerie. Créatifs, les programmeurs l'ont été, puisqu'ils sont parvenus à imaginer des centaines de façons de trucider le malheureux personnage au milieu de l'écran. C'est bien simple, ça pète absolument de partout, et l'apparition d'un nouvel ennemi encore jamais croisé jusque-là risque bien de vous donner des sueurs froides, tellement ils sont imprévisibles. Du moins pendant un temps. Il n'y a pas à se leurrer, pour finir un jeu de ce type, c'est du par coeur. Savoir ce qui va se passer, connaître l'ennemi, choisir la bonne arme, et se positionner correctement. Processus long, parfois énervant, parfois très énervant, mais la fin justifie les moyens : vous devez finir ce jeu coûte que coûte, ou votre réputation en prendra un coup.
Malgré que le jeu conserve son scrolling horizontal, il était apparemment impensable pour Konami de pousser l'hommage jusqu'à garder une réalisation 2D. Ainsi, même si cela n'est pas évident, l'intégralité du jeu est en 3D. L'utilité ? Une mise en scène sans faille, des effets pyrotechniques et de lumière saisissants, et une modélisation frissonnante des horreurs adversaires. Imaginez le boss du premier level, une tortue mutante de plus d'un écran de longueur faisant furieusement penser à celle de Contra : The Alien War, se retourner une fois sa tête en morceau et présenter en guise d'arrière train un visage humain géant ; ou bien, pendant une séance de glisse extrême à surf des neiges, la caméra changer d'angle pour se retrouver en face du héros, révélant un serpent gigantesque vous coursant avec toute la haine qu'un alien belliqueux pourrait avoir. C'est bien fait, impressionnant, ça n'ajoute pas grand chose au système de jeu mais le dote d'un rythme et d'une profondeur scénique assez attrayante.

Au commencement du jeu, vous avez le choix entre les quatre premiers levels, qu'il est possible d'effectuer dans n'importe quel ordre : la forteresse, le train (à dos de motos), la ville, et le « fond de la mer » (accroché à des missiles). Une fois ceux-ci achevés, vous aurez accès au cinquième, l'archipel, puis au sixième, le sanctuaire, pour enfin mettre un point final à toute cette plaisanterie dans une grande Bataille Finale. Une progression linéaire, mais sous conditions. En haut de votre écran s'affiche un pourcentage, qui représente votre ratio de destruction du level. Et ce qui ne semble qu'un détail va vite tourner au cauchemar. Selon ce pourcentage, le jeu vous attribue un rang de compétence, allant de C (Moins de 74%) à S (100%). Au bout des quatre premiers niveaux, il est calculé une moyenne de ces rangs. Et si celle-ci n'atteint pas au moins le rang A, merci d'avoir joué, vous aurez plus de chance la première fois, Game Over. Ouch. Inutile de vous dire qu'il en va de même après le 5 et le 6. Il devient alors impératif de tout exterminer, de l'anodine tourelle du boss au gros serpent de milieu de niveau qui pourtant s'en va de lui-même ! Enfin, au moins ceux qui rapportent des pourcentages, tous les ennemis ne prenant pas autant d'importance. Et même une fois le 100% atteint, le jeu vous retranche 2% par vie perdue dans le niveau, et un gros 10% si vous avez utilisé un continue pour recommencer au milieu de celui-ci. Sapristi. Petite précision, la véritable fin du jeu ne s'obtient qu'avec un rang S général (je traduis : finir le jeu en ayant tout détruit, sans perdre une seule vie).
Dans certains cas, il vous sera possible de débloquer de nouvelles options, comme un mode entraînement (seulement sur les niveaux déjà finis), une galerie d'artworks, une cinémathèque pour revoir les interludes vidéo, et une bibliothèque d'informations sur les personnages et l'histoire. Plus intéressant, il est également possible d'augmenter son capital vies de départ dans certains cas. Et tous ces éléments sont les seuls à pouvoir être sauvegardés !

Contra : The Shattered Soldiers ne s'adresse pas à tout le monde, évidence même. Une transposition Next Generation très réussie d'un titre phare de l'ère des consoles 16 bits, alliant la technologie moderne au système de jeu qui a fait son succès. Le genre peut néanmoins rebuter, tout comme sa difficulté relativement décourageante. Accrochez-vous, c'est peut-être du par coeur mais la victoire n'en sera que plus belle !

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1 commentaires

  • Dat'

    30/10/2007 à 23h59

    Répondre

    L'un des jeux à la plus grande replay value de la PS2...


     


    J'ai hate de voir ce que va donner l'opus DS !


     

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