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DanganRonpa : Trigger Happy Havoc - Test Vita

Vous vous souvenez de la série Zero Escape ? 999, Virtues'Last Reward. Eh bien leurs développeurs, Spike Chunsoft, ont créé une autre série tout à fait différente mais tout aussi palpitante, et qui connut, du moins au Japon, un succès plus franc que son aîné (Zero Escape n'avait en effet surtout marché qu'en Europe et aux Etats-Unis) : j'ai nommé DanganRonpa : Trigger Happy Havoc ; encore un nom à rallonge... Attention : en japonais et anglais seulement, avec sous-titres anglais.

Avec un nom aussi incompréhensible, une jaquette des plus étranges, presque rebutante, autant dire qu'au premier abord, Dangan Ronpa ne donne pas très envie de jouer. Visionnez sa vidéo d'introduction, et engloutissez ses 4-5H de dialogues au départ et clairement, vous vous dites que le jeu est très probablement à l'image du titre : imbuvable. Pourtant, la critique et les joueurs-euses du monde entier ont aimé et ne se sont pas laissé décourager. Comme quoi, il y a de l'espoir en l'humain, il ne se fie pas qu'aux apparences, surtout au Japon et des ovni vidéo-ludiques peuvent percer, être financés et se poursuivre (le troisième volet est en développement, c'est dire).


Un ours en peluche séquestre 15 étudiants. Ngnuuu ??

Un visual novel mélo-dramatique

Quelle est donc la recette miracle ? Un petit mot d'abord du début de l'histoire, car il a le mérite d'établir une bonne accroche. Un beau matin, un jeune lycéen que nous incarnons à la première personne, se rend dans un établissement prestigieux réservé aux élites dans des domaines divers et variés, plus ou moins loufoques dans un style tout à fait nippon. Il rejoint 14 autres génies, sauf qu'en ce qui le concerne, il n'a pas de talent particulier si ce n'est d'être l'ultime chanceux (il a été sélectionné par la loterie). Mais une fois à l'intérieur, après un évanouissement, il se rend compte avec ses autres camarades qu'il est séquestré. Un directeur, sous forme d'ours en peluche (c'est toujours le style nippon loufoque dont je parlais) dont la moitié du corps est représentée de manière maléfique, leur explique comment pouvoir s'évader. Je n'irai pas plus loin, car le prologue de 4-5H consiste justement à développer cette partie, un peu fastidieuse mais suffisamment prenante pour qu'on s'y tienne. J'ajouterai jusque que, par la suite, un meurtre se produit et, après une phase d'enquête, se déroule une phase de procès. Tout cela n'a ni queue ni tête, ni beaucoup de sens. Le jeu consistera donc à résoudre le nombre phénoménal de mystères qui sont projetés brutalement à notre figure.


Un scénario blindé, plein de textes et de dialogues.

Les références sont nombreuses dans Dangan Ronpa. On a clairement ce qu'on appelle un visual novel, ou roman numérique : une histoire extrêmement complexe à la narration très développée, un agencement des révélations au compte-gouttes, un rythme varié, des montées en puissance régulières du suspens, et des séquences de jeu moins présentes que dans la production générale, mais d'un poids suffisant pour que l'oeuvre reste dans la catégorie des jeux vidéo.

Toute la force de Dangan Ronpa, en tout cas une grande partie, réside ainsi dans la puissance de son scénario et dans la façon dont il est amené. Bien que se situant dans une fiction totalement improbable, parfois caricaturale, surtout au niveau des personnages, l'histoire plonge dans des dilemmes humains profondément réalistes, quasi-philosophiques. Si les mots sont simples, le vocabulaire familier, les phrases aisément intelligibles, vous n'éteindrez jamais votre console sans poursuivre par une méditation personnelle sur l'espoir, le don de soi, le sacrifice, la cupidité, la manipulation psychologique et bien d'autres thématiques encore. Même si on est loin d'atteindre les sommets de réflexion de Zero Escape, on est très largement au dessus du niveau de la moyenne. Sortant du manichéisme outrancier dont nous abreuvent encore trop souvent certains livres, films ou séries télévisées, Dangan Ronpa nous fait osciller et vaciller subtilement, grâce aussi à ses 15 personnages à l'opposé les uns des autres,  suffisamment nombreux pour dérouler des palettes humaines les plus diverses et s'égrenner des plus antipathiques aux plus charmeurs.

Quand viennent les meurtres, Dangan Ronpa développe aussi un talent assez exceptionnel pour nous embrouiller, à tel point, qu'à l'exception du premier meurtre (et encore, il me manquait la moitié de l'explication), il est impossible de deviner qui est le/la coupable. À chaque fois, on croit avoir atteint le sommet de la complexité, mais en réalité, au meurtre suivant, le jeu arrive à monter en puissance. Les passionnés de romans policier trouveront là de vrais concurrents à Agatha Christie et Arthur Conan Doyle.


Les phases de jeu : un procès avec réflexion et action.

La mécanique scénaristique crée de la sorte une oppression assez phénoménale sur les joueurs-euses. Le chantage au meurtre dans le seul but absurde de démontrer que le désespoir est le plus fort, ça a de quoi miner sacrément le moral et c'est suffisamment développé dans les personnages pour qu'on finisse par le ressentir, en être immergé. Bref, c'est ce qu'on appelle la catharsis, mais dans un jeu vidéo, ce n'est pas si commun. Souvent, les morts s'accumulent, et ça ne fait ni chaud ni froid à personne. Sans parler des jeux bourrins, FPS, survival ou autres actions, même dans Phoenix Wright, les morts passaient vite aux oubliettes.

Dans Dangan Ronpa, c'est tout le contraire et c'est volontaire. Cela fait partie de la mécanique scénaristique qui sera sublimée par la conclusion finale. Un petit mot d'ailleurs sur cette fin extraordinaire : pourtant porteuse d'espoir, elle est tout sauf un happy end, et ce grâce à un joli pied-de-nez presque agaçant mais tout à fait logique. On pourrait en parler des heures.  

Mais tout cela ne suffit pas. Il y a roman, mais aussi numérique.

Mise en scène et phases de jeu totalement décalées

À l'instar du scénario, du titre, des personnages de la jaquette, au niveau de la forme on est tout autant dans l'improbable, le décalé, presque l'absurde. La musique déjà surprend dès l'introduction. Puis, elle continue à nous frapper par ses variations de genres et émotionnelles. En quelques secondes, on passe de mélodies saccadées et stressées, à un tube branché baba cool. Parfois, j'ai ri rien qu'en écoutant la musique.

Ensuite, c'est la façon dont les décors et les personnages sont posés qui est totalement délirante. Car ils sont tout bonnement posées sur l'écran. Les éléments et silhouettes soit poussent, soit tombent sur leurs emplacements. Encore plus loufoque, lorsque l'on incline la caméra sur le côté, on s'aperçoit que rien n'a d'épaisseur, comme s'il s'agissait de papiers qu'on avait coloriés. Pour autant, on a un véritable travail graphique suffisamment détaillé, qui fait largement penser à un manga à moitié animé. On sent que les moyens manquaient pour faire aussi bien que Zero Escape, donc il y a moins de mouvement, mais un peu quand même. Il en est de même pour les vidéos qui sont peu nombreuses et courtes, mais au final peu importe. L'accent a été mis sur les sons, le suspense des dialogues et du texte pour maintenir les joueurs en haleine et ça marche très bien.


Trouver le mot clé pour convaincre les autres.

Idem au niveau de dialogues : on n'a pas de doublage complet des textes, seules quelques onomatopées ou courtes phrases, correspondant à peu près aux dialogues, peuvent être entendues. Ca surprend un peu mais on s'y fait. Néanmoins en phase de procès, les doublages sont au complet et en anglais. Personnellement, j'aurais préféré un doublage en japonais avec texte en anglais mais c'était tout l'un ou tout l'autre, on ne pouvait pas mixer les deux dans les options. Dommage... Bref, de ce côté-là, le manque de moyens se fait plus ressentir. Comme quoi, mieux vaut tout ou rien, quand on tape dans l'entre-deux, on ressent ce qui manque au lieu de ressentir ce qu'il y a.

Côté système de jeu, je dois avouer qu'il y a une originalité assez phénomènale dans Dangan Ronpa. Quiconque a joué à Phoenix Wright ne manquera pas de constater la créativité dont a fait preuve cette nouvelle série, la seule autre série à avoir mis des séquences de procès. Première innovation, le jeu prend le parti d'introduire une certaine dose d'action que l'on peut d'ailleurs moduler en difficulté. Dès le début du jeu, on peut ainsi sélectionner trois niveaux de difficulté dans l'action mais aussi dans la réflexion, et ce de manière totalement indépendante. On petit ainsi choisir facile en action et difficile en réflexion. Ceux qui savent compter auront compris qu'il y a ainsi 9 combinaisons possibles. Avoir offert un tel choix aux joueurs-euses est particulièrement judicieux. Chacun trouvera midi à sa porte et cela permet au jeu de s'adapter au plus grand nombre. Personnellement, j'aime les jeux de réflexion pour leur absence d'action, donc j'étais très contente de pouvoir mettre l'action au minimum syndical et d'y trouver quand même un certain plaisir.

Revenons ainsi sur cette fameuse action. Elle réside à la fois dans le chrononomètre et dans le fait de devoir viser. Les preuves sont considérées comme de balles de revolver que l'on charge dans un barillet. Au cours des procès, il faut aller viser la phrase adéquate et tirer dessus avec la balle adéquate pour contrer une affirmation. Les phrases défiant assez vites, mais pas trop quand même (une jauge permettant de ralentir le temps), et un temps maximum étant fixé, la pression monte. J'avoue que le mode d'emploi et le tutoral ayant été moyennement clairs, j'ai mis 5 bonnes minutes à piger la manipulation. Mais une fois ce mécanisme pris en main, j'avoue que le système était bien sympa. Devoir penser, pas trop lentement, ça a quelque chose de grisant et nous amène plus dans la peau des personnages.


L'acte d'accusation final : une BD à reconstituer. Mdr.

Dans le système de jeu, on apprécie aussi largement la variété des différentes phases du procès : il ne s'agit pas seulement de contrer des affirmations avec des preuves qu'on a récoltées, il faut parfois aussi utiliser certaines affirmations comme preuves ; à d'autres moments, on a aussi pour tâche de reconstituer un mot qui sera la réponse à une question des autres parties aux procès (toujours avec un temps limité et un système de visé pour attraper les lettres) ou de venir à bout de l'opposition frénétique d'une personne avec un espèce de jeu de rythme et de tir assez indescriptible ; pour conclure chaque procès, il y a enfin une petite bande-dessinée tronquée à reconstituer. Elle représente le déroulé du crime et en quelque sorte l'acte d'accusation final. C'est un beau point d'orgue à chaque fois. AInsi, on a au total trois types de jeu très différents dans les phases de procès, à la fois classiques dans leur concept mais originaux par leur improbable association et leur simple existence dans un jeu aussi étrange.   

Au final, Dangan Ronpa n'est pas bien méchant : si l'on échoue, on peut recommencer autant de fois que l'on veut. A quoi bon alors cette dose d'action ? Juste pour le plaisir de l'immersion et pour gagner quelques trophées virtuels de plus sur sa Vita.

Conclusion

Pour peu que vous passiez outre les premières heures un peu fastidieuses de Dangan Ronpa, vous ne lâcherez plus votre console. Car vous voudrez absolument découvrir les tenants et aboutissants de cette histoire macabre et dramatique, aux accents parfois loufoques et absurdes. À la croisée d'un Phoenix Wright et d'un visual novel façon Battle Royal, on salue son immense durée de vie (40H environ) et la très grande originalité du titre, réalisé pourtant avec bien peu de moyens, sans que cela ne se ressente trop.

Crédits 

- 6 chapitres, un prologue, un épilogue ;
- 4 galeries d'éléments à débloquer et à acheter : images, vidéos, musiques, artworks ;
- Une boutique pour offrir des cadeaux aux personnages, découvrir leur profil complet et acquérir des compétences pour les procès ;
- Une mode additionnel appelé "School Mode", débloqué après la fin du jeu ; consistant en un jeu bizarre de construction et de gestion de stocks, il permet de continuer à découvrir le profil des personnages.


La sentence : peine de mort. Je vous ai dit que c'était dramatique.

 

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