Dark Sector - Preview

Invités à une présentation de Dark Sector, nous voici dans une bien mauvaise posture. Un virus se balade dans notre corps tandis qu'on joue au boomerang avec une arme tranchante. Aie.

Dark Sector, pour être honnête, on n'en avait pas beaucoup entendu parler. Mais depuis que nous avons été conviés à assister à la présentation du jeu vidéo, puis à y jouer sur Xbox 360 pendant un peu plus d'une heure et demie, le titre de Digital Extremes nous parle davantage.

La présentation du jeu
La présentation du jeu
C'est ainsi que, dans une atmosphère détendue, accompagnés de petits macarons, assortiments de pâtisseries et jus de fruits, nous avons pu voir ce Third Person Shooter qui se veut original grâce à son gameplay.

Pour faire concis, on dirige Hayden, un gentil gars qui a tout de la brute paramilitaire, dans une mission destinée à éclaircir la disparation d'un collègue. Rien n'étant jamais facile, c'est le moment que choisit une étrange créature pour nous inoculer un virus qui transformera peu à peu notre personnage en machine de guerre métalliquement organique... et qui nous dote aussitôt d'un glaive à trois branches s'utilisant comme un boomerang.

C'est là que l'on peut parler du gameplay. Pas d'interface (c'est à la mode de faire passer les blessures reçues sous forme d'indices visuels : la teinte rouge de l'image est rarement bon signe), et trois boutons réellement utiles. Le premier permet à la fois de courir (avec un effet de déformation de l'espace dû à la vitesse), de rouler et de se mettre à l'abri, tandis que les deux autres actionnent respectivement l'arme à feu et le glaive. Il s'agit dès lors de savamment doser l'utilisation de chacun : le glaive est peu précis et lent alors que le pistolet (tout autant que la mitraillette, le lance-roquettes, etc.) dispose de munitions limitées. Tous les boutons de la manette ont des fonctions dont il faudra se servir, mais concentrez-vous sur cette triade et vous pourrez tout oser.


Pan Pan ! Tu loupes !
Au delà de cette simple interaction entre armes, le glaive, outre son bruit répétitif, a la particularité de pouvoir absorber les forces élémentaires. On pourra ainsi l'électriser afin de remettre du jus dans certaines portes, ou encore l'enflammer et brûler vif ses adversaires. Car il faut le dire, la mention 18+ de la boîte du jeu correspond à une violence visible à l'écran. On démembre les ennemis, on leur tranche la gorge, on fait jaillir leur fluide vital.

Ce petit côté « je récupère un type d'élément, je l'utilise afin de débloquer une situation », est un poil énervant. Cela ajoute de la longévité artificiellement au jeu, sans gain d'intérêt. Mais entre ce procédé ou l'utilisation de clefs magnétiques que certains soft proposent, mon coeur balance... Au moins, dans Dark Sector, cela joue aussi le rôle de bonus d'arme. Lesquels sont d'ailleurs assez présents par l'intermédiaire d'upgrades pouvant se trouver durant les missions ou s'acheter au marché noir, en empruntant le chemin des égoûts. Meilleure visée, dommages décuplés, capacité à faire venir à soi les items posés au sol, etc. Tout un monde de possibilité s'ouvre au joueur.

Au niveau des graphismes, on ne peut pas dire que ce soit incroyablement beau ou majestueux. On reste dans des esthétiques que l'on aimerait délaisser plus souvent : l'entrepôt désaffecté, les villes délabrées, etc. Il semblerait que plus tard dans le jeu on rencontre un cimetière et quelques autres décors réjouissants, mais ne les ayant pas vu, je n'en parlerai pas. Pourtant, on ressent un certain effort fait sur le visuel. Les couleurs sont cramées, assez contrastées. Les explosions sont à la fois réalistes et fluides, tout comme les flammes et plus généralement tous les effets visuels (notamment, j'ai largement apprécié l'effet de disparition des cadavres de zombies en fumée subtile). Le moteur du jeu, fait maison, tourne bien, et même si le design ne brille pas par une originalité folle, on ne peut nier qu'il est efficace.

Tout le défi des développeurs est d'avoir développé des fonctionnalités innovantes, ou tout au moins inhabituelles, et de parier sur celles-ci pour faire en sorte que le gameplay en sorte enrichi. Parfois on trouve des effets gadgets, tandis qu'à d'autres moments on a bien l'impression d'avoir en main quelque chose de différent, à la fois utile et fun. Mais de là à faire des paris en si peu de temps de jeu...

Finalement, on prend un certain plaisir à manoeuvrer son personnage, à l'aider à descendre ses adversaire en essayant de ne pas se faire repérer. On pourrait même avoir envie de s'immerger un peu plus dans l'histoire. Mais pour cela, il faudra attendre un test plus complet.

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A propos de l'auteur

Guillaume est le fondateur et le rédacteur en chef de Krinein. Curieux et passionné par la culture au sens large, il poursuit sa route sur les chemins tumulteux de la critique culturelle.

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