Driver : San Francisco - Premiers tours de roues

Récemment conviés dans les locaux d'Ubisoft à nous essayer à une version quasi-définitive de Driver : San Francisco en présence d'une partie de la team d'Ubisoft Reflections, il faut quand même bien avouer qu'on a pris un sacré pied !

D'abord parce que le titre s'était fait porter pâle depuis l'E3 2010, date à laquelle on nous annonçait une sortie imminente. Et puis pouf, plus rien sur les plannings, avant de refaire surface lors de l'édition de cette année de la grand-messe du jeu vidéo à L.A, avec une date de sortie cette fois fixée au 1er septembre 2011, c'est-à-dire tout bientôt.
C'est donc assez curieux que nous nous sommes rendu sur place, pour savoir ce qu'avaient bien pu faire John Tanner et sa Némésis Charles Jericho pendant un an, et là on a vu.
Et on a aimé !

Joue-là comme Bullit !


Le moteur graphique fait des merveilles
Première très bonne surprise en commençant cette petite heure de démo du mode solo, le moteur graphique maison développé par Reflections est réellement impressionnant, tant au niveau des cinématiques - où les visages sont criant de réalisme - qu'à celui des environnements in-game, riches et détaillés. De plus, et c'était un condition sine-qua-non pour les développeurs dès le début du projet, le tout tourne impeccablement et en toutes circonstances à 60fps. Du très beau boulot qui s'apprécie d'autant plus que, une fois passé les prémisses de l'histoire et manette en mains, la conduite mi arcade/mi simu se révèle plus que tout à fait agréable (vous me direz que le contraire aurait été ballot, étant donné qu'on parle quand même du dernier opus d'une série qui a la particularité de se dérouler quasi-intégralement derrière un volant, et on profitera de l'occasion pour préciser que, le jeu se voulant un retour aux sources, les phases à pieds ont totalement disparu dans Driver : San Francisco), et c'est très rapidement que l'on fait hurler le moteur au milieu de la circulation avant de faire des jumps de folie dans les rues en pentes de la ville (sensations garanties en vue intérieure !)

Passe moi le volant !


La mort aux trousses
Sans trop perdre de temps le jeu en arrive alors au twist qui va introduire l'élément de gameplay majeur de DSF, le Shift. Gravement blessé suite à une collision musclée, Tanner se retrouve entre la vie et la mort, et c'est dans son inconscient que le jeu se poursuit. Oui, dans sa tête, et c'est là qu'il se rend compte qu'il est détenteur d'un « pouvoir spécial » : celui de se projeter à volonté dans et hors n'importe quel véhicule de la ville en une poignée de secondes, et prendre la place de celui ou celle qui est au volant (une opération qui s'effectue avec une facilité déconcertante : on presse une touche, on cible un véhicule, et on presse la même touche à nouveau).
Surréaliste ? Totalement, et expliqué comme ça il y a de quoi ouvrir des yeux de merlan frit, mais là où le truc fonctionne, c'est que DSF n'a visiblement pas d'autre prétention que de tirer parti au maximum de ce gimmick, et comme l'ambiance du jeu lorgne ouvertement du côté du cinéma ricain des 70's - on pense bien sûr à Bullit, mais aussi à L'inspecteur Harry (Dirty Harry), Magnum Force ou L'épreuve de Force (The Gauntlet) - pour le rendu de l'image, les dialogues « urbains » taillés au cordeau et le rythme direct de la narration (sans oublier la bande-son, composée de hits des 70's, justement, et il semble qu'il y en ait une flopée), on accepte sans trop de soucis le concept, d'autant plus que l'on n'est pas dans un film mais dans un jeu, et donc on attend dès lors de voir comment celui-ci va tirer parti du gimmick en question. Et là il est intéressant d'apprendre, par les développeurs eux-même, que DSF est terminé depuis plus d'un an déjà. En fait, il était bien prévu pour une sortie peu de temps après l'E3 2010. Mais en jetant un œil sur leur bébé en l'état, ils sont rapidement tombés d'accord sur le fait que cette feature ne se suffisait pas totalement à elle-même si elle ne servait que pour le scénario principal, et que quelque chose manquait : de la variété, du bonus - des trucs en plus quoi - pour que DSF puisse vraiment revendiquer l'étiquette de fun-game. Et c'est ainsi que pendant toute une année ils ont décidé de blinder le terrain de jeu avec tout ce qui pourrait épicer l'aventure. Un paquet de missions secondaires, challenges et autres ajouts ont donc fait leur apparition depuis, histoire que DSF puisse constamment proposer au joueur d'avoir plein d'autres choses à faire que juste traquer Charles Jericho, comme d'exploser des scores en
Reflections annonce 148 types de véhicules
différents (très précisément !) et tous sous licence
tous genres, engranger des points, du crédit, gagner, acheter et booster ses tires. Résultat ? On ne se pose rapidement plus la question de savoir si le Shift se justifie ou non de façon « réaliste », on en profite simplement et on l'accepte rapidement comme une mécanique de gameplay parfaitement intégrée à l'univers du jeu, vu les possibilités offertes (missions de maintient de l'ordre, cascades, fun-tours et tutti-quanti).

L'équipée du Canonball

Mais là où le Shift fait carrément mouche, voire trouve réellement toute sa raison d'être, c'est dans le multi. Ou plutôt devrais-je dire les multis, car DSF embarque pas moins de dix-neuf épreuves différentes. Nous n'en avons essayé que quelques-une pendant la deuxième heure de démo, mais autant faire simple et dire qu'elles ont rapidement mis tous les participants d'accord : car - à part les courses de base où le Shift n'est pas de mise - en mode capture the flag, follow my lead ou flics et voyou, les possibilités stratégiques offertes par le bond immédiat d'un véhicule à un autre sont simplement jouissives ! En effet, quoi de plus simple quand on est à la ramasse que de s'extraire rapidement de son tas de tôle et d'en réquisitionner un nouveau juste derrière le leader/concurrent, voire aller chopper un véhicule loin en contresens pour lui barrer la route ? Le rythme des épreuves étant en plus bien nerveux, on s'amuse immédiatement et on en redemande, d'autant plus quand on sait que les adversaires utilisent le même
Ici il faut rester dans le sillage de la Porsche pour
faire du point
atout et qu'une entourloupe est toujours possible à chaque tour de roue, créant par là même une poussée d'adrénaline de chaque instant.
Bref, du tout bon et, on vous le rappelle, nous n'avons tâté que quelques-un des dix-neuf modes qui seront dispos sur la version finale (et qu'il vous faudra débloquer au fur et à mesure, soit dit en passant).

Il est donc indéniable que ce premier contact avec le titre d'Ubisoft Reflections s 'est révélé plus que rassurant quant aux atouts qu'il avance, et il ne reste plus maintenant qu'à attendre une petite poignée de semaines avant de faire chauffer la gomme plus longtemps, et savoir si Steve Mc Queen aurait approuvé.

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4 commentaires

  • Plax

    14/07/2011 à 19h18

    Répondre

    Plus de phase à pied alors ? On dirait que ça ne leur pas vraiment réussi !http://jeux-video.krinein.com/drive ... 16644.html

  • Maverick

    14/09/2011 à 13h52

    Répondre

    J'avais participé à l'alpha chez ubi (sous le sceau du secret mais maintenant le titre est sorti donc bon^^) c'etait bizarre, il y avait pas de texture sur les immeubles. Enfin bref, a l'epoque, le shift etait pas aussi bien pensé, et le tout ressemblait à un Midnight Club sans ame. Et au final, on se retrouve avec un titre vraiment bon, tres accrocheur, et avec un personnage principal vraiment charismatique : le jeu de la rentrée pour le moment et sans doute la bonne surprise de l'anneehttp://jeux-video.krinein.com/test-driv ... 17085.html

  • Mandark

    14/09/2011 à 14h57

    Répondre

    Ah ça, méga bonne surprise et, je pense, un des jeux à ne vraiment pas rater en cette rentrée.

  • Canette Ultra

    15/09/2011 à 09h45

    Répondre

    Sauf si ... on n'aime pas les bagnoles
    Driver m'a toujours fait ni chaud ni froid.

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