F.E.A.R. 2 : Project Origin - Test

LA MÉMOIRE DANS LA PEUR

Hop, on oublie deux extensions pas très inspirées (Extraction Point et Perseus Mandate), et on donne une suite digne de ce nom à F.E.A.R. ! Il aura fallu quatre ans pour en arriver là, peut-être à cause de certains problèmes de droits qui ont handicapé Warner Bros Interactive, mais la machine est désormais lancée. Depuis le mois de juin, les consoles HD et les PCistes peuvent continuer à suivre l'histoire de la "délicieuse" Alma via un F.E.A.R. 3 qui divise malgré un mode coopération toujours bienvenu.

Mais revenons un peu en arrière, à la fin de F.E.A.R. précisément. Dans une violente explosion, le complexe Origin a été volatilisé par l'action du Point Man, le fils génétique d'Alma. La fillette n'a beau n'avoir plus de corps, elle demeure très puissante psychiquement, et parvient à faire écraser l'hélicoptère d'évacuation du héros. Project Origin commence quelques instants avant ces évènements, et nous présente un nouvel héros et son équipe : Beckett et les forces Delta. Les voilà chargés d'arrêter et d'évacuer Geneviève Aristide, l'ancienne présidente d'ATC et la responsable de la "réanimation" psychique d'Alma. La violente explosion du complexe Origin, non loin, vous propulse à terre, inconscient. Et c'est dans les locaux du projet Harbinger que se réveille Beckett, visiblement en possession de nouvelles compétences. Qu'a fait Geneviève ?

Oui, on ne comprend pas grand chose lorsque le jeu n'est qu'un lointain titre retrouvé ici et là dans les journaux spécialisés, et je vous invite donc à vous renseigner sur Internet si vous voulez en savoir plus ou vous rafraîchir la mémoire. Car si en termes pratiques F.E.A.R. est un FPS sans grande originalité de concept, il manie une histoire nébuleuse et une ambiance oppressante avec une habileté redoutable.

DEVANT VOTRE ECRAN, PERSONNE NE VOUS ENTENDRA CRIER...


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Évidemment, en quatre ans, les ambitions ont été revues à la hausse et Project Origin ne fait pas partie des jeux les plus moches, du moins pour son époque. Il étonne même parfois par le nombre de détails dispensés dans ses environnements, ses effets de lumière, ses filtres graphiques de grande beauté, sa pyrotechnie flamboyante, malgré des ombres particulièrement mal rendues et quelques textures bâclées. Le plus marquant reste quand il joue avec la mise en scène, multipliant les apparitions fugaces d'Alma et les hallucinations avec un sens de l'esthétisme saisissant. Le jeu est également nettement plus gore que son prédécesseur, fait apparaître en de nombreux endroits des cadavres lamentablement déchiquetés, et met à contribution sa triste héroïne, Alma donc, pour accroître le nombre de morts violentes et hisser le jeu dans les sphères du "au moins 18 ans, sinon rien". Il n'y a pas besoin d'être impressionnable pour se sentir angoissé, tout du moins mis sous pression, par cette ambiance tout à fait singulière et subtilement réglée, qui pousse le joueur à redoubler de prudence et à parfois faire feu par "prévention".


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C'est en cela que Project Origin se démarque des autres FPS, car sinon, il n'est qu'un autre titre résolument bourrin et nerveux, ce dont on ne va finalement pas se plaindre. Becket ne peut porter que quatre armes parmi la dizaine disponibles, et le joueur aura donc le choix pour se frayer un chemin parmi la cohorte d'ennemis, certes pas très diversifiés, mais pas trop stupides non plus. On est encore loin de l'intelligence artificielle parfaite, mais l'ennemi titre convenablement bien, sait plus ou moins se mettre à couvert, et se montre très agressif - l'occasion de prendre part à des gunfights d'une grande intensité. Pas besoin de finasser, on rentre dans le tas et l'on essaye d'éviter au maximum les lignes  de tir pour arroser la populace vindicative des lieux dans une pure frénésie jouissive. Si le rapport de force n'est pas en votre faveur, vous pourrez toujours user à foison d'un bullet-time (effet de ralentissement rendu populaire dans le jeu vidéo par Max Payne) pour temporiser l'action, ajuster votre tir et éviter les balles des adversaires. La jauge se recharge d'elle-même, il n'y a pas à hésiter !

Pour sortir de la logique habituelle "je vois, je tue, je rigole", Project Origin nous propose... pas grand chose, en fait. On aura bien droit à quelques QTE qui vous invitera à assassiner violemment vos boutons de souris pour vous débarrasser d'un inopportun, et les environnements sont remplis de meubles à basculer pour vous fournir des abris de fortune - une particularité du jeu qui ne sert généralement à rien mais que l'IA n'hésitera pas à utiliser. Lorsque l'occasion se présentera, Beckett pourra également prendre les commandes d'un mécha de combat et dégommer joyeusement de l'ennemi avec des grosses sulfateuses, rien d'assez intellectuel pour être sorti de son concept : FPS bourrin.

BECKETT, JE SUIS TA PEUR


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La bande son s'implique beaucoup dans l'ambiance sinistre du jeu, c'est un fait. D'abord, elle propose une bande originale très axée film d'horreur / suspense, avec une aparté rock assez sympathique. Discrète, elle distille ses notes suaves dans les longs couloirs du jeu pour imposer le stress aux joueurs, et se fait entendre lourdement quand l'action reprend le dessus. Rien à redire côté bruitages, pour la plupart très communs aux autres FPS, mais avec toute une partie de sonorités distordues et peu ordinaires qui augmentent d'un poil le trouillomètre. Le doublage français se révèle dans l'ensemble d'une assez bonne qualité, il est cependant dommage de voir son personnage s'enfoncer dans un mutisme indémontable alors que certains échanges radio invitent à l'immersion.


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Là où ça coince, c'est sur la durée de vie. Project Origin nous propose des environnements qui semblent gigantesques et détaillées, pour mieux nous y enfermer. Ce serait une ligne droite, ce serait quasiment pareil, moins dépaysant, mais similaire. On avance bêtement dans les niveaux en suivant la voie tracée par les développeurs, sans chercher à comprendre ce qu'on nous demande - les objectifs n'étant là que pour structurer l'intrigue, on ne peut pas dévier de la route principale de toute façon. L'intégralité du challenge sera donc d'affiner ses lignes de tir pour progresser, ce qui peut se faire très vite. En difficulté normale, sans trop utiliser le bullet-time (qui facilite bien les choses), on pourra voir la fin du jeu en moins de huit heures, ce qui reste bien court. La linéarité et la narration assez expéditive empêche également la pleine compréhension de l'histoire qui est pourtant assez bien construite (des éléments d'informations sont à ramasser un peu partout). Et le final a beau être marquant en termes de mise en scène, il manque peut-être un dernier affrontement digne de ce nom pour ce FPS né sous le signe de la testostérone.

CONCLUSION

On ne retiendra pas le mode multi-joueurs, assez commun dans ses modes de jeux et dans son principe, il est de toute façon difficile aujourd'hui de trouver une partie en ligne. Non, on se penchera sur cette campagne solo très bien mis en scène, assez inventive graphiquement, qui tente tant bien que mal de masquer son level design beaucoup trop dirigiste, sa durée de vie assez courte, et son aspect très bourrin. Une bonne acquisition néanmoins, qui plus est en période solde.

Les Plus Les moins
+ la réalisation et la mise en scène, très réussies
+ L'intelligence artificielle pas trop bête
+ l'intensité des affrontements

- le level design en couloirs
- très court, assez facile
- le multi-joueurs, assez inutile


DR.

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