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Final Fantasy Tactics Advance - Test

Parmi les pensionnaires de l'océan gigantesque des RPG de Square, et plus particulièrement dans celui des FF, un jeu inconnu du grand public (puisque non sorti en France) demeure dans le coeur des joueurs de la première Playstation : Final Fantasy Tactics. Stoppé net aux frontières de notre pays, et seulement accessible à des prix démesurés dans les boutiques d'imports (traduit en anglais, c'est déjà ça), le titre nouait la fameuse enseigne FF avec un genre que nous autres pauvres françois n'avions pas revu depuis Shining Force : le Tactical RPG. Très loin de ce que les extrémistes anti-FF considèrent comme une bouillie infâme de « niaiserie japonaise trop scénarisée », FFT repousse tous les concepts d'aventure et d'exploration pour se concentrer sur un seul point : la gestion. Aussi bien des personnages que des combats. Tout est dans le titre : Tactics. Par un système d'équipements et de métiers (Archer, Soldat, mage, etc.) très abouti, le joueur se constituait une escouade de combat et l'opposait aux épreuves infligées par le scénario, tel un jeu d'échec en nettement plus évolué.

Le jeu séduit non seulement par son concept, mais aussi par la complexité et la noirceur de son scénario. Et pour ne rien gâcher, quarante heures n'étaient même pas suffisantes pour le finir.
La GameBoy Advance (au féminin si je veux) subit aujourd'hui les conséquences du succès de l'Advance Wars de Nintendo : la version GBA de Final Fantasy Tactics, on rajoute un Advance au titre et les wagons des trains seront remplis de petits passionnés se prenant joyeusement la tête à équiper les douze membres de son clan. J'ai dit petits ? N'allons pas trop vite en besogne...

Tout commença dans la cour de récréation d'une école d'Ivalice, en pleine bataille de neige. L'occasion pour le petit nouveau, Marche, de se faire des amis, et aussi des ennemis. C'est ainsi qu'il fait la connaissance de Ritz, une jeune fille au caractère bien trempé, et de Mewt, le souffre-douleur de la classe. Les trois enfants sont bientôt réunis autour d'un livre mystérieux tout droit sorti d'une poussiéreuse boutique d'antiquités. La nuit suivante, Marche se réveille dans un monde parallèle ancré dans l'univers de Final Fantasy, un endroit gouverné par le prince Mewt. Au contact de MontBlanc, un représentant de la race étrange que sont les Mogs, Marche va s'intégrer au Clan des Zarbis et enquêter sur les raisons de sa présence au nouveau royaume d'Ivalice.

Rules of Engagement

Difficile de décrire de façon concise et claire le système de jeu de FFTA (habituez-vous aux abréviations), sans oublier ou entrer davantage dans les détails. D'abord, imaginons une grande carte formée de zones (matérialisées par des points) reliées entre elles par des routes. Chacune de ces zones est virtuellement un terrain de jeu en 3D isométrique, formé d'un certain nombre de cases tel un échiquier. Construisons le décor avec des blocs de façon à créer maisons, collines, montagnes et autres petites aspérités de l'environnement quotidien. Puis disposons deux troupes adverses de personnages, les uns gérés par l'ordinateur, les autres par un joueur aux mains moites à force de serrer sa GBA (habituez-vous). Chaque personnage affiche un certain nombre de caractéristiques comme son nombre de cases de déplacement, sa force, sa défense, et sa vitesse, cette dernière déterminant dans quel ordre les personnages pourront agir selon la logique du tour par tour.

Le joueur ayant la plus grande vitesse commence, peut « bouger » et « agir » (l'ordre est au choix). Bouger permet de déplacer son personnage du nombre de cases indiqué dans la caractéristique correspondante, modifié par les vallonnements et les obstacles du niveau (comme des marais) ; agir regroupe toutes les fonctions du genre attaquer, capacités spéciales, utiliser des objets, de la magie, etc. Au cas où le joueur déciderait de ne pas déplacer/faire agir son personnage, ou si les circonstances l'en empêchent, une commande « passer » termine le tour du petit bonhomme. Enfin, un tour se termine par le choix de l'orientation du personnage (la direction dans laquelle il regarde), puis le personnage suivant dans la liste entame son tour de jeu.

La majeure partie du temps, l'objectif est unique : éliminer chacun des adversaires. Les personnages attaquant le plus souvent au corps (si on excepte un certain nombres de métiers), l'orientation des membres de sa troupe devient primordiale : la validation d'une attaque est précédée d'une estimation des dommages et des chances de toucher. Et de dos le pourcentage est considérablement plus élevé. L'ordinateur calcule ensuite si le coup est porté, combien de dégâts il inflige, et ainsi de suite jusqu'à la victoire d'une des parties. Simpliste, me direz-vous. Mais ce n'est que la partie apparente de l'iceberg.

Tu seras un guerrier, mon fils

Généralement, votre escouade sur le champ de bataille ne se composera que de six membres, choisis parmi ceux de votre clan qui pourra atteindre lui jusqu'à douze têtes (par le biais de recrutement post-missions). La population d'Ivalice est partagée entre cinq races bien distinctes : les Humains, les Mogs, les Nu Mous, les Bangaas, et les Viéras. Chacun de ses peuples affiche des prédispositions pour une ligne de classe à laquelle les autres n'ont pas accès, dans la majeure partie des cas. Ainsi, les Viéras se tourneront plus facilement vers des métiers d'attaque à distance, comme le chasseur ou la fantassin, tandis que les Mogs préféreront les activités lucratives comme Voleur ou Cabotin. Au total, 42 métiers des plus divers comme Mage Noir, Paladin, Archer, Gladiateur, Moine, Illusioniste, etc.

Le choix du métier influe directement sur vos caractéristiques, mais aussi sur l'équipement que vous pourrez porter. Il est bien entendu hors de question pour un mage d'utiliser un arc, ou pour un guerrier de se protéger d'une robe de prêtre. Dès le choix d'une carrière, le personnage est contraint d'utiliser en Aptitude Principale celle du métier actuel, mais peut en choisir une seconde en Aptitude Secondaire choisie parmi celles qu'il a déjà acquises. Et nous atteignons, sur ce, le principal noeud de divergence avec son grand frère de la Playstation : les capacités spéciales. Dans FFT, chaque métier était associé d'un certain nombre de capacités que l'on pouvait acheter avec des points d'expérience appelés JP, aptitudes qui une fois acquises pouvaient continuer à être utilisées quel que soit le métier. Ainsi, en apprenant la magie Foudre, un soldat ayant sélectionné magie noire en aptitude secondaire pouvait user du sort pour défaire ses adversaires. FFTA fonctionne selon le même principe, à ceci près que le système d'apprentissage n'a plus grand chose à voir avec le précédent, et lorgne plus du côté d'un Final Fantasy 9. Ainsi, pratiquement chaque arme permet d'apprend au moins une capacité, que l'on peut d'ores et déjà utiliser une fois l'arme à la main (par exemple : « Trombe », une technique de Moine). Au fil des combats, une jauge d'expérience correspondante se remplit jusqu'à ce que la capacité soit apprise. La capacité devient alors permanente au personnage tant que celui demeure dans le métier correspondant (moine ici), ou qu'il choisit en aptitude secondaire celle associée à sa nouvelle capacité (ici Techniques Moine).
Et ce n'est pas encore fini.

La loi, c'est eux !

Dernière innovation, la réglementation des affrontements. Chaque combat (ou peu s'en faut) se déroulant à Ivalice est supervisé par un Juge, garant du respect des Lois en vigueur (selon l'endroit et le jour, de une à trois). Elles sont de deux natures, et ne peuvent fonctionner indifféremment : Les Interdictions et les Recommandations. Les Interdictions, comme leur nom l'indique, vous interdisent d'utiliser une arme ou une capacité, un véritable arrachage de tête quand il s'agit de « Attaquer » ou de la catégorie à laquelle appartient son épée favorite. Et les Recommandations vous encouragent à en utiliser certaines par le biais de récompenses. Enfreindre une loi inflige un carton jaune (suppression des récompenses de fin de combat), enfreindre une loi en éliminant un adversaire inflige un carton rouge (exclusion du combat et incarcération), et deux cartons jaunes dans le même combat équivalent à un rouge. Un personnage exclu n'est néanmoins pas perdu, juste absent pendant un certain nombre de combats ou jusqu'à ce que vous vous décidiez à payer sa caution.
A chaque fois qu'un personnage en élimine un autre, ou qu'il utilise une capacité recommandée, le juge lui accorde un JP (à ne pas confondre avec ceux de FFT) ou Juge Point. L'utilisation d'un JP permet d'utiliser un combo qui a le mérite d'être inesquivable, mais qui généralement inflige moins de dégâts que les grandes capacités redondantes comme Flux Ciel ou il de Lynx. Par contre, la dépense de 10 JP appelle l'invocation associée à la race (si elle a été préalablement libérée), une attaque magique surpuissante touchant absolument tous les ennemis présents sur le terrain et assurant généralement une victoire facile et rapide.
Enfin, après quelques heures de jeu, Marche accédera aux cartes Anti-Lois, qui permettent à loisir de supprimer une interdiction ou au contraire d'en ajouter, selon celles en sa possession.

Tactic or not Tactic ?

Emmagasiner ses connaissances se fait d'une manière très progressive, sans compter que les habitués de FFT trouveront rapidement leurs marques. Mais il est important de considérer FFTA tel qu'il est, c'est à dire un jeu de RPG-Tactics certes très évolué mais pas dénué des défauts inhérents au genre. Ainsi, votre temps de jeu sera partagé entre deux activités : combat et gestion des personnages.
L'activité combat répond elle toujours du même principe. Se rendre dans le bar d'une ville, consulter la liste des missions disponibles (sur un total de 300 missions), envoyez quelques uns de ses gars de réserve en mission solo (résolue par l'ordinateur quelques jours plus tard), se choisir une mission qui sera de toute façon un combat dans les règles de l'art, et l'accomplir. Puis re-belote. A moins que la mission choisie ne fasse partie de la trame scénaristique, qui offre alors une petite cinématique et une nouvelle zone à explorer (à placer sur la carte où bon il nous semblera). Par bonheur, le système de combat aléatoire a été revu pour privilégier la stratégie : à intervalles réguliers, des troupes de clans adverses parcourent la carte de manière un peu hasardeuse, vous laissant la plupart du temps l'opportunité de les esquiver en prenant une direction opposée à la leur.
Quant à la gestion, elle représente certainement le plus fort pourcentage du temps de jeu, englobant : les passages chez le marchand (études des caractéristiques et des capacités apportées par les armes), le choix de l'équipement des personnage (comparaisons, capacités à apprendre ; en outre, le nombre d'équipement récupérables est astronomique, ce qui ajoute à la difficulté), choix du métier, choix des capacités, etc. C'est certainement LE fondement de FFTA, puisqu'il détermine la capacité de votre groupe à répondre aux assauts lancés à son encontre, et dans quelle mesure vos personnages pourront utiliser telle ou telle capacité à bon escient selon l'environnement de combat. Un groupe hétérogène, capable d'attaquer au corps à corps mais aussi à distance, est une priorité absolue pour espérer survivre à Ivalice.
Dès lors, en supposant que l'aspect gestion vous rebute un peu, nul doute que le jeu vous paraîtra répétitif et rébarbatif. Surtout que, et les fans de FFT devraient en tomber, les aspirations pessimistes et cruelles du premier tombent aux oubliettes pour une ambiance saine et bon enfant, apparemment destinée à un (très) large public. Mis à part quelques zones du jeu peu recommandables, la mort ne fait pas partie des aboutissements possibles d'un combat, et contrairement à FFT, perdre un personnage de sa troupe se révèle quasiment impossible.

Conclusion

Le jeu de RPG-tactique dans sa forme la plus aboutie, basé sur un système de combat subtilement bien conçu, et sur de nombreux principes de gestion obligeant le joueur à « tuner » ses personnages de façon régulière. Mis à part le fait que la combinaison de ces deux fondements du jeu pourrait paraître assez répétitif pour les personnes insensibles à la tactique évoluée, Final Fantasy Tactics Advance n'affiche en soi aucun défaut de jouabilité ou de plaisir apporté, si l'on évite de le comparer à son grand frère Final Fantasy Tactics, plus adulte et scénaristiquement bien plus poussé. S'engager dans FFTA, c'est la promesse de passer une bonne quarantaine d'heures de jeu sans en voir le bout, sans compter les missions aléatoires. Alors, tenez-vous le pour dit !

P.S. : Quand je pense que j'ai même pas tout dit sur ce jeu...

A propos de l'auteur

6 commentaires

  • "L"

    23/06/2006 à 09h56

    Répondre

    Jeu simpa mais rapidement répétitif , je l'ai toujours pas fini . Il sert pour les files d'attentes .

  • Carnage33

    27/06/2006 à 15h07

    Répondre

    Il est bien j'y est d'exellent moment fan du genre comblé

  • Perco

    27/06/2006 à 18h58

    Répondre

    Carnage33 a dit :
    Il est bien j'y est d'exellent moment fan du genre comblé


    Celle là c'est une perle !

  • Carnage33

    29/06/2006 à 12h11

    Répondre

    pardon il m'arrive d'oublier des mot quand j'ecris

  • RedAndre

    02/07/2007 à 14h36

    Répondre

    Ahhhhh


    Un jeu merveilleux qui m'a bien fait baver ^^ Honneur a ceux qui comme moi ont eu la patience de le finir a 100%


    Que dire? Le systeme de jeu est du jamais vu. Certes bien des jeux de tactics on existé avant sur plateforme (non PC) mais personellement (je peux etre en tort), j'en connais aucun aussi bon que FFTA... 

  • Fen-X

    02/07/2007 à 14h52

    Répondre

    Hmmm, même chez Nippon Ichi ? (Disgaea, La Pucelle Tactics, etc.)

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