7.5/10

Goetia - Test PC

Le jeu Goetia mérite l'attention à plus d'un titre : point'n click revendiqué dans une période de disette du genre, se jouant en 2D à l'ère du total 3D, financé en partie au participatif, ce qui reste très rare en la matière, voilà de l'anticonformisme à l'état pur ! Et ça marche : l'aventure et ses énigmes sont particulièrement exaltantes.

Que les fans de réflexion se réjouissent : après la sortie en mars de l'excellent Obscuritas, voilà que Square Enix nous offre son premier point'n click (= jeu d'enquête où l'on doit pointer des objets et cliquer dessus pour résoudre des énigmes plus ou moins complexes, en faisant interagir lesdits objets du décor entre eux). Absolument extraordinaire par son retour aux sources de la pureté du genre, Goetia pèche par quelques loupés répétés dans les énigmes et une fin un peu fade, gâchant un peu l'expérience, mais pas trop.

Tout commence, avec un manoir, comme Obscuritas, mais la ressemblance s'arrête là. On incarne l'esprit immatériel d'une jeune fille décédée, un peu comme dans le monumental Ghost Trick, esprit à la recherche de ses souvenirs et du mystère entourant la bâtisse avoisinante, celle de sa famille. Qui a adoré le légendaire Myst et tous les jeux qui s'en sont inspirés par la suite, adorera Goetia. Lecture de quelques ouvrages, dessins étranges à décoder, logique pointilleuse exigeante, parfois ultra-exigeante, ambiance immersive, tout y est. On plonge ainsi dans cette aventure sans ne plus pouvoir s'arrêter.


Un esprit dans un manoir, à la recherche de ses souvenirs.

La surprenante mise en scène en 2D, façon jeu de plate-forme, ne gâche en rien l'expérience, tant les décors sont beaux et soignés, tant les découvertes, faites au compte goutte nous surprennent, tant les univers utilisés sont variés, sans parler de l'excellente bande-son pourtant parfois discrète. De l'alchimie au spiritisme en passant par l'astrologie, c'est tout un pan de l'ésotérisme qui est exploré et de manière sacrément plus approfondie qu'on ne s'y attendait. Le titre du jeu est d'ailleurs dans le vocabulaire du genre.

La possibilité, façon Ghost Trick, de posséder des objets rend les énigmes plus palpitantes que jamais, même si bien sûr celles-ci ne se limitent pas à cet aspect, loin de là. Le niveau d'exigence est assez saisissant, il y avait bien longtemps qu'on ne s'était pas autant creusé la cervelle, même dans Obscuritas. Si certains codages sont plutôt simples, certains vont aller jusqu'à trois chaînes de cryptage ! Exemple : pour ouvrir un cadenas à chiffres, il faut d'abord comprendre que chaque chiffre correspond à un nom (1ère chaîne), puis que chaque nom correspond à un métal (2ème chaîne), puis que chaque métal correspond à un symbole (3ème chaîne), lequel est enfin associé au chiffre sur un dessin qui traîne dans un bouquin... Balaise non ? Pour information, il s'agit d'une énigme du monde "Champs de pierres". Il faut donc vous attendre à du lourd, et surtout ne pas vous décourager, car tout est d'une parfaite logique et tous les indices sont disponibles, à quelques exceptions près, un peu trop nombreuses à mon goût (citées plus bas, nous en reparlerons). 


Possession d'objets façon Ghost Trick.

C'est un réel bonheur d'être ainsi confronté à un tel niveau de difficulté, porté de surcroît par une aventure drôlement bien ficelée. A l'ancienne, on ressort ainsi un tas de feuilles, on y gribouille des mots épars, on y note les indices, on y fait des schémas, on les classe par monde etc. Les protagonistes sont de même extrêmement nombreux (presque une dizaine) bien qu'on ne les voie jamais. C'est tout le savoureux paradoxe de ces point'n click : nous inonder d'un sentiment de solitude permanente, tout en étant au centre d'un multitude de personnages qu'on ne voit jamais, mais que l'on découvre au travers d'objets, d'écrits ou de photos. L'histoire que l'on doit découvrir se déroule en plus sur plusieurs générations, ce que lui donne une véritable richesse à la fois émotionnelle et psychologique, qui surfe également sur l'éternelle chimère de l'immortalité et toutes les folies humaines qui en découlent. Bref, comme dans tout grand jeu d'aventure qui se respecte (point'n click ou non), on a aussi la juste dose de méditation philosophique pour parachever l'oeuvre. Bravo !

De ce point de vue, mais également en termes de pure expérience de jeu, le monde du "Labyrinthe d'argent" est particulièrement envoûtant, tant il est déroutant mais aussi palpitant. Et pourtant, il est en noir et blanc... C'est d'ailleurs l'un des plus réussis sur les cinq du jeu (manoir inclus), avec le "Champ de pierres". 

On apprécie aussi énormément la totale liberté donnée par Goetia. Très rapidement, tous les mondes sont ouverts et on y va quand on veut, comme l'on veut, on peut s'interrompre et y revenir plus tard. Cette absence totale de dirigisme ajoute un peu à la difficulté car certaines énigmes ne pourront être résolues sans l'acquisition de trois pouvoirs spéciaux (vision, passeur et force), mais on ne s'en plaindra pas, tant que la logique est là, on ne critique pas la difficulté. Mais surtout, cette liberté donne un vrai plus à l'immersion et au sentiment de jouer sa propre aventure. 


Cinq mondes hyper différents.

Le dernier aspect très bien pensé et qui concourt à l'excellence de Goetia, c'est son menu si bien conçu. Accès à la carte par la touche TAB, présence d'un journal de bord qui récapitule les passages importants non résolus ou encore bloqués (à suivre de très près, il aide beaucoup - touche J), sans compter un codex emmagasinant toutes les notes et indices utiles (touche C). Fort heureusement, chaque monde a son journal et son codex autonome, sinon il serait difficile de s'y retrouver. Le codex n'est d'ailleurs pas toujours très pratique dans le manoir tant il est chargé. La carte, si elle est bien vue, en nous permettant des déplacements directs d'un monde à l'autre, manque à l'appel sur le nom des zones. C'est bien joli de nous parler d'un fumoir, mais il est où le fumoir ? On s'y perd un peu et alors, il faut compter sur sa mémoire et l'observation. Exigence jusqu'au bout...

On est de ce fait d'autant plus déçu, même frustré, voire en colère, quand il y a une énigme complètement foirée, puis une deuxième, puis une troisième etc... Une énigme est tout à coup infaisable tant les indices sont confus ou sibyllins, une autre comporte carrément une erreur, une autre encore a un loupé technique ! Certaines de ces erreurs sont d'autant moins pardonnables que l'une d'elles donnait accès au pouvoir de vision qui est indispensable pour résoudre une dizaine d'énigmes éparpillées dans tous les mondes ! Je vous laisse imaginer, quand on est à 75 % du jeu et que tout est soudain bloqué, qu'on ne comprend pas pourquoi et que la mort dans l'âme, on se dit, merde, je dois aller voir la solution, insulte et échec suprêmes quand on joue à un jeu de réflexion...


2D mais immersion totale.

Conclusion

Goetia est la vraie surprise 2016, tant le genre était plus ou moins à l'abandon ! Le jeu puise aux sources du meilleur de ce qui se fit dans le point'n click avec en plus de l'innovation et une aventure ésotérique très prenante, même si la fin nous laisse un peu sur notre faim. Goetia n'a cependant que frôlé l'excellence et manque les sommets, même si de peu. Une ou deux énigmes loupées, cela est déjà arrivé, y compris à Myst IV et ça se pardonne. Mais là, les erreurs ou loupés techniques des énigmes ont été trop nombreux et, par leur effet domino sur la résolution des autres énigmes, ont un peu gâché l'expérience. Heureusement qu'un certain lake.kubilius, loué soit-il, a mis en ligne sur le support steam un guide complet (ici en anglais), sinon il est tout bonnement impossible de finir le jeu.

Goetia est donc incontournable pour fans du genre, mais il vous faudra noter les erreurs ci-dessous pour savourer pleinement votre longue et complexe aventure. 

NB : jeu intégralement en Français (voix + textes). Prix : 15 €. Durée de vie impeccable : 25H. Compatible Mac.

A l'attention des développeurs - Les énigmes ratées (erreurs, incohérences, indices insuffisants, absence de logique ou loupés techniques)

- Enigme du jeu de piste dans le manoir (accès au pouvoir de vision) : lorsque l'on reconstitue le puzzle des morceaux de papier (1er indice), il ne se passe rien. On ne comprend alors pas qu'il faut chercher un char dans le manoir puis d'autres objets. En fait, il fallait placer les bouts de papier au millimètre pour que l'indice se "déclenche" (le guide de lake.kubilius le signale d'ailleurs). Du coup, on passe à côté du pouvoir spécial de vision qui est pourtant d'une importance capitale pour la suite... Un vrai loupé technique. Une mise à jour s'impose.

- Enigme des dessins dans la forêt : on comprend bien que l'épitaphe sur la tombe est la clé, on a trouvé le bâton de sourcier, mais les termes sont trop ambigus. Cela donne trop de possibilités et donc il est impossible de résoudre l'énigme, sauf à essayer une multitude de suites. Le mot tombe peut ainsi être aisément confondu avec la croix ; de même avec le mot bois qui peut s'associer au tas de bois ou à l'arbre. Quant à racine, il n'est absolument pas clair qu'il faille l'associer à l'arbre tel que celui-ci est dessiné. Trop confus.

- Enigme de l'orgue : il faut sélectionner dans l'ordre quatre partitions parmi 18, en ayant simplement écouté une mélodie ! Même si on peut d'office écarter deux pages blanches et quelques partitions où il y a plus de 6 notes (même sans connaissances musicales on arrive à percevoir qu'il y a 6 notes 4 fois), c'est infaisable, sauf à avoir fait des études musicales. Jamais, ô grand jamais, un jeu ne doit supposer des connaissances trop poussées de la part des joueurs-euses. Gros loupé de conception !

- Enigme de la transcription du nom Anton, Patrick, William Elrias : alors qu'on a trouvé tous les prénoms et le nom du gars, qu'on a compris qu'il fallait utiliser les initiales de chacun, qu'il fallait faire une rotation à chaque fois, qu'on a trouvé les symboles correspondant à chaque lettre, ça ne marche pas. C'est qu'il n'était pas clair du tout qu'il fallait mettre la lettre du premier prénom en haut, et non à gauche. Certes un des dessins sur le livre (celui de Patrick William James Keegan) montrait qu'il fallait mettre le 1er prénom à gauche, mais sur ce dessin, il y a une erreur (le signe astrologique du lion est à l'envers). Eh oui, j'ai peine à le croire, mais j'ai vérifié 4 fois, le signe du lion est à l'envers dans le schéma qui sert d'indice. L'indice est faux ! Donc on pouvait légitimement penser que ce dessin n'était qu'une esquisse dont il ne fallait pas complètement en tenir compte, et c'est pour ça qu'on n'a jamais pensé à mettre le dernier prénom à gauche. Le jeu étant très exigeant et précis, c'est qu'on a fini par le devenir aussi et à éplucher tous les détails. Dommage, le jeu se plante tout seul. Une mise à jour s'impose également sur cette erreur.

Par ailleurs, le 11 août est cité selon les cas dans les 2ème ou 3ème décans. Il aurait été plus approprié de choisir une date moins discutée sur son appartenance à tel ou tel décan, car ça a drôlement compliqué la tâche pour transcrire le nom de l'évêque.

- Enigme du piano dans le labyrinthe d'argent : là encore, il faut des connaissances musicales, c'est assez insupportable. Il faut savoir où se situent les notes do, ré, mi, fa, sol, la, si sur un clavier de piano ainsi que sur une partition. Dommage. Seule la logique devrait être nécessaire et rien d'autre.

- Enigme du tiroir à ouvrir pour accéder à l'observatoire : il faut bêtement utiliser le tournevis... C'est la seule et unique fois qu'on utilise un objet deux fois. On s'attendait à devoir trouver une clé quelque part, mais non, juste le tournevis qui est à l'autre bout du manoir et qui a déjà servi et qu'on a donc laissé tomber. Ça n'a pas de vraie logique alors que le jeu est plus qu'exigeant en logique 90 % du temps. Dommage...

- Enigme du médaillon dans la salle au-dessus de la bibliothèque : elle est totalement délirante tant sur le fond que la forme ! Même lake.kubilius la décrie sincèrement. Les indices donnés par l'esprit Haborym sont des plus sibyllins et encore plus confus que ceux de l'épitaphe dans la forêt. On a bien pensé à utiliser les papiers de la mallette sur le médaillon, mais après, sélectionner les bons était infaisable, d'autant que la forme des déchirures ne correspond à rien. Le seul bout de papier qu'on pensait à prendre était la bougie, mais c'est tout. Le fait qu'il n'y ait pas de correspondance de forme des bouts de papiers jetait la confusion et laissait penser qu'il fallait trouver d'autres bouts de papier. Présenter l'énigme autrement que comme un puzzle de papier, aurait été bien plus adapté.

- Une fois le Oui-Ja utilisé au village d'Oakmarsh, on ne voit pas ce qui nous conduirait à penser qu'il faut l'utiliser une deuxième fois. Certes le Journal dit qu'il faut trouver le nom de l'esprit, mais on pensait le trouver dans un bouquin, pas qu'il fallait l'écrire. Manque d'indice et effet domino car ça donne accès au pouvoir du passeur...

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1 commentaires

  • Anonyme

    03/01/2017 à 10h04

    Répondre

    Bonjour,

    J'ai découvert ce super jeu il n'y a pas longtemps et je ne suis pas du tout d'accord avec vous.

    Je n'ai jamais fais de musique et j'ai trouvé l'énigme de l'orgue vraiment sympa
    J'ai pris l'enregistreur vocal de mon téléphone pour enregistrer la musique du gramophone du dessous et j'ai écouté chaque carte trouée 2-3 fois pour repérer quelle carte correspondait à quelle partie... ça m'a pris moins de 10 minutes.

    Pour l'énigme du Piano, j'ai mis beaucoup de temps a voir que les inscription sur la photo retournée changeait.
    une fois les notes en ma possession j'ai fais une recherche sur Google sur les note du clavier, ainsi que sur les clés de sol et de Fa.
    Temps de recherche Google : 10 secondes...
    Temps pour trouver les notes :

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