7/10

Golden Sun : Obscure Aurore - Test

La Nintendo DS accueille l'une des sagas de RPG les plus appréciées de l'époque Game Boy Advance. Un tout nouvel opus sans grande originalité et un peu obscur, comme l'évoque son titre, mais assez efficace.

Toujours considéré comme un solide représentant du RPG tour par tour vieille école, Golden Sun n'entend pas évoluer avec cet épisode sur Nintendo DS, même sept ans après le second épisode GBA.


Une chose est certaine : le joueur des précédents Golden Sun retrouvera immédiatement ses marques, le système de jeu n'ayant pas véritablement évolué. Pourquoi changer une recette qui marche, même après plusieurs années ? Certains principes pourront sembler un brin archaïque, mais le gameplay est suffisamment intelligent pour y trouver du plaisir, même si le degré de personnalisation reste faible par rapport à certains autres gros titres.
Rappelons donc le concept des Djinns, déjà présent par le passé. Sur leur chemin, les héros pourront rencontrer ces petites créatures affiliées à un des quatre éléments, et les emmener avec eux - moyennant un tabassage en règle la plupart du temps. Le joueur pourra alors lier le Djinn ramassé à un de ses personnages, en respectant un principe de répartition équitable : pas plus d'un Djinn de différence entre les personnages. La créature apporte non seulement un bonus aux caractéristiques du personnage lié, mais également certains pouvoirs utilisables en ou hors combat (moyennant de la psynergie, la magie locale). En outre, lors d'un affrontement, le Djinn peut être utilisé pour lancer un sort de plus grande envergure, avec pour seule contrepartie la mise en attente de la créature (les bonus aux caractéristiques disparaissent donc, affaiblissant le personnage). Quant aux Djinns non liés, ils peuvent être invoqués pour déployer des pouvoirs magiques encore plus puissants !

En parallèle de cela, la combinaison de Djinns liés à votre personnage affecte sa classe, et donc sa progression en expérience. Le plus logique est certainement d'affecter un Djinn au personnage qui lui correspond (Djinn d'air -> personnage d'air), mais il est tout à fait possible de les mélanger et d'obtenir des classes très différentes. En dehors de ce point, Golden Sun reste assez traditionnel : en frappant les monstres rencontrés (je vous étonne si je vous dis qu'on va tuer du rat et de l'abeille ?), vous récoltez de l'expérience et de l'or. La première détermine votre niveau et vos caractéristiques dans votre classe, débloque certaines capacités ; le second vous permet de vous reposer à l'auberge, d'acheter de l'équipement et des objets. Précisons, puisqu'on en est là, qu'un effort aurait pu être consenti sur la gestion desdits objets, qui empêche un personnage surchargé de s'acheter de l'équipement tant qu'il n'a pas été soulagé de sa charge. La plupart du temps, l'ancien équipement est revendu, cela aurait pu être pris en compte !

Dès les premiers instants, le jeu met en place un formidable trait d'union avec l'épisode précédent, digne des plus grandes suites hollywoodiennes : les anciens héros ont eu des enfants !
Bon, honnêtement, les rejetons sont quasiment des photocopies de leurs illustres parents, on ne peut pas parler de renouveau et de dépaysement, surtout que les grands bambins affichent les mêmes capacités élémentaires que leurs parents : ce sont des mystiques, des êtres capables de contrôler les éléments. Vous commencez donc avec le muet Matt (votre avatar blondinet, affilié à la terre), la sage Kiara (affiliée à l'air), et l'impulsif Terry (affilié au feu), et serez rejoints plus tard dans le jeu par un quatrième personnage (affilié à l'eau, je vous surprends  là aussi ?). Dans un premier temps, les héros des temps jadis, Vlad et Garret, leur montreront la voie, mais ils seront bien vite lâchés sur les routes pour aller défendre la veuve et l'orphelin. Ou quelque chose comme ça.
L'introduction met en avant deux défauts du jeu, d'entrée. Le premier, c'est que Golden Sun sera loquace, bavard, pour ne pas dire péniblement généreux sur les dialogues. Les cut scenes durent longtemps, empilent les informations de toutes sortes avec plein de noms de lieux et de personnages liés à l'univers, et on entre de ce fait dans un état de lecture passive où la compréhension générale interviendra plus tard. Peut-être. Les développeurs, désireux de développer l'univers sans laisser de côté le joueur, ont mis en place un système de mots clés permettant d'obtenir une courte définition des termes utilisés, procédé très sympathique qui nous fait penser que les dialogues auraient pu être encore plus longs, si en plus on avait dû nous expliquer de quoi on parle. Le second défaut, très lié au premier, c'est que Golden Sun va tellement délivrer d'informations et partir dans tous les sens qu'il n'y a aucune impression de quête principale.
Il y a bien quelques éléments liés entre eux, dissertant sur des vortex de psynergie, mais la plupart du temps, on va où on nous dit d'aller en aidant la population. On est des héros, ou ne l'est pas, certes, mais un poil d'implication supplémentaire n'aurait pas été de refus.
Votre héros, Matt, est muet, comme dans de nombreux jeu de rôle. Néanmoins, un système d'émoticônes a été mis en place pour lui permettre de s'exprimer à certains moments. A de nombreuses reprises, les personnages rencontrés ou les membres du groupe demanderont un avis à Matt, qui pourra leur répondre via un choix de quatre émoticônes : heureux, très heureux, déprimé, ou colérique. Il est assez facile de voir que ces quatre possibilités correspondent à quatre réponses basiques (« oui », « génial ! », « bof », « Non ! »), mais parfois, il n'est pas évident de savoir quelle réponse va donner quoi. Peut-être est-ce là le résultat de quelques facilités de traduction dans les questions, mais rassurez-vous, il n'y a souvent aucun enjeu véritable.

Golden Sun conserve l'équilibre combats / énigmes qui a fait sa renommée. Pour être plus clair, la psynergie peut être utilisée en dehors des affrontements, et donne lieu à des petits puzzles permettant de progresser géographiquement ou d'atteindre des trésors / Djinns.
Dans la pratique, il s'agira de déplacer des rochers ou des rondins de bois, d'allumer des feux, d'en éteindre, d'assécher des parties immergées, de saisir des objets à distance, d'utiliser le vent pour créer des plateformes temporaires, etc. Il y a beaucoup de choses à faire, pas mal d'inventivité, et un vrai sens de la logique à développer. A la manière d'un Zelda, ce genre de break permet de casser un peu le rythme d'un RPG et de proposer une aventure un peu moins primaire. La balance est également bien pensée, le jeu aborde puzzles, exploration, et combats de manière très équitable, sans ennuyer le joueur.
Puisqu'il est vieille école, le jeu nous ramène le concept des combats aléatoires. Pour ceux qui ne connaissent pas encore, je doute qu'il y en ai beaucoup, les combats se déclenchent automatiquement pendant que vous vadrouillez librement sur la carte du monde ou dans un donjon. Il est cependant très rare de voir un jeu se limiter sur ce point, les combats sont ici relativement peu fréquents par rapport à certaines franchises, et sont répartis intelligemment :
ainsi, dans une pièce dédiée à un puzzle, ils sont généralement absents, alors que sur la carte du monde, ils ponctuent assez fréquemment votre progression. Rien de pire que de bloquer sur une énigme en essuyant tous les dix pas un combat pourri, Golden Sun évite l'erreur magistralement.
En combat, on se retrouve avec un traditionnel tour par tour. Vous décidez au début d'un tour de combat les actions de vos personnages (attaquer, défendre, objets, rien de bien nouveau), puis celles-ci sont résolues selon l'agilité. Vous disposez d'une jauge de PV représentant vos points de vie, la mort guette évidemment le zéro, et une jauge de PP vous informe de vos points de magie (source de vos pouvoirs de mystiques). La seule petite particularité est que le jeu vous redonne des PP lors de vos déplacements, et de manière assez généreuse. Il devient donc plutôt efficace d'utiliser les sorts les plus meurtriers et coûteux pour vous débarrasser du menu fretin, puisque de toute façon vous les récupèrerez ensuite. Le jeu n'en est que plus facile, et mis à part les boss, pas franchement insurmontables non plus, rien ne saura trop vous inquiéter dans le monde de Golden Sun.


On pourrait penser, au premier abord, que le passage de la GBA à la DS aurait eu un impact significatif sur l'aspect graphique. On peut s'avouer déçu sur ce point, même si le jeu n'est pas spécialement moche, non. Les personnages sont un peu sommaires, les environnements un peu fades malgré quelques couleurs très éclatantes. En situation de combat, c'est déjà beaucoup mieux, les personnages et ennemis disposent de modélisations et d'animations de bonne qualité, donnant à ces joutes un rythme tenu et agréable. Les pouvoirs magiques sont également de bonne tenue, et certains versent grassement dans le spectaculaire. Jolie bande-son en outre, assez en phase avec les précédents volets, même si aucun thème ne saura se réserver une place dans votre cœur de joueur.
Malgré sa facilité, le jeu expose une bonne durée de vie, comptez 25 heures en passant du temps sur les énigmes annexes. Celles-ci sont un poil plus difficiles que celles balancées sur la quête principale, et permettent d'obtenir certains trésors intéressants et des Djinns supplémentaires - il y en a plus de 70 à collectionner, attrapez-les tous !

Golden Sun : Obscure Aurore n'a rien à envier à ses prédécesseurs : le système de jeu est intact, intéressant et bien pensé. Un effort aurait pu néanmoins être accompli sur l'intégrité de l'histoire, un peu au second plan, quelques ajustements auraient pu être apportés sur les mécanismes de combats, rendant le jeu trop facile. Dans les faits, en terme de RPG, Dragon Quest IX lui est supérieur en tout point, meilleure technique, meilleure durée de vie, meilleure gestion de personnages - mais si vous avez les moyens, Golden Sun est un bon investissement, solidement construit sur un diptyque casse-têtes / combats qui est tout à son honneur.


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