Golden Sun - La saga

/ Dossier - écrit par juro, le 11/12/2003

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Eau, vent, terre et feu... magie... combat... quête...Final Fantasy ? Eh bien non, il existe d'autres jeux où la magie joue un rôle prépondérant dans la quête et ce jeu est tout bonnement magnifique en tout point quel qu'il soit, ce jeu c'est Golden Sun. La GBA nous montre encore que Nintendo peut pondre des petites merveilles à tout moment. Dans la série des RPG sur portable, Golden Sun s'affirme comme le leader incontestable avec des arguments solides : un scénario passionnant qui s'étale sur deux cartouches, des personnages attachants, des ennemis redoutables, un système de combat très intéressant digne d'un Final Fantasy et la capacité à se déplacer sur une carte immense.

Dans le village de Val, les gardiens du temple du Sol défendent depuis des années l'accès à la montagne sacrée afin de préserver le monde d'une science dangereuse qui réunit les quatre éléments : l'alchimie. Malheureusement (mais heureusement pour nous), le sceau si bien scellé qui préservait ces connaissances a été brisé à cause d'un mystérieux groupe qui essaye de rétablir l'alchimie qui donnera des pouvoirs immenses à celui qui les maîtrisera... le scénario très manichéen (à la Nintendo quoi !) n'empêche pas de rendre l'histoire passionnante et comme d'habitude la dure tâche de contrecarrer les plans machiavéliques retombe sur vos épaules ou plus précisément sur celles de Vlad, jeune garçon blondinet de 17 ans. Pour cela, il sera aidé en permanence de Garet, son ami d'enfance, monstre physique et rencontrera par la suite trois autres personnages : Lina pyromancienne de son état à la recherche de son frère puis Sofia aqua-sage et Ivan eo-sage qui rentreront plus tard dans l'aventure. Bien vite le scénario devient prenant avec l'entrée en scène des premiers adversaires redoutables comme le couple Phoenixia-Salamandar puis Alex et Pavel. On est pas déçu une seconde, je vous l'assure !

Le système de combat paraît classique au premier coup d'oeil, les choix classiques sont effectivement présents comme "attaquer comme une brute", ce qui pourra se révéler plus ou moins efficace selon l'arme possédée, se protéger ou fuir mais la nouveauté vient du fait de l'utilisation des magies appelées "Psynergie". En effet, pour user d'une magie, il est impératif de trouver des Djinns, sortes d'esprits élémentaires au nombre de cinq par type soit vingt au total (oui 4x5 = 20 !). Une fois trouvé dans un niveau ou n'importe où sur la carte (il faudra bien chercher), il faudra associer un Djinn à l'un de vos personnages sachant que ceux-ci sont plus affectés que d'autres selon le type de Djinn associé ainsi Vlad est plus efficace avec des Djinn de terre que Garet par exemple. Associer un Djinn permet à la fois de booster vos capacités, d'utiliser une Psynergie, d'attaquer avec votre Djinn pour affecter l'état de votre adversaire ou tout bonnement de réaliser des invocations MEURTRIERES surtout si un maximum de Djinns du même type sont couplés avant de la réaliser... car là très souvent, ça fait gros bobo et l'ennemi ne se relève pas.

Autre gros point positif, la difficulté est progressive mais apparente avec certains boss très résistants et des passages où prendre ses jambes à son cou paraît être la meilleure solution comme le désert du premier volume. Les niveaux en eux-mêmes sont particulièrement soignés avec des énigmes à résoudre, souvent assez simples mais quelques unes donneront du fil à retordre surtout vers la fin du jeu. Pleurons aussi à chaudes larmes devant l'animation du jeu en général et plus précisément des combats, époustouflants de fluidité pour la GBA. Graphiquement, on ne pleure plus mais on fond en larmes devant le déluge visuel que provoque chaque attaque avec une mention spéciale aux invocations... du FF tout craché.

Comme tout RPG qui se respecte, la carte est immense et fera passer une quantité d'heures importantes devant l'écran (28 pour le premier volume perso) entre les nombreux niveaux, lieux de passages obligés et villes sur le chemin de l'aventure avant d'avoir tout débusqué mais un mystère demeure avant d'avoir fini le premier volume : pourquoi l'ensemble de la carte n'est-il pas entièrement explorable dans ce premier volume ? La réponse est dans la question, ce n'est que du premier volume que je vous ai parlé !

Le second volume, intitulé l'Age Perdu est la suite immédiate du jeu et reprend entièrement le système de combat tout en y introduisant quelques innovations. En effet, il est désormais possible de coupler des Djinns de différents types afin de réaliser une invocation d'où une multiplicité de combinaisons énormes ! L'autre changement, plus brutal celui-ci, est que l'aventure ne reprend pas avec les mêmes personnages pour une question de scénario donc il est nécessaire de terminer le premier avant de commencer le second surtout que les données acquises dans le premier volume sont transférables sur votre portable via le câble Link (mais il faudra deux GBA).
Tout aussi bien sinon mieux mais avec des personnages un brin moins attachants que dans le premier volume, ce second épisode conserve l'humour typiquement japonais toujours très drôle et continue la quête de manière magistrale avec un nombre d'heures de jeu quasiment équivalent au premier avec un final en apothéose.
A noter aussi, la possibilité d'autres modes de jeu amusants comme l'arène de combat à un joueur, un espèce de « survival mode » à la sauce Tekken ou encore le duel entre 2 joueurs toujours grâce au câble.

Golden Sun reste un jeu orchestré de main de maître qui fait passer d'excellents moments avec un nombre conséquent d'instants de réflexion et de combats acharnés... un pur bonheur vidéoludique en somme qui ne laisse personne indifférent et ravira tous les possesseurs de GBA. Passer à côté serait un crime impardonnable ! Toutefois, une question se pose encore : Golden Sun est-il une future saga à succès capable de concurrencer le monstre mythique de Square ? Affaire à suivre...