Guild Wars 2 - L'envoûteur plus fort que le Mentalist et Mesmer réunis !

/ Article - écrit par Canette Ultra, le 11/10/2013

Tags : envouteur arme degats wars guild ennemis illusions

Si une profession de Guild Wars 2 mérite d'être connue, c'est peut-être bien celle là ! Je veux bien qu'on m'accuse d'être partial et un gros fan boy si cela permet à l'envoûteur d'être un peu mis en avant !

Guild Wars 2 est un jeu vaste, très vaste où la moindre activité peut rapporter de l’expérience. Son potentiel est grand mais quelle profession choisir parmi les huit ? Comment choisir au milieu de tout cela ? Pour bien comprendre l’une d’entre elles, il faut y consacrer un peu de temps et d’autant plus lorsque son fonctionnement sort des sentiers battus. C’est justement le cas de l’envoûteur. Maître des illusions, c’est une mage souvent délaissée malgré son efficacité et l’équilibre qui existe au sein du jeu entre les différentes professions. Petit zoom sur l’enfant terrible de Guild Wars 2. Si le joueur lambda comprend vite le principe du guerrier, du mage, du voleur ou du rôdeur, il a davantage de mal à appréhender l’envoûteur. Mage sur le principe, il a également un côté duelliste mais surtout un principe de combat bien particulier basé sur l’illusion. Ainsi, il est souvent incompris voire pris de haut par les autres professions. Néanmoins, il a toutes les armes pour prouver au monde qu’il peut être la profession capable de renverser le cours d’un combat.
Les tenues des envoûteuses  ont des atouts stratégiques indéniables !

La base : clones et fantasmes.

Le clone est un double du joueur qui est là pour troubler l’adversaire. Il  vous ressemble, il a vos armes, il combat comme vous mais il fait assez peu de dégâts. Cependant, si vous êtes malin, vous entourerez vos ennemis de vos doubles pour faire un peu ce qui vous plaît. Nous verrons également que la facilité de leur production permet un autre effet spécial de l’envoûteur.

Le fantasme n’a rien à voir avec une quelconque lubie sexuelle. Ici, c’est une illusion qui vous ressemble mais qui joue avec des armes ou des sorts spécifiques à l’instar des fantasmes qui tirent avec deux flingues (très classes comme sort).
On est jamais seul  avec ses fantasmes !

Shatter !

Derrière ce terme se cache une mécanique de jeu spécifique à l’envoûteur. Tandis qu’un guerrier claquera de l’adrénaline, vous, vous ferez péter vos clones et fantasmes dans la tronche de l’ennemi. C’est dans votre intérêt car vous êtes limité à trois doubles donc autant les exploser. De plus, quatre effets peuvent être choisis : dégâts, confusion, étourdissement ou protection.
Et  PAF ! Et cela a fait des Chocapics ! 

Les armes.

Un envoûteur possède des armes dit de guerrier mais également de mage ou de voleur ou même d’ingénieur.

L’épée ou les épées permettent un jeu au corps à corps troublant permettant de frapper sans être tangible, d’envoyer des illusions à sa place ou de contrer par des clones (que vous ferez péter si le cœur vous en dit). Cependant, il faut garder en tête que c’est un style couillu pour une profession qui n’encaisse pas des masses sans compter que l’épée en arme secondaire, ce n’est pas toujours la panacée face aux autres professions véritablement dédiées au corps à corps. Cela dit, ça me rappelle un peu certains builds que j’avais fait sur Guild Wars 1 où je venais taquiner les autres professions avec une épée.

Quitte à jouer épée, autant miser sur d’autres armes pour la main gauche. Personnellement, je suis un grand fan du pistolet. Déjà, c’est une arme à feu et ensuite son fantasme armé de deux flingues, ça en jette autant que cela fait mal ! Le focus, de son côté, est une arme que je n’utilise pratiquement jamais (même en ayant perdu un pari). La torche, par contre, quelle découverte ! Malgré mon affection pour le pistolet, cela a été le coup de foudre immédiat ! Entre le sort de disparition (avec brûlure aux ennemis à la réapparition), nous avons même un fantasme mage prêt à troubler son monde. Une fois découvert, j’ai énormément de mal à m’en séparer. Très pratique pour se protéger et attaquer en même temps via des sorts de confusion et des altérations non négligeables.

Mais quitte à utiliser un flingue ou une torche en main gauche, je préfère avoir le sceptre dans la main droite. En effet, quand on est un chieur et un chacal comme moi, le sceptre permet de combattre à mi-distance et de générer une arme d’illusion. De plus, on bénéficie d’un contre sympathique (qui génère une illusion) ainsi qu’un sort pour perturber l’ennemi tout en le lui faisant du mal. Certes, c’est un style qui peut paraître un poil lâche ou qui n’est pas le plus spectaculaire en terme de dégâts mais il a clairement ses avantages dans un affrontement à un contre un. Si un autre ennemi s’invite, vous pouvez toujours jouer sur vos contres et sur les diverses explosions pour tenir le choc.

Les armes à deux mains sont intéressantes chez l’envoûteur. On a le bâton tout d’abord qui permet de sa faire plein d’ami en monde contre monde ou en donjon grâce à ses sorts de zones, son rebond sur le coup de base ou encore ses capacités défensives qui vont vous garder à l’abri. En ce qui me concerne, l’épée à deux mains, c’est la classe. De loin, on dirait que vous voulez en découdre et dans les faits, c’est une arme à distance ! Efficace dans ses dégâts, permettant d’avoir un fantasme qui fait du « tourbilol », je m’amuse énormément avec cette arme. Si vous ajoutez à cela un petit lancé illusoire d’épée (qui se paye le luxe de rebondir sur tous les ennemis) ou le sort qui repousse quiconque vous approche, vous avez une arme parfaite pour titiller les ennemis et prendre votre pied.
La classe, c'est ça ! 

Les sorts, les aptitudes.

Ici, nous avons diverses écoles que nous pouvons mixer à loisir et utiliser selon notre style. Les sceaux offrent des boosts intéressants et sont simples d’utilisation. Si l’on a pas envie de trop se prendre la tête, on en équipe trois et basta. Dans un autre genre, les mantras demandent une certaine maîtrise. C’est une méditation qui permet de préparer des sorts puissants mais il faut être plutôt organisé pour les utiliser comme il faut. Davantage dans mon genre, les sorts qui génèrent les clones peuvent être un bonus dans un jeu en groupe pour envoyer des troupes kamikazes sur les ennemis. Ceci dit, peut-être préférerez vous les sorts de protection divers ou même d’invisibilité. Mine de rien, l’envoûteur a les moyens de se protéger et de disparaître pour semer davantage de confusion ou reprendre son souffle avant un nouvel assaut.
Ce monstre sera peut-être mort avant d'être à deux mètres de vous ! 

En conclusion.

Cette profession souvent délaissée ne laisse pas sa part quand il s’agit d’efficacité. Son gameplay demande certes une certaine pratique mais quel plaisir de voir ses ennemis ne sachant plus où donner de la tête ou encore étant gênés dans l’exécution de leurs compétences. En fait, il traîne surtout deux casseroles : l’incompréhension et l’incapacité de gérer un groupe contre lui. Dans le premier cas, il prouvera sa valeur dans les donjons ou les événements lorsqu’il pourra survivre et troubler les plus féroces des ennemis. De même, en joueur contre joueur, il n’est pas rare de trouver d’excellents envoûteurs capables de tenir en échec des groupes entiers de joueurs (comme dans l’épisode précédent). En ce qui concerne la seconde casserole, ses capacités à l’épée longue, au bâton ou encore ses contres, invulnérabilité ou disparations font de lui une profession apte à la survie. En somme, son apparente fragilité ne sont en fait que des illusions !


Alors , vous  vous méfierez dorénavant ?