8.5/10Guild Wars 2 - Test PC

/ Critique - écrit par gyzmo, le 28/08/2012
Notre verdict : 8.5/10 - Ca va couper, chérie (Fiche technique)

Tags : wars guild extension test joueurs monde points

La dernière fois que nous vous avions parlé de Guild Wars 2 (GW²), c'était à l'occasion de sa version bêta. Quelques soucis techniques en gestation avaient alors été pointés du doigt, et nous nous étions contentés d'aborder exclusivement son aspect JcE (Joueur contre Environnement). Cette fois-ci, pour marquer la sortie de ce mmorpg très attendu par la communauté, Krinein va s'attaquer à deux morceaux copieux : le JcJ et le McM. Derrière ces appellations - barbares pour le commun des mortels étrangers à l'univers des jeux multijoueurs, se cachent deux modes de jeu particulièrement accrocheurs. Mais en guise d'introduction, parce qu'à tout seigneur, tout honneur, commençons pas évoquer le système des Guildes.

Guild Wars 2 - Test PC
Triss Merigoldorak, une géante rousse au milieu des petits gens.

GKvSD : Guilde [KRI] versus Serveurs de Dépassement

Késako ? Patience, petits scarabées. Avant de révéler aux yeux de notre lectorat toute la vérité sur cette étrange confrontation (de Titans), deux mots sur les options de Guilde dans GW² : Pas, Mal. Pas mal du tout, même. Avec une pièce d'argent en poche, tout le monde rassemble autour de soi une communauté. Les joueurs qui ne veulent pas s'embêter à gérer une Guilde pourront toujours répondre présent lors des nombreuses annonces de recrutement via le chat officiel du jeu. Pour les plus curieux, sachez que l'interface allouée, claire et précise, comporte le nécessaire pour avoir une bonne vue d'ensemble des membres de son équipe : leur classe et niveau respectif, leurs localisations, métiers, points de Haut Fait (succès). La hiérarchie est prise en compte (droit d'édition de la guilde). Une fenêtre d'amélioration fait également miroiter d'intéressantes possibilités et autres avantages ingame (tout mode confondu). En réalisant des actions en groupe, les joueurs récoltent plus l'influence. Elle servira à développer sa politique, son économie, son architecture, son art de la guerre.

En pratique, le développement de ces caractéristiques et le plaisir de jouer entre amis se font malheureusement malmener par les serveurs de dépassement. Cette idée lumineuse, mise en place pour désengorger l'affluence de joueurs dans les zones de départ (et peut-être pour remédier aux problèmes de connexion, la terrible erreur 42), n'hésite malheureusement pas à éclater un groupe de joueurs en les plaçant, sans prévenir, ni laisser le choix, dans des instances différentes. Ce test se basant sur les trois jours d'accès anticipés, nous vous laissons imaginer la zizanie que cela va engendrer lorsque GW² ouvrira ses portes à l'ensemble des acheteurs. Espérons que des mesures seront rapidement déployées pour résoudre ce souci non négligeable. ArenaNet communique d'ailleurs dans ce sens. D'ici-là, il faudra se contenter de papoter via le chat... Ou décharger sa déception dans les landes mouvementées et énergiques du JcJ / McM.

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DR.

JcJ : Joueurs contre Joueurs

Tout commence par un petit tour au Cœur des Brumes, salon JcJ dans lequel des joueurs de bonne compagnie sont invités à se réunir pour organiser du labourage de tronches. Le tout, en étant automatiquement congratulés du level max (80), d'un équipement et d'un arbre de compétences différents de celui du mode JcE. Nous y reviendrons. Car avant de partir en guerre contre l'intelligence humaine, les nouveaux venus devront d'abord passer par un sas introductif où de petites missions les attendent. L'objectif est de se familiariser avec trois caractéristiques de Guild Wars 2 qu'il convient de savoir maîtriser : la réanimation d'alliés (tout le monde peut guérir dans GW²), le finish move sur les adversaires à terre (celui-là même qui fait rager pas mal de joueurs) et le système de capture d'une zone, des plus rudimentaires, où tenir position dans un cercle de contrôle pendant x temps tient lieu de succès (provisoire, héhé).

Une fois ces tâches remplies, le désireux d'en découdre va pouvoir accéder à la véritable salle d’accueil. Là, plusieurs choses sont disponibles. D'un côté, les commerçants qui vont échanger vos points de gloire (récompense spécifique du Coeur des Brumes) contre du matos JcJ : amulettes, gemmes à sertir, armures, recettes pour la forge mystique. Ces items JcJ proposés par les vendeurs du salon sont gratuits. Ce qui permet de mettre tout le monde à égalité, de tester plusieurs configurations et de se monter un perso sur mesure sans être limité en « monnaie ». De l'autre, les instructeurs qui vont vous conseiller un entraînement au combat, face à des cibles plus ou moins actives. Cette étape est fondamentale pour se familiariser avec les compétences terrestres (telle que l'esquive et les attaques combo) et aquatiques (son lot de sorts particuliers). Elle permet également de prendre en main des armes de siège, élément important lors des phases de combat à plusieurs. Enfin, des tournois JcJ (en trois manches et en petit comité) peuvent être organisés par les joueurs eux-mêmes. Une fois toutes ces choses assimilés, le sang virtuel va enfin pouvoir coller !

A l'heure où cet article est écrit, quatre champs de bataille (de petites tailles) sont disponibles. Deux équipes de huit combattants ont une quinzaine de minutes pour atteindre les 500 points sonnant la victoire. Pour ce faire, il faut capturer des zones, vaincre l'adversaire et SURTOUT, rester groupés. Outre le décor, chaque map a sa caractéristique : la présence de trébuchet, de canon, de mini-boss et des alliés PNJ, comme le nid de redoutables requins de la map. Sur l'assaut du capricorne – la seule à avoir une aire en partie aquatique. Les affrontements sont nerveux et bien équilibrés, pour peu que l'on soit en présence de joueurs qui dominent les atouts de leurs personnages respectifs. Au niveau des serveurs, les temps d'attente sont minimes pour rejoindre un champ. Les développeurs d'ArenaNet ont d'ailleurs prévu large pour ne pas engorger l'accès.

Guild Wars 2 - Test PC
Le mode McM : de l'envergure, de la sueur et des larmes !

McM : Monde contre Monde

La Bataille des Brumes, tel est le théâtre d'envergure où s'affrontent les différents serveurs : Fort Ranik, Place de Vizunah et Roche de l'Augure. Quatre gigantesques maps se partagent l'affiche. Passons rapidement sur celle dénommée Champs de bataille éternels, laquelle n'est pas facile d'accès tant la file d'attente peut être énorme : de 15min à 1h (voire jamais) ! Le must étant que le joueur ne sait pas combien de temps il devra patienter avant que quelqu'un ne se décide à quitter cet environnement ultra prisé. Pourquoi ce succès ? Sans doute sa configuration particulière (îles et région dite « Neutre »). Car autrement, les objectifs sont identiques par rapport aux trois autres cartes, que l'on soit joueur à domicile, ou envahisseur du territoire (serveur) ennemi. Ici, pas d'avatar spécifique. Vous incarnez votre héros, avec son équipement et ses compétences débloqués en JcE. Seul un réajustement de niveaux s'opère (level max 80), histoire que l'ensemble des participants soit – à peu près, sur la même longueur d'onde. C'est la dimension « grande échelle » du JcJ. L'expérience et les items grainés sont légions. On y va avec plaisir pour s'y gaver et partager avec la communauté ce qui sans doute est la plus grande réussite de GW². En parallèle, les actions menées en McM ont également une influence en JcE. Avec les points de Guerre que chacun gagne, des avantages divers et variés (artisanat, résistance, bonus de récolte d'or...) se débloquent au fur et à mesure pour son Monde d'origine (Serveur). D'où l'intérêt d'y faire un tour de temps en temps pour faciliter sa progression dans la partie plus « solo ». En passant, les bonus de McM sont pour tous, même ceux qui ne mettront jamais les pieds dans ce mode... (tant pis pour eux !).

Une fois le territoire choisi, l’objectif reste identique au JcJ : contrôler le plus de zones possibles. Parmi elles se trouvent des camps de ravitaillement (générateur de ressources et convois qui servent à réparer les dégâts ou construire des améliorations architecturales), des tours et des forts, un bon gros château. A défaut d'être bien organisés (gaffe aux bus d’adversaires qui vous roulent dessus sans pitié), pour percer la défense d'en face, les joueurs disposent d'un arsenal pour tenir une position ou attaquer un endroit stratégique. Catapulte, trébuchet, baliste, chariot à flèches et - top du top en matière de destruction massive, le golem Asura seront vos meilleurs amis. Évidemment, il faut avoir les moyens de se payer les plans de construction pour ce genre d'items survitaminés auprès des marchands de la map. Sans ressources à dépenser (points d'Honneur récupérés pendant la partie et ravitaillement grâce à la capture de sites), vous allez devoir vous lancer dans la bataille à l'ancienne, c'est à dire : incarner le pot de terre contre le pot de fer. Puis viendra la fuite en retraite. Ou sur place, impuissant, se laisser crever. Mine de rien, ces phases d'attaque en masse demandent une bonne coordination, une préparation en amont, et un peu de stratégie en marge. Le mieux étant d'y aller en groupe, pour une meilleure efficacité sur les objectifs de type « guérilla » et « mission annexe » : interception de convois, attaque d'une zone de ravitaillement, consacrer du temps aux missions confiées par les PNJ (potentielles alliés), partir à la chasse au légendaire trésor caché, ou récupérer / défendre l'Orbe de Pouvoir. Ce dernier, placé sur un Autel de puissance, accorde un buff général qui suffit à faire pencher la balance de son côté. Au passage, ces immenses maps recèlent toutes sortes de ressources utiles à l’artisanat, des points de compétences à grappiller et des sites à visiter. De quoi largement satisfaire tous profils de joueurs !

 

 

 

Jouer à plusieurs, comme vous avez pu le lire tout au long de cet article, s'avère particulièrement plaisant. Serveurs de dépassement exclus, il va sans dire. Les matchs rapides et nerveux du JcJ et les affrontements de longue haleine du McM sont d'ailleurs secondés par des mini-jeux en équipe qui raviront les amateurs de football américain (et la castagne à mains nues, tout en courant derrière un tonneau de bière). Les Donjons, autre moyen de s'éclater entre amis expérimentés (niveau 30 minimum), réservent également de beaux et longs challenges. Entièrement scénarisés, ces grandes zones se renouvellent aléatoirement à chaque nouvelle visite, avec défis, zones, ennemis et récompenses inédits à la clé. Le principe de l’événement dynamique – si cher à la partie JcE (voir article) se révèle dans ce cadre fort appréciable, et idéal pour gonfler à bloc le replay value de GW². A l'arrivée, les joueurs se retrouvent avec un titre non seulement chronophage (glandouille assurée tellement il y a de choses à faire), mais surtout à l'espérance de vie gargantuesque. Car l'une des forces de ce nouvel épisode de la franchise est sa façon intelligente de nous pousser à explorer, seul ou à plusieurs, les moindres recoins de ses environnements pour révéler tous les secrets d'un level design remarquable.

Complément de ce test : Guild Wars 2 et son PvE.