5.5/10

In Between - Test PC

Lorsqu'un jeu de plate-forme s'associe à la réflexion, on s'y intéresse nécessairement, surtout lorsqu'il se présente avec une narration et un thème aussi original que celui d'un homme qui va bientôt passer dans l'au-delà de la mort.

Tout commence très bien avec In Between. La voix posée et finement modulée du narrateur, son histoire touchante, ancrée dans le réel, loin de la violence un peu trop présente dans les jeux vidéo ; ses planches graphiques façon dessin animé, où l'on sent un style personnel, anguleux, aux teintes suffisamment sombres pour coller au tragique de l'histoire, dans une sorte d'univers onirique, mais qui relate pourtant de vrais évènements ; et ses mécaniques de jeu qui représentent l'état psychologique du personnage. Voilà un pari qui était osé : faire de la progression dans les niveaux, un parallèle avec les états d'âme de notre triste héros.


Narrer l'imminence de la mort par un jeu vidéo.

Le principe est simple : on doit atteindre une sortie à l'autre bout de l'écran en évitant différents obstacles mortels (piques, objets contondants, brouillards mouvants), sauf que pour progresser, il faut jouer avec la gravité. C'est cette partie qui constitue la dose réflexion du jeu. Concrètement, on peut faire en sorte que la gravité soit à chacun des quatre côtés. Ainsi, le bonhomme pourra aussi bien être debout sur la droite que sur la gauche ou qu'en haut. Cette possibilité permet de traverser bien des obstacles si l'on prend la peine d'observer et de réfléchir un peu. Au niveau des contrôles, rien de bien sorcier, ce sont les flèches qui commandent la gravité et les touches Z, Q, S et D qui permettent classiquement d'avancer. On s'embrouille un peu au début mais on s'y fait assez vite. Cette méthode de progression nous enthousiaste pendant pas mal de niveaux et on s'amuse bien avec. Si des jeux ont déjà exploité la gravité, comme Divergent Shift, Shifting World ou plus récemment, de façon ponctuelle, Replay : VHS is not Dead, aucun jeu de lui avait donné une dimension aussi poussée. On enchaîne ainsi les 12 niveaux du tutoriel avec passion, tout en remarquant qu'il est assez vite loin d'être aisé.


Multi-gravité, un puis deux personnages.

Cependant, le bât blesse juste après. Le deuxième monde, Déni, fait lui aussi de 12 niveaux, n'apporte quasiment aucun nouvel outil ou nouvelle façon d'exploiter le mécanisme de la gravité. C'est pourtant en principe la base des jeux de réflexion : apporter régulièrement de nouvelles possibilités aux mécanismes et exploiter de manière progressive leurs potentialités. Seules des ténèbres venant de la gauche, qui sont repoussés si on leur fait face (la symbolique est au passage très belle), ajoutent de la complexité à la progression. Pire encore, l'accent est mis avant tout sur le timing des sauts, la dextérité, le dosage au millimètre près de l'avancée avec les touches, si bien qu'on meurt sans arrêt et qu'on doit recommencer sans arrêt. Les fameuses ténèbres accentuent ce sentiment puisqu'en gros, leur conséquence principale est d'obliger le joueur à aller plus rapidement, ce qui augmente la probabilité de se planter. La lassitude nous prend ainsi bien vite. L'agacement s'y ajoute en l'absence de sauvegarde intermédiaire, ce qui contraint à reprendre depuis le début. De plus, en l'absence de possibilité d'accéder à une vue pleine du tableau avant de commencer, certains passages sont invisibles et on ne peut pas déterminer à l'avance la stratégie. Seul un saut dans le vide (et la plupart du temps une mort) permettent de savoir ce qui nous attend. La seule façon de contourner le problème est de retourner dans le menu dans la sélection des niveaux. Mais la carte de chaque niveau est bien sommaire. S'y ajoute un désagrément tout autre, mais non moins gênant surtout lorsque la narration a autant de piods : les sous-titres ne s'affichent pas une fois sur trois...


Trop de plate-forme, trop dur, trop millimétré.

Bref, il manque à In Between des mécanismes de base - sauvegardes intermédiaires, progressivité des outils, visibilité des niveaux - que l'on trouve pourtant dans le commun des jeux vidéo de réflexion/plate-forme. Et ce manque se ressent d'autant plus cruellement par le niveau de difficulté très élevé qui y est associé et l'accent mis de façon trop importante à notre goût sur la dimension plate-forme. Une difficulté ardue pour conclure le jeu ou en niveaux optionnels, d'accord, mais tout le long du jeu, non. Les mordus du genre y trouveront probablement leur compte, mais le public qui pourra aimer s'en trouve du coup bien plus limité. C'est d'autant plus dommage que le jeu a reçu de nombreux prix par son originalité graphique, scénaristique et mécanique. Il aurait pu frôler les sommets.

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