7.5/10

Inazuma Eleven 2 : Tempête de glace - Test DS

 

Le test du connaisseur : Tempête de Glace
Le test du profane : Tempête de Feu

Le football, c'est comme une grande partie de Pokémon. Les entraîneurs (= dresseurs) s'échangent ou s'achètent des joueurs (= Pokémons) pour qu'ils affrontent les autres joueurs d'un autre entraîneur. Et entre les matchs (= combats), ils les conservent (= collectionnent) dans des grandes villas ultra luxueuses (= Pokéballs)
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en attendant qu'ils changent de coupe de cheveux (= évoluent). Bref, le football, c'est du Pokémon, ou tout du moins c'est ce qui a été conclu par les développeurs de Level 5 qui ont décidé de marier la série phare de Nintendo avec le monde du ballon rond.

Coup d'envoi en janvier 2011 avec Inazuma Eleven, (presque trois ans après la sortie japonaise) sur Nintendo DS, qui a pour ainsi dire tâté le terrain. La presse accroche, le public aussi, et le jeu est encore aujourd'hui difficile à trouver à prix réduit, même à l'occasion. Nintendo patiente plus d'un an avant de localiser le deuxième volet pourtant déjà sorti depuis 2009 au japon, et c'est sans cotillons que nous recevons aujourd'hui Inazuma Eleven 2. Ou plutôt, les deux épisodes d'Inazuma Eleven, puisque Level 5 a poussé la ressemblance avec Pokémon jusqu'à proposer deux versions différentes du titre, Tempête de Feu et Tempête de Glace. Les deux versions proposent du contenu exclusif malgré un scénario très similaire, et l'on reboucle donc avec Pokémon : si l'on veut collectionner tous les joueurs (1.500 annoncés), il faudra échanger ou posséder les deux cartouches.

Dans les gradins, personne ne vous entendra crier


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Nous avions quitté Mark Evans et son équipe de Raimon dans un monde tout joli où son équipe levait fièrement la coupe tant convoitée du Football Frontier. Ils étaient les meilleurs. Mais voilà que des extraterrestres (…) débarquent sur terre et décident de détruire le monde en les affrontant sur leur sport de prédilection : le football (…). Le collège Raimon se prend une vilaine saucée et les vilains Aliens, baptisés Alius Academy (…), voyagent de collège en collège pour démonter toutes les équipes façon biscuits apéros. Mark ne l'entend pas de cette oreille : il va parcourir tout le Japon pour recruter les meilleurs joueurs, même ceux qu'on a jamais vu malgré le Football Frontier (…).


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J'ai saigné du nez. Déjà que le premier épisode ne brillait pas par sa maturité et par la crédibilité de son intrigue, le second enfonce le clou à coups de massue 1000t empruntée à Kaori (ou Laura selon les versions). Bon, c'est un prétexte : on va jouer au foot, faire des matchs, rencontrer du monde, en suivant un scénario volontairement cucul la pralinoche où le football est porté en état de grâce. L'amitié, c'est génial, le foot c'est hyper cool, alors quand y a les deux, y a du plaisir : un trait que l'on hérite du précédent volet. Au choix, cela peut être un défaut : c'est niais, sans grand enjeu, garni de dialogues à se taper la tête contre les bordures de lit ; ou cela peut être un atout : facilité d'accès, pas prise de tête, bon enfant et joyeux. A vrai dire, pour peu que l'on appartienne à la génération Olivier Atton (« je te balance des missiles du milieu du terrain avec les deux chevilles pétées »), on devient militant à partir du moment où le générique nous contamine : un dessin animé entièrement doublé en français qui prône l‘aventure et l'amitié. Les quelques premières fois, on est même tenté de le laisser à chaque début de partie, pour peu que l'on ne soit pas allergique aux animés japonais.

Le filet tient bon


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Rappelons-le, Inazuma Eleven est un Foot-RPG. Vos joueurs sont concernés par un niveau d'expérience, lesquels s'obtient en réalisant des matchs ou des défis. Ces derniers sont rencontrés de façon aléatoire lors de vos déplacements, durent très peu de temps, et sont peu diversifiés : il s'agit la plupart du temps de marquer un but ou de récupérer le ballon dans un petit affrontement quatre contre quatre. Mais ils seront nécessaires à la progression physique de votre équipe qui répond de caractéristiques distinctes influant directement sur ses performances. Les matchs, beaucoup plus longs, remplacent les boss : les affrontements se font à onze contre onze, sur deux mi-temps, et l'équipe ayant marqué le plus de buts l'emportent.

La jouabilité est entièrement calibrée sur le stylet, malgré une certaine autonomie de vos joueurs. Vous pouvez leur indiquer leur trajectoire, les faire courir en les tapotant et les intimer de tirer vers le but. Avec un peu d'entraînement, on arrive véritablement à construire quelque chose qui tient la route : des jeux de passe, des remontées de terrain suivi de centres, des reprises de volée désespérées, etc. Lorsque le joueur tire ou en rencontre un autre (en attaque ou en défense), le jeu se met en pause pour vous laisser le temps de choisir votre action : normale (tir, lob, tacle, dribble, ce genre de choses) ou spéciale. Ces dernières consomment des PT sur le terrain (= points de magie, pour les RPGistes) mais sont généralement très efficaces et spectaculaires :
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un éclair pulvérisant (tir commun de Mark / Axel / Jude) a toutes les chances de passer la défense mais coûte très cher. Il faut donc utiliser à bon escient ses techniques spéciales tout en faisant en sorte que l'adversaire ne se présente pas devant votre propre but pour coller l'une des siennes.

Rien de nouveau donc, le gameplay reste intact au poil près à quelques petites exceptions. Par exemple, les joueurs pourront désormais tenter un tir de loin ou s'interposer entre un shoot et le goal, en espérant stopper la menace sans que le gardien ne soit inquiété. Certains personnages disposent également de différents styles de jeu qui pourront être changé sur l'écran de formation, comme Shawn Frost. Le blanc-dinet peut ainsi revêtir une forme défensive ou une forme offensive, chacune modifiant profondément ses caractéristiques de jeu et ses techniques spéciales.

Engagez-les tous !

A l'image de son illustre modèle, la durée de vie du jeu tient principalement sur le degré de collectionnite aigue que vous présenterez. Tempête de Glace va plus loin que son prédécesseur en proposant plus de 1.500 joueurs à recruter, avec néanmoins un phénomène d'interchangeabilité : l'aspect physique a beau changer, on tombera rarement sur de petites perles aux caractéristiques bluffantes, et n'espérez même pas récupérer des techniques vraiment inédites. Mais en tout cas, la mécanique reste bien huilée :
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on récupère les joueurs via un arbre de relations ou parmi ses anciens adversaires, et le nombre important de têtes à collectionner permet vraiment de se forger sa propre équipe, sur la forme. Néanmoins, on gardera évidement les grands noms de l'Inazuma pour obtenir les meilleurs résultats.

La technique pure, c'est du copier-coller. Même moteur physique, même modélisation, même animations, rien n'a bougé. Comme si tous les jeux étaient sortis en même temps. On dispose néanmoins d'une toute nouvelle histoire, même si son aspect fantoche peut prêter aux moqueries, de toutes nouvelles équipes, et surtout de l'ambiance générale du titre qui demeure toujours aussi sympathique. C'est du Dragon Ball façon Football orienté vers le Pokémon, oui, mais la sauce se tient bien et l'on prend un réel plaisir à torpiller les cages adverses à coups de Choc du Dragon ou d'Eclair Pulvérisant. Le choix de la version (glace ou feu) influera très peu sur votre expérience : une équipe inédite pour chaque version et une sorte de romance footbalistique différente pour cette tête creuse de Mark Evans.

Conclusion

Cette sequel, on l'aura attendu et l'on obtient exactement ce que l'on nous a promis : une suite plus scénaristique que physique, s'appuyant intégralement sur les acquis du premier volet. 15 ou 20 heures de jeu à tout péter, très dirigées, parfois un peu trop bavardes, mais toujours aussi agréables à parcourir. Inutile de penser doubler le plaisir en achetant les deux versions, vous n'y gagneriez quasiment rien. Alors autant faire votre choix selon la jaquette. Moi, j'ai choisis la glace. Et vous ?


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