6.5/10

Last Window : Le secret de Cape West - Test

En toute simplicité, Last Window se propose d'être une véritable et authentique suite d'Hotel Dusk. Il en reprend autant les qualités que les défauts. L'affaire Last Window sera donc plaisante, parfois passionnante, mais à prendre plus comme un livre animé que comme un jeu.

Souvenez-vous, il y a 3 ans pour nous, un an pour lui, Kyle Hyde, alors qu'il croyait mort son ancien partenaire Bradley, découvrait avec stupéfaction qu'il était le commanditaire de la « demande » faite à son patron Ed et l'ayant conduit à l'Hotel Dusk. Il découvrait avec encore plus de surprise que Bradley, usurpant son nom, était venu 6 mois auparavant à l'Hotel Dusk, et qu'il avait remis à Osterzone (alias Dunning) le tableau qu'il avait peint, l'Ange Ouvre la Porte, tableau qui avait été volé par l'organisation criminelle Nile. Comment se faisait-il que Bradley n'était pas mort alors que Kyle lui avait tiré dessus quasiment à bout portant des années auparavant ? Pourquoi Bradley avait-t-il finalement repris contact avec Kyle ? Pourquoi avait-il rendu ce tableau alors qu'il était censé avoir trahi la police au cours de sa mission d'infiltration ? Se pouvait-il que Bradley ne soit finalement pas un « ripoux » ? Ces questions étaient restées sans réponse même si de nombreuses autres avaient été résolues.

En toute simplicité, Last Window se propose d'être une véritable et authentique suite d'Hotel Dusk. Mieux vaut dès lors, pour ceux qui n'ont pas « vu » le premier épisode, s'y atteler, ou à défaut, en lire un résumé détaillé.

Une véritable suite d'Hotel Dusk
Une véritable suite d'Hotel Dusk
Et en authentique suite qu'il est, Last Window ne se contente pas de finir une histoire, il reprend également trait pour trait les ingrédients d'Hotel Dusk, à tel point qu'on croirait presque continuer le même jeu, à ce détail près qu'on est un an plus tard. Navigation dans le jeu identique : on tient la DS de cette manière si idéale et naturelle, comme un livre, on se balade grâce au stylet en pointant la direction sur le plan de droite et en regardant le décor sur la gauche. Scénario : toujours sur le thème policier, se déroulent une intrigue principale et une multitude d'intrigues secondaires se rattachant de plus ou moins près à l'histoire centrale, façon murder party ou soirée enquête. Autant dire que ce scénario est d'une qualité exceptionnelle, mais une déception assez certaine vient du fait que si l'on retrouve Nile de très près, on n'a pas le fin mot de l'histoire sur Bradley, on l'a seulement sur la mort du père de Kyle. C'est plutôt dommage surtout que Last Window est une suite directe.  Musiques : tous les anciens thèmes jazz et blues mélancoliques sont là, avec quelques nouvelles mélodies quand même. Graphisme : encore et toujours ce magnifique travail sur les figures des personnages, avec cet effet d'optique de fausse vibration qui leur donne vie et une animation lors des dialogues. Le rendu est encore plus agréable à l'heure de la DSi XL. Principe du jeu avec toujours la même caractéristique : beaucoup de dialogues, peu d'énigmes, même moins qu'avant, celles-ci étant dans l'ensemble faciles ; s'y ajoute l'identique sensation de dirigisme très prononcée ; la seule énigme finalement difficile est même dépourvue de tout intérêt car elle n'a pas de véritable logique. Durée de vie : pas beaucoup plus longue qu'Hotel Dusk, même presque moindre (19H environ, lecture du roman incluse), car lorsque l'on connaît la façon de fonctionner du jeu, on s'attarde bien moins longtemps sur l'exploration et on se laisse porter par le fleuve. Jouabilité : une navigation tout aussi fluide, au stylet, avec les mêmes icônes porte, personnage, loupe, sac et carnet et toutes ces amusantes et immersives possibilités de prendre des notes, toquer, souffler etc... Tout est absolument identique.

Le seul ajout consiste en un livre qui narre les chapitres au fur et à mesure que l'on finit ceux-ci, renforçant ainsi l'aspect roman policier du jeu. La lecture de ce livre, légèrement fastidieuse, a pour seule utilité de remettre en mémoire tous les détails de cette aventure complexe afin de bien la suivre. Une nouvelle option permet aussi de revoir au cours d'un dialogue, les phrases précédentes, ce qui est aussi utile pour suivre sans faille toute la trame.

Toujours un excellent polar
Toujours un excellent polar...
Ainsi, alors que l'on reprochait à Hotel Dusk son manque d'énigmes et la facilité de celles-ci, on se rend compte que CING, loin de corriger ce qui apparaissait comme un défaut, l'a au contraire accentué, persiste et signe et va au bout de sa logique : immerger le joueur dans une histoire, le faire marcher, toucher, prendre et parler comme si c'était lui Kyle Hyde, à tel point que même dans les choix des dialogues il faut presque plus se décider par instinct et intuition que par réelle réflexion, un peu façon Miami Crisis (dans un style très différent bien sûr). D'où le fait que les énigmes et les petites actions au stylet soient en nette diminution et que l'un des deux seuls moments de difficulté ne nécessite pas vraiment de réflexion mais un tâtonnement sur les fonctions de la DS et un peu de chance, comme lorsque l'on se retrouve, dans la vie, face à une machine dont le fonctionnement est hors de notre portée, mais qu'à force de la bidouiller on arrive à la faire marcher. Une fois seulement, tout à la fin, se présente une véritable énigme, probablement mise à ce moment pour rendre le final plus attrayant, mais elle présente 3 erreurs dans son code et autant dire qu'elle gêne plus qu'autre chose à un moment aussi passionnant.

...et un max de dialogues et de dirigisme
...et un max de dialogues et de dirigisme
En définitive, ce choix de CING est-il judicieux ? A tout le moins, il se défend car il est louable d'avoir de la suite dans les idées et de chercher à ne pas être le énième prétendant d'un genre et de s'en mettre même en dehors. Mais le manque d'initiative du joueur, le manque de liberté, l'absence de vrai rôle pour lui, le fait de se voir reléguer 80 % du temps au rang de spectateur, même très immergé, au lieu de celui d'acteur est un lourd prix à payer. Miami Crisis, qui avait chuté pour des raisons de nullité de traduction et d'orthographe, avait de ce point de vue compensé ce prix par de nombreuses idées originales (l'alternance entre 2 personnages, la longueur des scénarii alternatifs, le rythme effréné, les nombreuses variantes possibles, la nécessité de faire tous les Game Over pour avoir un large taux de complétion etc...). Et c'est là que le bât blesse pour Last Window : il n'y rien pour compenser la passivité que crée un genre comme celui-là, rien pour rendre le joueur plus actif, et certaines longueurs se font alors cruellement ressentir malgré l'excellence du scénario et malgré tous les efforts accomplis pour générer une immersion. L'affaire Last Window sera donc plaisante, parfois passionnante, mais à prendre plus comme un livre animé que comme un jeu, comme Hotel Dusk.

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