8.5/10

Left 4 Dead 2 - Test

On a beau râler, On a beau prétendre que le jeu, c'est du Left 4 Dead 1.5, il faut maintenant faire des constatations. Left 4 Dead 2 apporte véritablement quelque chose à la franchise. Mais pour 40€.

Vous avez été comme moi. Vous avez été dubitatif quand l'on vous a annoncé l'arrivée d'une suite à Left 4 Dead, quelques mois après la sortie du premier. Vous avez même été probablement réfractaire lorsque vous avez appris que le moteur graphique ne changeait pas, et que le contenu ressemblait plus à un énorme add-on plutôt qu'à une suite. Et lorsque vous avez appris que le jeu serait vendu au prix fort, vous avez hurlé haut et fort "non, je ne l'achèterai pas". Oui, vous avez été comme moi, jusqu'ici. Car si l'on peut pester sur l'aspect "upgrade" de ce numéro deux, il existe en ce monde une vérité que je vais maintenant essayer de vous faire comprendre : Left 4 Dead 2 enterre le premier volet. Et à coups de battes de baseball.


Il est important de revenir aux sources. Left 4 Dead, c'est de la ballounette de FPS comme on aimerait en voir plus souvent, un concept simplissime mais tout à fait accrocheur qu'il est aisé de décrire : le monde est désormais infecté de zombies mangeurs de chairs humaines, il va falloir vous en sortir. Néanmoins, vous n'êtes pas seul, et trois autres individus plutôt sympathiques ont décidé de s'en sortir, eux aussi, armes aux poings. Ecoutez le doux bruit de la mitraillette M-16, vous y êtes, il va falloir démembrer du zombie en agissant de concert avec des potes - ou d'illustres inconnus venus des quatre coins du globe, connectés à cette formidable toile qu'est Internet. Traverser un niveau de Left 4 Dead tout seul relève du quasi-miracle : si buter du zombie est votre seconde nature, esquiver les griffes des infectés spéciaux se révèle très difficile, voire surhumain. Et si l'un deux vous chope, sans coéquipier pour vous détacher, vous êtes mort, tout simplement, il vous dépècera rapidement et sans complexe. Autrement dit, Valve laisse de côté la nouveauté technique pour se concentrer uniquement sur la coopération, et ça marche. Du feu de Dieu.
Un concept pareil ne nécessite pas de scénario précis, on le comprend aisément. Left 4 Dead est donc organisé en campagnes, soit une succession de niveaux avec un thème précis aboutissant sur un sauvetage des quatre survivants. Ainsi, vous serez amené à rappliquer sur le toit d'un hôpital pour emprunter un hélicoptère, ou traverser une exploitation agricole pour être récupéré par une sorte de tank. Quatre campagnes, ca ne semble pas beaucoup, mais le coefficient de rejouabilité est énorme, surtout que le défi provoqué par certains niveaux de difficulté peut être très motivant. Ajoutons que de nombreux groupes ont développé des campagnes amateurs pour le jeu, de qualité évidemment très inégale, mais qui ont le mérite d'allonger la durée de vie.
Dernier point important, les modes de jeu. Outre le mode campagne, vous pourrez vous essayer au mode « survival », qui consiste à tenir une place forte le plus longtemps possible en repoussant des vagues d'ennemis toujours importantes. Mais le plus intéressant est sans conteste le mode versus, où deux groupes de quatre joueurs s'affrontent directement sur une des campagnes, une équipe incarnant les survivants, l'autre les infectés spéciaux (avec un nombre de vies illimitées). Quelle joie de ramper discrètement derrière un mur pour sauter à la gorge de cette petite pouf de Zoey, ou de se jeter au beau milieu du groupe de survivants pour exploser et répandre la bile de boomer sur le groupe, attirant au passage tous les zombies du coin !


Left 4 Dead 2
, c'est la même chose. Le décor change, les survivants changent, l'esprit reste le même. A ceci près, si on exclut le moteur graphique, que tout a été revu à la hausse. Un élément incontournable est certainement l'enrichissement de l'inventaire que pourront se procurer les survivants, une véritable artillerie qui comptera dans son catalogue de nombreuses dérivations de fusils automatiques et de fusils à pompes, et même un lance-grenade. Néanmoins, le plus remarquable est l'apparition d'armes de corps à corps. Vous pourrez maintenant vous emparer d'une de la dizaine d'armes de contact (Katana, batte de baseball, guitare électrique, pelle, etc) pour fracasser joyeusement du zombie dans de tout aussi joyeuses éclaboussures de sang. Le plus jouissif reste la tronçonneuse, à « munitions » (= essence) limitées, mais qui reste toujours une valeur sûre dans le charcutage d'infectés. Il vous faudra néanmoins faire une croix sur votre flingue de poing pour ça, mais bon sang, quel pied !
Vous voici en possession de cinq nouvelles campagnes totalement inédites, prenant place en Géorgie, allant du marais putride à la fête foraine en passant par le centre commercial. Ces nouvelles cartes ont le mérite certain de faire évoluer l'environnement de jeu dans le bon sens, s'autorisant à créer quelques petits moments d'anthologie. Comment ne pas se souvenir du final de Dark Carnival, affrontant des hordes de zombies en plein playback de Rock, sur scène ou dans les gradins, massacrant de l'infecté à coups de guitares électriques, alors qu'un feu d'artifice se profile aux premiers rangs ? Comment ne pas penser à George Romero et ses films lorsque l'on se retrouve perdu dans un gigantesque centre commercial, fuyant la horde comme un dératé ? En outre, Left 4 Dead 2 parvient à se diversifier un peu, principalement dans les conclusions de ses campagnes. Avant, il s'agissait surtout de tenir une place pendant un gros laps de temps, repoussant sans cesse les vagues d'infectés et de tanks en attendant les secours. La donne a un peu changé, il faudra faire preuve de davantage de stratégie. Par exemple, dans Dead Center, il faudra remplir le réservoir d'une voiture en récupérant des bidons d'essence et en composant avec la racaille toujours plus nombreuse ; ou encore, dans The Parrish, traverser un pont d'autoroute dévasté sans jamais vous arrêter, au risque d'être très vite submergé par le nombre.
Nos quatre nouveaux survivants s'appellent Ellis, Rochelle, Coach, et Nick. C'est peut-être très personnel, mais ce groupe me semble posséder plus de personnalité que le premier groupe de survivants, semble un peu moins lisse. Question de goût, très probablement, puisque incarner untel ou untel ne change vraiment rien au jeu.


Les infectés spéciaux sont toujours de la partie, à ceci près que la Witch peut désormais se mouvoir librement au gré des niveaux au lieu de rester plantée comme une truffe au beau milieu du passage, et qu'il est tout à fait possible maintenant de rencontrer les Tanks par paire. Les petits nouveaux sont peu nombreux mais ne sont clairement pas là pour la figuration :
- Le « Jockey » vous saute sur la tête et vous entraîne à l'écart de votre groupe, généralement vers des infectés qui sauront vous accueillir les bras ouverts.
- Le « Spitter » crache un liquide verdâtre sur le groupe, se muant en une flaque radioactive très destructrice pour votre barre de vie.
- Le « Charger » vous charge comme un rugbymen, pour vous attraper et vous fracasser le crâne contre le sol.
A ces trois têtes d'affiche se greffe un certain nombre de seconds rôles, des infectés de base avec une petite particularité :
- Le « Mudman », plus discret que ses congénères et utilisant de la boue pour gêner le pauvre survivant.
- Le « Worker », insensible aux bruits des pipebombs.
- Le « Hazmat », à l'abri du feu derrière sa combinaison ignifugée.
- Le « Riot », et son gilet pare-balles de série.
Cette profusion de nouveaux profils apporte du positif au jeu, devenant du coup plus intéressant et surtout plus difficile, puisque chaque bestiole devra être considérée à sa juste valeur et pourra représenter un potentiel danger. Les nouveaux infectés spéciaux apportent en outre plus de plaisir à jouer les méchants en mode Versus, le nombre permettant de varier les tactiques d'approche et de minimiser le nombre de hunters.
Nouvelle difficulté oblige, le jeu en profite pour malmener le phénomène d'attentisme, cette manifestation hautement compréhensible des survivants se regroupant dans un coin à la moindre alarme pour cramer de l'infecté en attendant que l'alerte se dissipe. Sauf que maintenant, ce rameutoir sonore à racailles ne s'arrêtera que lorsqu'un survivant l'aura éteinte manuellement. Et inutile de penser que le bouton poussoir sera à la portée du premier venu. Notons également que l'IA semble avoir été revu un poil à la hausse, ce qui n'est pas du luxe et augmente la valeur du challenge.

Les décors changent, pas le moteur graphique, ne vous attendez à rien de plus de ce côté-là. Ca reste assez agréable à voir, plutôt austère dans le choix des textures, mais toujours aussi clair à pratiquer (vos copains sont notamment entourés d'un halo vert lorsqu'ils sont derrière un obstacle, un bon moyen de ne jamais perdre le contact). C'est au niveau son que l'on notera des différences, même si certains effets sont récupérés du premier volet. Certains hurlements ont donc été légèrement modifiés pour mieux différencier les infectés spéciaux, et la musique verse sans honte dans le cinéma de zombies récent. On pense à Planète Terreur, pour ne citer que lui. En modes de jeux, on nous fournit la même chose que pour le premier, à ceci près que le jeu propose un mode « realism ». La totalité des indicateurs visuels y sont absents, ce qui fait que si vous vous faites choper par un hunter alors que vous partiez aux champignons loin de votre groupe, vous avez de bonnes chances de n'être jamais retrouvé. Un mode maso.

Il faut se l'avouer, Left 4 Dead 2 invalide totalement le premier opus, impossible de revenir en arrière et de faire une croix sur les nouveaux infectés et le nouvel arsenal. A se demander d'ailleurs si quelqu'un (au hasard... Valve ?) ne devrait pas proposer les quatre campagnes de Left 4 Dead au téléchargement pour le nouveau volet. Car je ne conseillerai à personne d'acheter le numéro un en lieu et place du deuxième, même si son niveau de qualité reste très élevé, et que les différences entre les deux tiennent plus du gros add-on que de la suite repensée et retravaillée. Note évidemment élevée pour un jeu qui le mérite, mais qui aurait mieux fait d'arriver en premier.

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