7.5/10

Lemma - Test PC

Sur Krinein, on aime les jeux indépendants pour les trésors qu'ils recèlent très souvent. Mais on ne pensait pas que dans la catégorie "indépendant", on aurait un jeu de qualité à bien des aspects fait par une seule et unique personne, ou presque !

Cette personne s'appelle Evan Todd. À vrai dire, je ne sais pas grand chose de lui, et peu m'importe. Qu'il soit jeune ou vieux, homme ou femme, blanc ou noir, une seule chose compte, l'oeuvre envoûtante et étrange qu'il a bien voulu nous livrer.

Lemma, lemme en Français, issu du grec, est un terme de mathématiques désignant "dans le cadre d'une argumentation formelle, une proposition déduite d'un ou plusieurs axiomes et dont la démonstration prépare celle d'un théorème qui va suivre." Nul doute que le créateur, s'il ne les a étudiées, est au moins amateur de sciences, à la fois physiques et mathématiques. Outre le titre, les thèmes de physique quantique omniprésents dans le scénario, de manière abordable et intéressante, finissent de nous en convaincre. 


Du parkour au féminin.

Le genre est tout aussi à part que son titre : c'est du parkour, discipline physique du déplacement et franchissement d'obstacle, mais en jeu vidéo. Ça a un petit air de plate-formes à la première personne et en 3D, sauf qu'il y a des sauts vertigineux et des ascensions démesurées. C'est encore suffisamment peu présent dans les jeux vidéo pour qu'on apprécie ; à part Mirror's Edge, il n'y a pas de jeu de grande envergure dans le style. A peine le jeu commence-t-il, qu'on est un peu désarçonné par l'absence de tout objectif désigné. Propulsé dans un univers désolé, fait uniquement de roches cubiques, à la nuit tombée et sous la pluie, on ne sait pas ce qu'il faut faire, si ce n'est avancer. Doucement, quelques objets se découvrent, quelques techniques nous sont enseignées par 2-3 lignes synthétiques mais claires. Les sonorités presque zen nous immergent dans une atmosphère à la fois reposante et solitaire. Les premières impressions ne sont pas sans nous rappeler celles qu'on ressent dans la grande solitude et l'incompréhension des premiers instants de Myst. On perçoit que certains sols de glace peuvent se colorer, mais on ne sait pas très bien à quoi cela va servir. On trouve des notes qui nous éclairent doucement, et on récolte, pour le simple plaisir de récolter, des orbes qui ne servent en définitive à rien de spécial, si ce n'est débloquer des succès et donner un plus à la difficulté. On est obligé aussi de s'arrêter, voire mourir, régulièrement, pour déterminer le chemin que l'on doit prendre.

Lemma peut ainsi se classer pour partie dans le puzzle game, car il nécessite une bonne dose d'observation et un peu de réflexion pour déterminer le parcours et la fonction, l'utilité et la combinaison des objets. Cette dimension est des plus plaisantes à la fois pour les amateurs du genre, mais aussi pour la variété qu'elle apporte dans le jeu. Ainsi jusqu'à la moitié de l'aventure à peu près, s'ajoute une assez bonne variété d'obstacles ou outils : d'abord, le téléphone qui permet petit à petit de comprendre ce qu'il se passe ; ensuite des bombes cubiques chercheuses qui nous poursuivent quand on les approche de trop près ; puis des sols rouges mortels ; des chemins conducteurs de courant qu'il faut alimenter en énergie ; des piliers rouges sauteurs et assassins quand on les approche aussi de trop près ; enfin des plaques que l'on peut faire apparaître sous nos pieds, voir carrément des murs. Cette dernière technique de progression est de loin la plus originale mais pas forcément la plus maniable ni la plus plaisante. A pouvoir en effet créer par soi-même des passerelles, on laisse un peu plus de côté les sauts vertigineux, ascensions démesurées et autres acrobaties pourtant si savoureuses dans le jeu. On ne compte plus les "wahou" criés à tue-tête devant l'écran. Cette technique de création de murs latéraux est aussi très casse-geule. Néanmoins, Lemma est loin d'être en reste car les niveaux en paient le prix : ils deviennent largement plus durs et aussi plus grands et plus riches.


Où suis-je, ou vais-je, pourquoi ? Observation avant tout.

Je disais "jusqu'à la moitié"... A un moment donné, se ressent une véritable rupture. Le défilement des niveaux évolue de manière radicalement différente. Je m'explique. Jusqu'au 5ème monde - monolithe -, on sortait par une porte à lumière blanche très vive appelée tesseract (encore un terme de maths plus précisément de géométrie dans l'espace : figure à quatre dimensions de huit cubes). Mais après une course effrénée absoluement fabuleuse au passage, qui marque clairement une sorte de conclusion, il y a soudain deux voire 3 portes, lesquelles mènent à d'autres niveaux qui ont eux aussi plusieurs portes. L'un d'entre eux en a même 4, je l'ai identifié comme point de repère pour explorer. Car on finit par tourner en rond et se sentir perdu-e dans un labyrinthe. Seule la prise de quelques notes et le fait de poser quelques repères avec les plaques permet de s'y retrouver. Cette partie est assez fastidieuse j'avoue. On finit même par abandonner définitivement certains accès, une fois la bonne sortie trouvée, histoire d'avancer et de changer. Car, si cette rupture bien plus basée sur l'exploration peut être tout à fait bien vue par le changement qu'elle induit, malheureusement, elle s'accompagne d'un arrêt brutal du développement des outils, techniques et obstacles à deux exceptions près : les gentils cubes suiveurs qui permettent de créer des murs et le rayon laser mortel. Notez sur ce point une astuce géniale, il suffit de nager pour l'éviter. Je ne sais pas si c'était volontaire, mais il y a de toute façon peu de niveaux où on peut nager.


Des pièges et ennemis improbabales : ici un cube blanc à tête chercheuse.

Heureusement, le scénario avance bien dans cette phase et permet de conserver tout l'intérêt au jeu, avec en prime un rapide petit flashback. Les révélations finales, avec quelques fins alternatives et des cas de conscience, posent la cerise sur le gâteau.

Le plus fort dans tout ça, c'est que sans s'en apercevoir, on a passé presque déjà 10H sur le jeu, alors qu'il est loin d'être fini ! A la fin, il faut ensuite s'atteler à essayer les autres fins, explorer les zones qu'on a laissées de côté et pour les tenant du score, récupérer tous les orbes. Et ce n'est pas tout. Evan Todd propose un mode défi où il s'agit de refaire certains niveaux du mode histoire avec le meilleur temps, mais il y a aussi des niveaux originaux dans ce mode. Et ce n'est pas tant le temps qui est le plus grand obstacle, c'est plus souvent finir le parcours sans mourir ou avec tous les orbes qui est le plus dur. Comme je le dis souvent, de toute façon, les contre-la-montre ne sont pas toujours les plus appropriés dans les puzzle games. En fait, ce que je louerai le plus, c'est la possibilité qu'offre Lemma de créer ses propres niveaux et de les mettre en ligne. Bien des développeurs n'ont toujours pas compris que ce mode est un des plus savoureux, car il donne à un à jeu une énorme valeur ajoutée et surtout une grande durée de vie.

Conclusion

Lemma, pour un jeu créé par une seule et unique personne et 5 collaborateurs, et surtout pour un premier jeu, est d'une qualité à peine croyable. Même s'il n'est pas exempt de défauts, a une qualité graphique assez pauvre, il recèle de qualités que bon nombre de développeurs chevronnés laissant de côté : excellente durée de vie, grande variété à la fois par les outils et le mélange des genres, scénario solide, belles références historiques et scientifiques, atmosphère très immersive, très bon dosage de la difficulté, notamment avec les sauvegardes intermédiaires (vous reprenez où vous êtes mort). Jouable à la manette ou au clavier, il est même compatible avec l'Occulus Rift ! Evan Tood a vraiment pensé à tout ou presque et n'a pas manqué d'ambition à bien des aspects. Notez aussi que le personnage incarné est féminin. Une femme qui fait des sauts vertigineux, ça ne vous rappelle rien, mis à part Mirror's Edge ? On comprend mieux l'incroyable succès, bien mérité, de son jeu. Une expérience envoûtante, une bonne touche d'adrénaline et un peu de réflexion.


Les portes, appelées tesseract, s'accumulent et se subdivisent, presque trop.


Crédits : collaborateurs d'Evan Todd sur Lemma

Jack Menhorn - Musique et son
Ashton Morris - Musique et son
Naila Burney - Son et voix
Antonio Yáñez - Animation
Josh Coffey - Code et design
Sam Gebhardt - Promotional art

Site officiel du jeu : http://lemmagame.com/

 

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