7.5/10Les Royaumes d'Amalur : Reckoning

/ Critique - écrit par gyzmo, le 17/02/2012
Notre verdict : 7.5/10 - Mortal Kombat et Molyneux sont sur un bateau... (Fiche technique)

Tags : amalur reckoning royaumes monde destinee systeme jeux

Premier gros titre RPG occidental de ce début d'année, Les Royaumes d'Amalur : Reckoning avait tout sur le papier pour se faire une place de choix au milieu des références du genre : un studio de développement talentueux (Big Huge Games, maître d’œuvre sur Rise of Nations) et son casting prestigieux réunissant l'écrivain R.A. Salvatore (papa du légendaire Drizzt des Royaumes Oubliés), l'auteur de comics Todd McFarlane (Spawn dans la place) et le lead designer Ken Rolston (ancien membre actif de Bethesda sur Morrowind et Oblivion). Bref. Une association de créateurs qui ont fait leur preuve et dont le travail de concert avait de fortes chances de conquérir le cœur des joueurs ! Avant de jeter des fleurs, ceci dit, contextualisons !


Sorte d'humains, elfes à toutes les sauces et gnomes se prenant en partie pour des légionnaires (nawak inside) vivaient grosso-modo et tranquillou-pépère sur les terres de Faelie. Puis un beau matin, après son petit déjeuner à base de céréales contaminées, un grand méchant et sa vilaine armée décidèrent de tuer tout ce joli monde. C'était sans compter sur un héros renaissant d'entre les morts et en quête de son passé perdu (deux grands poncifs du genre usés jusqu'à la corde, déjà à l'honneur dans le magnifique Planescape Torment ou le médiocre Revenant). Ouais. Balancée de cette manière, le jeu de Big Huge et des trois ténors Salvatore-McFarlane-Rolston peut difficilement être plus générique que ça. Surtout lorsqu'on remarque sa direction artistique fortement inspirée par ces mastodontes que sont Fable (dans ses premières jeunesses) ou le MMORPG Rift. De prime abord, l'aspect mignon tout plein de l'univers, ses couleurs chatoyantes et son style cartoon, ses accents très « mmo pour solo » font écho à trop de choses existantes pour dégager une véritable personnalité. Des environnements aux créatures peuplant Faelie, l'ensemble est pourtant cohérent, bien foutu et animé avec panache. Mais il manque une patte graphique qui accroche et qui fait que dans deux ou trois ans, le dévoreur de jeu de rôle aura encore en mémoire l'esthétisme des Royaumes d'Amalur – et ce même si le background du jeu est amené à servir de tremplin pour développer une franchise de masse (livre, bd, mmo...) dans les années à venir, et suivant (sans doute) le succès commercial du présent titre !

Que l'on soit bien clair : Reckoning n'est pas un mauvais jeu de rôle. A défaut d'originalités, les concepteurs ont bondé le soft de fonctions qui le rendent copieux si bien que les plus ventrus d'entre nous seront forcément rassasiés par cette générosité. La map est non seulement immense mais surtout variée dans ses jolies ambiances (canyons de Detyre, forêts enchantées de Dalentarth, plaines d'Erathell, marais de Klurikon, décors cristallins d'Alabastra, sans compter grottes et mines en tout genre) et plus ou moins ouverte à l'exploration libre. Plus ou moins, car chaque parcelle de terrain ne peut être rejoint que par un ou deux couloirs. Mais pour le reste, c'est open bar assuré. D'un lieu à l'autre, manque juste à l'appel la possibilité d'utiliser des montures. Heureusement, l'homme pressé pourra toujours utiliser le fast travel façon Skyrim : lorsqu'un nouvel endroit est découvert, l'option du « voyage rapide » est débloquée automatiquement ! Les petits villages parsemés aux quatre coins de Faelie ne sont pas hyper imposants (trois ou quatre bâtiments, tout au plus). Par contre, lorsque le pied foule le sol de cités plus emblématiques (une dans chacune des cinq régions), le rôdeur citadin aura tôt fait de papillonner parmi les ruelles labyrinthiques et la masse de constructions imposantes. A certains moments de l'aventure, le pantouflard pourra d'ailleurs récupérer une petite maison, lui ajouter de nouvelles pièces et établis pour travailler, ou y entreposer ses nombreuses trouvailles.

Les Royaumes d'Amalur : Reckoning

Niveau activités journalières, Reckoning n'est pas non plus en reste : activer les nombreuses pierres des anciens relatant l'histoire de chaque région et débloquant des bonus de compétences ; exploration de l'environnement en quête des passages secrets et des trésors enfermés dans divers coffres (mini-jeux à la clé) ; cueillette aux ingrédients et concoction de potions magiques en tout genre ; achat ou récolte de ressources minières pour créer les gemmes magiques qui orneront items et protections ; chasse aux mythiques sets d'armures et leurs bonus à la clé une fois rassemblés ; fabrication de son propre équipement à partir de pièces diverses volées sur ses adversaires, achetées à la boutique du coin ou récupérées grâce aux désassemblages d'artefacts. Amalur, royaume de la collecte ! Et si l'écureuil en herbe ne pourra pas s'empêcher de ramasser tout ce qu'il trouvera sur son passage, il faut qu'il sache que sa sacoche est cependant limitée en capacité. L'extension sera envisageable, mais moyennant finance, et à de (trop) rares occasions. Reckoning ne déroge pas à cette récente mode pourrie du menu déroulant pour représenter un inventaire (classé par catégorie). Un défaut qui en fera criser plus d'un au moment de trier son coffre... s'il trouve le temps de le faire ! Car les deux cent heures de quêtes annexes (FedEx pas très intéressantes, faut-il le préciser ?) auront largement de quoi occuper pendant des semaines, voire des mois, quelqu'un qui serait tombé in love d'Amalur. Et seront-ils nombreux ?

Si l'on met l'aspect visuel assez commun de l'aventure, Reckoning se démarque un peu plus de ses congénères sur deux éléments, et pas des moindres : le combat et la personnalisation de son avatar. Le scénario de la quête principale (d'une quarantaine d'heures en ligne droite tout de même!) étant axé autour de la construction d'un personnage ressuscité et amnésique, le jeu va jouer à fond la carte du choix dans la manière de façonner sa destiné. Autrement dit, votre avatar créé de toute pièce en début de partie (suivant quatre races aux dispositions particulières) peut évoluer conjointement entre trois destinées : guerrier, voleur et mage. Serez-vous spécialiste d'une seule branche (d'abord Bagarreur, pour finir Maître d'Armes, par exemple), ou combinerez-vous deux professions (Mage-Voleur) ? Et pourquoi pas faire les choses en grand et devenir un touche-à-tout (Bourrin au marteau spécialiste du sort de soin et amoureux d'infiltration) ? Toutes les configurations imaginables sont permises. Cela ne dépendra que de votre gré !

Les Royaumes d'Amalur : Reckoning

Pour ce faire, à chaque gain de niveau, différentes étapes de customisation s'offrent au joueur : un point est à répartir dans l'une de ses neuf compétences principales, segmentées en trois niveaux (élémentaire, expert et maître), telles que le don d'observation (repérer plus facilement les trésors d'une carte) ou l'art de persuader son interlocuteur (afin d'éviter un combat, par exemple) ; cinq autres points sont réservés à l'arbre des capacités de combat, comme le maniement de la flopée d'armes utilisables dans le jeu, ou l'utilisation de sorts de défense et d'attaque. Ces étapes terminées, le joueur devra enfin sélectionner une carte du destin parmi celles débloquées au fil de l'aventure (6 par classe, 49 au total !). Ces dernières octroient des bonus de plus en plus intéressants et en harmonie avec le style de jeu que l'on désire mettre en avant. Cerise sur le gâteau : des pnj « tisseurs du destin » vous attendent dans chaque village et cité. Leur fonction ? Moyennant finance, vous permettre de reconfigurer votre destinée, de réattribuer l'ensemble de vos points où bon vous semble. Un système délibérément souple. Peut-être trop, soit dit en passant.

Second point fort de Reckoning, le système de combat en met plein les mirettes. Nerveux avec ses enchaînements et combos évolutifs, épaulés par une caméra pas trop mal configurée (bien que trop proche du perso principal), les affrontements offrent également une liberté d'approche grisante. Arme principale dans une main, arme secondaire dans l'autre, une esquive (roulade ou téléportation), une parade au bouclier, quatre raccourcis pour accéder à des sorts pour pimenter l'affaire. Mais ce n'est pas tout ! Vie et Mana sont secondés par une jauge dite du Destin. Cette dernière, une fois remplie grâce aux points récupérés en exécutant des adversaires, débloque une phase de « bullet time » pendant laquelle la puissance de ses attaques et le gain d'expériences sont décuplés... jusqu'aux divers finish move à base de QTE épileptiques un peu facile, mais superbement mis en scène, et à la violence survoltée qui détone carrément par rapport à l'ambiance cosy des décors et des personnages. C'est brut, c'est simple, et efficace. En combinant ses capacités de guerrier-voleur-mage, on arrive à quelque chose de fabuleux : faire trembler le sol avec un sort pour déstabiliser l'adversaire, lui faire du rentre-dedans avec son marteau jusqu'à le décoller du sol, prolonger son envolée aérienne en le matraquant de flèches, pour finalement l'achever à base de QTE. Reckoning, en terme de lutte frontale, s'apparenterait presque à un Mortal Kombat (sous perfusions) tant les possibilités sont énormes. Pour ceux qui préfèrent les dentelles de la fourberie, les développeurs ont intégré un système de furtivité plutôt efficace. Se glisser derrière ses adversaires et les éliminer d'un seul coup de dague est tout aussi plaisant – même si difficile et pas approprié dans la plupart des décors visités. Mais le fun des affrontements directs et tel que tout le monde ne résistera pas à la tentation de se lancer dans la mêlée. Et de tout péter !

Les Royaumes d'Amalur : Reckoning

Malgré un visuel générique et des histoires (principale, secondaires et en marge) sans réelles surprises – tant le genre est depuis lurette exploité par des tonnes d’œuvres plus ou moins réussies, Les Royaumes d'Amalur : Reckoning arrache du rocher une épée de facture respectable. Outre son background méticuleux destiné à servir moult autres épisodes (tous supports confondus), ses quelques idées de Ballades digne d'un L'Histoire Sans Fin, son bestiaire d'origine diverse et l'étendue de son territoire, c'est surtout en pleine action que le jeu de Big Huge percute quasi à la perfection. Évidemment, on pourrait reprocher à Reckoning de ne rien inventer et de brasser large. Mais techniquement, et par rapport à certains softs du genre sortis l'année dernière blindés de bugs et de phases mollassonnes, ce jeu de rôle est une agréable alchimie, comblant ses lacunes avec de belles ambiances (musicales, du moins), une liberté de personnalisation renversante (qui ne plaira peut-être pas à tous) et de l'énergie à revendre dès qu'un groupe d'ennemis pointe le bout de son nez !