5.5/10

Les Sims Medieval - Nobles et Pirates - Test

Le succès des Sims Médiéval ayant été au rendez-vous, l'arrivée d'une première extension ne surprendra quasiment personne. Surtout pas ceux qui se sont frottés à ce stand-alone sympathique et rafraîchissant, basé sur le moteur graphique du dernier opus d'une franchise qui rapporte toujours autant de pépètes. Le bien nommé Nobles et Pirates propose donc aux plus courageux de prolonger l'expérience en se glissant dans la peau cupide d'un Membre de la Guilde marchande ou de choisir les voies paradoxalement bucoliques de la Flibuste. De La Folie des Grandeurs à Pirates des Caraïbes, il n'y avait qu'un pas : EA l'a fait ! Du moins, c'est ce qu'on aurait pu croire...


La jauge d'effort de guerre et ses territoires limitrophes déjà connus des habitués des Sims Médiéval.

Pour ce faire, Nobles et Pirates déploie une nouvelle ambition (dite « Médiateur ») qui s'attarde sur la guerre opposant Crimaville à Caumersalle, deux régions limitrophes qui étaient déjà présentes dans les Sims Médiéval. Au jour de cette information, vous vous doutez bien que dans le cadre de cette extension, il n'y a pas de changement de décor. Et c'est bien dommage, vu le thème abordé (celui du Grand Large). En contrepartie, Nobles et Pirates embarque un lot de modifications notables, dont seize missions additionnelles aux scénarios assez succulents et qu'il est possible de jouer durant n'importe quelle partie ou ambition. Elles ne changent pas beaucoup la donne vis-à-vis de ce que l'on connaissait déjà, mais ont le mérite d'avoir un fil conducteur, une écriture plus recherchée et un humour barré comme il se soit. C'est déjà ça à prendre. Une jauge d'effort de guerre illustrant votre allégeance auprès des deux factions fait également son entrée en jeu. Suivant que vous favorisiez un camp plutôt qu'un autre, elle donne à tout moment le cap vers lequel vous vous engagez au fil des quêtes et des réussites. A l'arrivée, une bonne dizaine d'heures de jeu attend au tournant de cette aventure marquée par quelques dilemmes, lesquels ont l'avantage de booster le replay value. Évidemment, tout n'est pas rose et la lassitude a de forte chance de pointer son nez une fois les premières surprises découvertes. Comme à son accoutumé, le genre dominé par cette franchise ne se renouvelle pas – ou trop peu - en cours de partie. Dit autrement : entre les allées et venues redondantes ou les tâches quotidiennes qui tournent en boucle, on se retrouve très vite avec la sensation de toujours faire la même chose.

L'effeuillage de son gameplay ayant déjà fait l'objet de notre test Les Sims Médiéval sur Krinein - et en vertu du fait que Nobles et Pirates ne bouleverse absolument pas les mécanismes d'origine, un pitch soporifique nous serait bien inutile. Sachez toutefois qu'il est toujours question de gérer au mieux un petit royaume et de veiller au grain de trois principales responsabilités, à savoir : les obligations professionnelles, les missions principales, et les besoins naturels de vos Sims. Pas d'apports notables à l'horizon si ce n'est une flopée d'accessoires en tout genre.


Une partie de la nouvelle garde-robe, fort jolie, à propos, mais pas vraiment fournie pour les goinfres...

Parce qu'une fashion victim ronfle en chaque fan des Sims, Nobles et Pirates est effectivement l'occasion pour ses développeurs d'intégrer quelques éléments cosmétiques inédits. Trop peu nombreux, ceci dit : un peu de maquillage à la Jack Sparrow, une garde robe esthétiquement renversante, mais chiche. Ces derniers sont tout de même accompagnés d'un tas d'objets de décoration. Des plus bling-bling pour les Nobles, aux items plus crasseux de la faction des Pirates, il y en a pour tous les (mauvais) goûts. Les outils les plus remarquables sont toutefois représentés par ceux qui ont un véritable rôle à jouer au fil du périple : les oiseaux de compagnie (Perroquet et Faucon) que l'on peut convoquer à tout moment (par l'entremise d'un sifflet) pour interagir de diverses façons (attaquer un adversaire, aller chercher un trésor, nourrir...) ; les chaises d'interrogatoire à l'utilité improbable, si ce n'est celle de faire sourire devant les options de tortures proposées. Mais une fois encore, une fois fait le tour de ces nouveaux joujoux, l'ensemble devient répétitif sur du court terme.

Afin de compléter la maigrelette panoplie, quatre nouveaux traits de caractères font leur apparition : deux profils liés aux philosophies respectives de vie d'un Pirate (Appel de la Mer) et d'un Marchand (subvention pécuniaire), un point faible pas des plus drôles (complique l'achat d'objets dans le magasin du village) et un trait légendaire assez sympa pour qui aime partir en vadrouille maritime. Mais le must de tout – toutes proportions gardées – est l'ajout d'un système de chasse aux trésors qui ravira les fossoyeurs en herbe. Un pelle et une carte dans son inventaire suffisent pour partir à la recherche d'items enfouis aux quatre coins de la map. Dans son fonctionnement, le principe reste rudimentaire : t'es froid, tu chauffes, tu brûles. Plus concrètement, un indice marque une zone de fouille dans laquelle il faudra suivre les commentaires « chaud - froid » de la carte aux trésors pour tomber sur le bon endroit ou creuser. Difficile de faire plus enfantin. Et comme si ce n'était pas suffisamment simple, dites-vous que l'on peut également s'adonner au déterrage sauvage, sans cartes sur soi, et tomber sur de belles trouvailles et autres esbroufes. Les objets que l'on déniche sont généralement des bouts à compléter, ce qui laisse augurer de nombreuses tentatives avant de réunir une collection digne d'un musée de pacotille. A l'instar du gameplay, ces chasses aux trésors ont de quoi occuper l'esprit un temps, mais s'essoufflent une fois passé l'effet de surprise.


La chaise d'interrogatoire et l'une de ses plus terrifiantes options de torture en action...

Extension vendue au prix fort, pour finalement pas grand chose par rapport à son contenu et au tarif de lancement des Sims Médiéval, Nobles et Pirates n'apparaîtra pas indispensable aux yeux des joueurs qui ne sont même pas arrivés au bout des douze ambitions (rébarbatives) du jeu original. Le souffle épique faisant défaut, et la découverte d'un nouvel environnement manquant à l'appel (un comble pour un additionnel axé autour de la piraterie), le quidam pas totalement convaincu par la franchise Sims n'y trouvera aucun dépaysement. A peine de quoi faire mu-muse quelques missions. Et encore... Les autres – que nous qualifions à juste titre de courageux dans notre introduction - devraient trouver là un moyen idéal pour prolonger considérablement la durée de vie de leur Sims Médiéval. Alors, si vous êtes un fan de la série, que vous avez des actions en Bourse à dépenser, n'hésitez pas. Pour notre part, nous attendrons que Il était une fois dans l'Ouest des Sims ou La Folle Histoire de l'Espace des Sims soient lâchés en pleine nature pour retâter de la simulation de vie made in EA.

A propos de l'auteur

0 commentaires

Participer à la discussion

Nous nous réservons le droit de ne pas publier les commentaires qui ne nous semblent pas appropriés (netiquette, loi, point godwin, imbécillité profonde, etc.). Et ne venez pas crier à la dictature !

Vous allez commenter en tant qu'invité-e :

Krinein jeux vidéo c'est des tests de jeux vidéo et de l'actualité. Le dernier Mario sur Nintendo 3DS, le dernier Zelda sur Wii U, le dernier Assassin's Creed sur Xbox One, le dernier Infamous sur PS4, vous attirent ? Lisez ce qu'on en pense !

Rubriques