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Life is Strange 2 : Épisode 2 - Test PC

Le 24 janvier dernier est enfin arrivée la suite très attendue de Life is Strange 2. Après de nombreuses longueurs presque la moitié de l'épisode, l'aventure ouvre enfin sa boîte à secrets et nous offre plus de dilemmes que jamais (ne pas lire si vous n'avez pas joué à l'épisode 1, nombreux spoilers).

Life is Strange 2 avait démarré sur les chapeaux de roue avec son premier épisode, par sa narration juste, son sens du détail qui récompensait le temps d'exploration, la responsabilité qu'il nous imposait de façonner désormais deux personnages, et la présence d'une dose de paranormal. Les mécaniques de jeu restaient cependant à la traîne et causaient de-ci de-là quelques passages ennuyeux.

Cette dernière lacune se retrouve malheureusement trop et génère à nouveau une lassitude qui nous matraque presque la première moitié de l'épisode. Pour ma part, je n'attendais en effet qu'une chose : que nos deux héros cherchent refuge auprès de leurs grands-parents méconnus et éventuellement qu'ils rencontrent enfin le jeune Chris découvert dans Captain Spirit. Cela aura tardé à venir, mais, quand ça arrive, le jeu prend alors d'un seul coup une intensité inégalée que l'on savoure d'autant plus que l'attente avait été longue. Tous nos espoirs secrets se réalisent  et je ne croyais pas si bien dire en écrivant le 16 octobre dernier que ce parnormal "nous donne d'ailleurs probablement l'explication de ce qui se passe à la fin de Captain Spirit. [...] On en vient même à se demander si Chris et Daniel ne vont pas se lier d'amitié." Avoir proposé ce prélude était quand sacrément bien vu de la part de DONTNOD. Rien de ce qu'on y a fait n'est laissé au hasard et aura ses conséquences dans Life is Strange 2


Au début, on s'ennuie.

De même, le thème de l'absence de la mère commence largement à être creusé et se révèle soudain être un thème particulièrement central qui, je pense, est loin d'avoir fini de causer des scènes de tension, désaccords et souffrances particulièrement justes et réalistes pour l'ensemble des personnages, que ce soit les enfants ou les grands-parents, en particulier la grand-mère. L'opposition des attitudes entre Sean, plus rancunier, et Daniel assoiffé d'informations et prompt à l'optimisme, font état d'une subtilité particulièrement fine psychologiquement. DONTNOD n'a décidément pas fini de traiter avec brio et sous bien des facettes la thématique labyrinthique des relations parents-enfants et de l'abandon. Chloé n'avait-elle pas perdu son père ? Max n'avait-elle pas abandonné sa meilleure amie sans véritable excuse ? 

De fait, à cause de cette intensité et cette subtilité, les choix deviennent plus cornéliens que jamais et j'ai plus d'une fois particulièrement hésité, tant les conséquences pouvaient être tragiques, d'un côté comme de l'autre. Et on n'est pas déçu quand quelques scènes plus tard, la sanction finit par tomber. C'est notamment largement illustré dans la scène de confession avec le père de Chris ou l'attitude de celui-ci lors de l'échappée finale. Les conséquences des choix donnent d'ailleurs l'impression d'être encore miteux travaillées dans Life is Strange 2 que dans le 1er opus, qui ne manquait pourtant pas de brio non plus.


Puis tout change !.

Ce qui m'amène à un autre des meilleurs mérites de l'équipe du studio DONTNOD. Ces derniers temps, plusieurs jeux à scénarios alternatifs péchaient par une lacune technique majeure : ils ne proposaient pas des mécaniques complètes de rejouabilité. La base pour ce type de jeux, c'est primo la présence de plusieurs sauvegardes, secundo permettre de copier la sauvegarde sur une autre unité pour essayer les variantes sans que le premier jet ne soit effacé. Dans l'idéal, doit s'y ajouter la possibilité de passer les dialogues des scènes déjà jouées ainsi qu'un chapitrage. The Council s'était complètement loupé là-dessus (mais se rattrapait par son mélange des genres) et The Walkind Dead ne nous offre plus le chapitrage depuis A New Frontier, mais conserve l'option de copie de sauvegarde. Notez qu'un autre système d'arborescence, totalement différent mais tout aussi efficace, est utilisé par nos amis japonais dans les visual novels, mais les Occidentaux ne s'y sont pas attelés pour l'instant.

Eh bien je dis bravo à l'équipe DONTNOD, car il y a tout : cinq unités de sauvegarde, le chapitrage - et cela même si on n'a pas fini l'épisode - choix de l'unité de sauvegarde où on veut rejouer quand on reprend sur un chapitre, et possibilité de passer les dialogues. Conséquence logique : rejouabilité à fond ! J'ai rejoué toute la deuxième moitié du jeu (vous l'aurez compris, la 1ère m'a ennuyée) et cela plus d'une fois. La durée de vie de Life is Strange 2 s'en ressent nécessairement et on apprécie alors plus que jamais toute la puissante portée de nos choix, résumée dans l'expression "l'effet papillon". Les statistiques finales en rajoutent une couche quand on découvre aussi ce qu'on a loupé.

Dans ces conditions, on est hyper impatient de connaître la suite, tant il reste de problèmes à régler et de secrets et mensonges à démêler. Comment cette fuite en avant va-t-elle se résoudre ? Pour quelle véritable raison leur mère a-t-elle tourné le dos à son passé et jamais revu ses fils bien aimés ? Le père de Chris guérira-t-il ? Chris et Daniel se reverront-ils ? Si par la suite DONTNOD garde ce niveau d'intensité et arrive a créer des mécaniques de jeu un peu plus dynamiques, Life is Strange 2 pourrait monter très très haut. On le souhaite ardemment.


Que faire de ce fichu pourvoir ? Des choix plus cornéliens que jamais.

A propos de l'auteur

Aventures, enquêtes, mille et une énigmes, réflexion ; jeux aux thématiques profondes, originaux, décalés, indépendants, telles sont mes passions. De temps à autres, aussi du 100 % action. Féministe avertie, assoiffée de justice, je rejette toute forme de discrimination ; donc j'écris aussi en manga, BD, cinéma, livres, séries ou jeux de société.

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