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LittleBigPlanet 2 - Test

Quand vous étiez petit, vous aussi vous empiliez les coussins du canapé sur des cartons vides pour vous fabriquer des forts imprenables ou des super bases secrètes pour vos G.I Joe, non? LittleBigPlanet 2 vous offre la possibilité de dépoussiérer votre âme d'enfant et de laisser libre court à votre créativité en fabriquant tous ce qui vous passe par la tête. Plateforme, shoot spatial...
La seule limite est votre imagination.

Il était une fois Patchwork Land, un endroit merveilleux perdu aux confins de la galaxie. L'endroit ou toutes les idées, touts les concepts, toutes les inspirations jamais imaginées viennent prendre vie. C'est l'endroit ou vivent les Sackboys, petites créatures joyeuses et constituées de toile. Là bas toutes les idées peuvent vivre en
Certain niveaux vous donneront des sueurs froides
harmonie dans la joie et la béatitude mais un jour funeste arrive le Négativitron, entité maléfique ayant pour seul but la destruction de toute créativité. C'est à présent sur vous jeune Sackboy que repose l'avenir de la création. Prenez votre courage entre vos mains fibreuses et partez sauver le Cosmos.

Sorti il y a un peu plus de deux ans chez nous, LittleBigPlanet fit couler beaucoup d'encre et fut globalement encensé par la critique grâce à la très grande liberté de customisation et de création laissé au joueur au travers de son éditeur très complet. La sauce avait réussit à prendre malgré d'assez faibles chiffres de vente et plus de 2 millions de niveaux ont été créés depuis.
LittleBigPlanet 2
nous propose de renouveler l'expérience avec de plus beaux graphismes, plus d'options d'édition, plus de liberté laissée aux créateurs en herbe. Bref comme souvent dans les suites, on nous promet plus de tout.

Beau à s'en découdre les rétines.

Le pitch de ce second opus n'est pas des plus complexes et semble de prime abord s'adresser à des enfants en bas age. C'est sûr on est pas dans Metal Gear Solid, ne vous attendez donc pas à des twists de folie et à des révélations rocambolesques. Malgré cela une certaine poésie se dégage du mode histoire. Les environnements loufoques et les situations improbables se succèdent et on parcoure les 50 niveaux de la campagne avec le visage fendu d'un large sourire idiot. Les personnages (et là je pense surtout à Clive, un personnage dont le visage est dessiné sur un bloc-note) et leurs dialogues sont tous plus barrés les uns que les autres ; c'en est à ce demander si les gens de chez Media Molecule n'abusent pas de substances illicites (à moins que ce ne soit le public visé).

Si le mode histoire est aussi agréable à traverser c'est principalement grâce à trois nouveaux éléments : Premièrement les graphismes qui, s'ils restent dans le même style décalé que pour le premier jeu, ont été retravaillés et améliorés. Si LittleBigPlanet premier du nom était déjà très beau à sa sortie, LittleBigPlanet 2 est juste magnifique. Les effets de feu, d'eau, les particules, les gaz, les déformations, tout vous fera pousser des borborygmes d'admiration.

Deuxième chose enrichissant grandement les niveaux : l'apparition d' accessoires
Le pistolet à eau vous permet d'interagir avec le feu
pour votre Sackboy. Vous pourrez à présent vous amuser avec un grappin au rôle plutôt évident, un casque-pistolet (permettant de tirer de l'eau, du feu ou même des gâteaux (?) au visage de vos ennemis), et une paire de gant vous fournissant une force herculéenne (à l'échelle d'un sackboy mais c'est déjà pas mal). Ces trois petits items ajoutent une nouvelle profondeur au gameplay, démultipliant les interactions possible avec le décor, les ennemis et les objets.

Enfin : l'apparition d'angles de caméra. Le premier LBP était un pur jeu de plate-formes à scrolling horizontal avec une camera fixe ne changeant jamais de point de vue. Tout cela est bien fini puisqu'à présent la caméra s'envole ou quitte le personnage pour montrer un point d'intérêt. Le jeu est à présent doté de vraies scènes cinématiques avec leurs lot de cadrages dynamiques, de transitions, de changements de plans, de perspectives et même de décors. C'est un ravissement que de voir la caméra s'engouffrer par une fenêtre montrant un décor plat collé sur l'arrière plan façon papier peint, puis, par un habile fondu enchainé passer à ce même décor mais modélisé en 3D un peu plus loin dans le niveau. Simplement bluffant.

Tout n'a pas changé aussi radicalement pour autant. La maniabilité de votre Sackboy par exemple, n'a pas évolué d'un iota depuis le premier opus. Les sauts ont toujours cette inertie bizarre et très déroutante au début. Si vous avez déjà tâté du LBP vous retrouverez vite vos marque, dans le cas contraire le gameplay vous demandera un petit temps d'apprentissage et certains passages risquent bien de mettre vos nerfs et votre manette à rude épreuve.

Licence to create.

A l'instar de ce début de critique, le mode histoire de LBP 2 n'est qu'une mise en bouche pour le vrai corps du jeu, les hors d'œuvres que l'on mange avec insouciance avant de ce faire exploser l'estomac avec le plat principal. Ce plat principal est bien évidement l'éditeur de niveaux.


Séquence shoot dans un cerveau
En somme le mode histoire n'est qu'une vitrine des possibilités offertes par cet éditeur. Et plus qu'un éditeur de niveaux c'est un éditeur tout court que les développeurs nous mettent entre les mains. Véhicules, personnages, décors, IA, vous aurez toutes les cartes en main pour construire vos niveaux de A à Z. L'éditeur de LBP était déjà très complet et complexe, permettant de faire presque tout ce qui vous passait par la tête, et bien avec cette version 2.0 les possibilités sont virtuellement infinies.

Le nombre de matières et d'outils a été décuplé et le nombre de mécanismes réalisables dépasse l'entendement. Bien sûr tout cela a un prix, ne vous attendez donc pas à devenir un dieu du premier coup. Si vous étiez rodé à la création dans le premier LBP les bases devraient vous revenir assez vite. Vous pourrez arriver à maitriser les nouvelles mécaniques en vous concentrant un minimum et à créer des niveaux qui se tiennent en un rien de temps (tout étant bien sûr relatif). Par contre si c'est votre première fois la tache va se révéler bien plus ardue. Un passage par les didacticiels sera une étape obligatoire pour assimiler tout ce qu'il est possible de faire, mais cette phase, bien que nécessaire, pourra déjà en rebuter certains. Les didacticiels sont au nombre de 50 et pour les nouveaux cela pourrait bien représenter une masse d'infos un peu indigeste ; de plus ils sont tous narrés par une voix off insupportable qui vous accompagne à certain moments du jeu (si vous avez déjà joué à LPB vous voyez très bien de quoi je parle) !


Des bonnes tête de sacs
Une fois les bases maitrisées vous pourrez vous lancer dans la création, mais sachez que réaliser une œuvre digne de ce nom vous demandera un investissement proprement monstrueux. C'est le prix à payer pour jouir de la reconnaissance mondiale une fois votre niveau mis en ligne sur le PSN.

C'est un autre très gros point fort de LittleBigPlanet 2 : sa communauté. Dès sa sortie le jeu bénéficiait déjà des 2 millions de niveaux créés sur LPB et tous les jours des centaines, voire des milliers de niveaux sont mis à disposition de tous. Évidemment tout n'est pas bon, mais sur la quantité vous trouverez forcément votre bonheur.

 

Je conclurai en réitérant mon avertissement.

Bien que LittleBigPlanet 2 soit très beau et agréable à jouer une fois que l'on s'est fait à la maniabilité assez particulière du titre, il n'est pas fait pour un public de gamer pur et dur. Certes si vous ne vous sentez pas l'âme d'un game designer vous pourrez toujours profiter du contenu créé par la communauté, mais ce serait vous priver du cœur du jeu. Un peu comme acheter le dernier Call Of Duty au prix fort et ne pas jouer online, pour faire une analogie un peu extrême. En revanche si vous vous sentez prêt à passer des nuits blanches pour peaufiner tout les détails de votre Star Destroyer en mousse et que la complexité ne vous rebute pas, foncez ! Vous aurez matière à vous occuper pour les deux prochaines années.

A propos de l'auteur

3 commentaires

  • Plax

    06/07/2011 à 10h06

    Répondre

    C'est quand même ultra cool comme idée, les fans de FF VII vont adorer !http://jeux-video.krinein.com/costu ... 16559.html

  • Guillaume

    06/07/2011 à 10h09

    Répondre

    C'est sûr que les sackboys ne sont pas les créatures les plus sexys des la planète. Ca reste de l'emballage, mais ce sera toujours plus plaisant que de jouer avec un sack nu.

  • Canette Ultra

    06/07/2011 à 10h23

    Répondre

    Habiller son sackboy... ça n'a pas de prix on dirait.
    ça me déprime un peu d'acheter des costumes sur un jeu.

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