8/10

Lost Odyssey - Test

Microsoft aura décidément lancé bien des tentatives pour pénétrer le marché japonais. Parmi celles-ci, on trouve Mistwalker sur le devant de la scène, et à sa tête le nom prestigieux de Hironobu Sakagushi, créateur des Final Fantasy. Après un Blue Dragon sympathique mais pas inoubliable, c'est au tour de Lost Odyssey de tenter de rentrer dans la cours des grands RPG japonais.

Quel poseur ce Kaïm...
Quel poseur ce Kaïm...
Un champ de bataille où deux armées d'affrontent. Au milieu des soldats en armures, épées à la main, combattent des machines de guerre alimentées par la magie. La bataille fait rage, mais un soldat se détache de l'ensemble, autant par sa tenue (qui n'est l'armure d'aucune des deux armées) que par son habileté au combat. On devine facilement le camp qu'il a rejoint, étant donné la vitesse à laquelle il se débarrasse des soldats de l'une des deux armées. Les images défilent dans une cinématique de toute beauté. Puis la caméra tourne et un menu apparaît. Sans nous en rendre compte, on est passés de la cinématique au jeu. Bluffant. Des entrées en matière comme celle-ci, j'aimerais en voir plus souvent.

On se retrouve aux commandes de Kaïm Argonar, seul survivant de cette bataille qui se terminera par la chute d'un météore, entraînant la mort de tous les soldats présents. Il faut dire que notre héros n'est pas ordinaire, il est immortel. Cela fait 1000 ans qu'il foule cette terre, mais il n'en a aucun souvenir. L'aventure va donc tourner autour de la recherche de son passé, où il rencontrera des compagnons, mortels comme immortels. Une perle rare que ce scénario, car il s'écarte des schémas gnan-gnan qui constituent la majorité des RPG japonais, mettant en scène des gamins sauveurs de monde totalement désintéressés. Lost Odyssey s'adresse à un public bien plus adulte, avec une ambiance beaucoup plus lourde.

Les cafards sont gros par ici.
Les cafards sont gros par ici.
Nobuo Uematsu, compositeur connu et reconnu pour son travail sur la série Final Fantasy, s'est surpassé pour composer une musique à la hauteur du scénario. Les thèmes musicaux sont tous très réussis, renforçant considérablement l'immersion. Toujours au niveau de nos oreilles, notons la présence des doublages anglais, français, et japonais. Curieusement, ce dernier ne constitue pas véritablement la version originale. Et oui, la synchronisation des lèvres a été faite sur la version anglaise, de même que les sous-titres français sont basés sur cette version. Aucun effort n'a été fait dans la version japonaise pour tenter de coller à la synchronisation des lèvres ou des sous-titres. On préfèrera donc la version anglaise, de surcroît très réussie.

Il est dommage que le niveau technique fasse un peu défaut. Le jeu est plutôt joli, mais l'Unreal Engine 3, encore mis à contribution, est largement sous-exploité. Si le jeu nous en met plein la vue par moments, il arrive que l'on soit déçu par le rendu de certains effets ou de certains décors, tout en mettant de côté le design qui ne fera sans doute pas l'unanimité. Mais si encore le jeu affichait un frame rate stable. Ce n'est hélas pas le cas, et on verra régulièrement la console faiblir sous le poids des effets de particules et de lumières dont on sait les RPG japonais assez généreux en général.

La question des temps de chargement brûle sur toutes les lèvres, et évidemment, Lost Odyssey n'est pas une révolution à ce niveau. Quand on a joué à Blue Dragon, on sait à peu près à quoi s'attendre, mais je les ai cependant trouvés beaucoup moins insupportables que sur ce dernier. Outre le fait qu'on pardonne plus facilement des erreurs sur un jeu bien meilleur, il faut reconnaître que proposer des temps de chargement animés, avec des jeux de caméra pour commencer à afficher quelque chose avant qu'ils soient terminés, c'est une bonne idée.

Le cœur du gameplay reste très classique, le célèbre tour par tour n'a pas dit son dernier mot. Il y a cependant quelques petites touches d'innovation, assez discrètes mais suffisamment notables pour en accroître l'intérêt.

Ils ne sont que 200, alors qu'on est 3. Facile.
Ils ne sont que 200, alors qu'on est 3. Facile.
A la manière de Blue Dragon, on retrouvera le sytème de formation, mais avec un nouvel élément, la CG. Derrière ce nom se cache une jauge maintenue par la première ligne, atténuant les dégâts faits à l'arrière-garde, en général constituée de personnages bien plus faibles. Cette jauge s'affaiblit au fur et à mesure que la première ligne prend des dégâts, ou avec certaines capacités spéciales, et peut aussi être rechargée. Elle est très utile pour permettre aux personnages les plus faibles de resister un assaut (surtout que l'on sait combien c'est rageant de voir son mage attaqué en premier et succomber d'entrée de jeu), ainsi que certains sorts de zone un peu trop puissants.

Au niveau des compétences elles-mêmes, les classiques sorts des différentes écoles de magie sont présents, comme la magie blanche ou noire, mais leur apprentissage se fait de façon assez originale. En ce qui concerne les mortels tout d'abord, chacun est lié à une ou plusieurs écoles, et monte en niveau de maîtrise au fil du temps. Chaque niveau de maîtrise lui ouvre la voie vers de nouveaux sorts qu'on pourra acheter ou ramasser. Il peut toujours utiliser les sorts d'une école manquante en s'équipant d'une relique prévue à cet effet. Pour les immortels, par contre, c'est une autre histoire. Ceux-là ne sont pas très autodidactes et ont besoin de lier une compétence à un mortel. Ainsi, ils finiront pas apprendre ces compétences liées au fil du temps et pourront en lier d'autres. De la même manière, s'équiper de reliques leur permettra d'apprendre les capacités qu'elles renferment. Attention cependant, car si les mortels peuvent utiliser l'intégralité de ce qu'ils ont appris, les immortels seront soumis à un choix. Cette façon d'évoluer est assez intéressante, car elle oblige à composer son équipe de telle sorte que les mortels puissent apprendre aux immortels certaines capacités très utiles. A noter tout de même qu'ils ont des affinités, Kaïm fera forcément un piètre mage, alors que Ming excelle dans le domaine. La différence mortel/immortel ne s'arrête pas là, puisqu'en combat, les immortels se relèvent au bout de quelques tours, sans que l'on ait à utiliser un quelconque sort de résurrection.

Au milieu, c'est un méchant.
Au milieu, c'est un méchant.
La grosse bête noire des jeux en tour par tour reste le dynamisme des combats. On donne ses ordres et... on attend que ce soit son tour. Final Fantasy avait ce mode de semi-tour par tour qui rendait obligatoire de surveiller les compteurs et d'agir vite quand ils étaient pleins, d'autres comme Breath of Fire misent plutôt sur des animations de combat assez brèves, d'autres encore ne proposent rien rendant parfois l'action un peu lassante. Dans le cas de Lost Odyssey, l'idée vient d'un petit anneau. Chaque personnage peut en porter un, qui donnera un effet particulier à son attaque (statut, attaque élémentaire, augmentation des dégâts, etc.). La condition, c'est un mini-jeu lors de l'animation d'attaque. Un reticule circulaire sur l'ennemi, puis un autre plus grand qui vient rétrécir, jusqu'à se superposer sur le premier. Il suffit juste de synchroniser sa gâchette avec cette superposition, et l'effet maximal de l'anneau est garanti. C'est tout bête, mais ça évite de relâcher le pad. Les jeux de caméra viennent aussi ajouter un peu d'ambiance, au final, ça marche plutôt bien, d'autant que les rencontres aléatoires ne sont pas trop nombreuses et que le jeu n'encourage pas le grinding (comprendre des longues sessions de combats pour engrenger de l'expérience). Bien pensé, on n'a pas le temps de se lasser.

Un RPG japonais qui ne pousse pas au grinding, ce n'est pas forcément un jeu court. Vous en aurez pour quelques dizaines d'heures avant d'en venir à bout, surtout si vous vous mettez en quête de tous les souvenirs de Kaïm, qui seront l'occasion d'un peu de lecture sur fond musical assez doux. Cela peut paraître assez cheap, mais c'est si bien écrit qu'on en redemande. Le jeu offre un challenge assez relevé, vu qu'il n'est pas possible farmer une zone pour surpasser un Boss en niveau, il faudra faire preuvre d'un minimum de tactique pour en arriver à bout. A noter que, en plus de la disposition classique en donjon-point de sauvegarde-boss, une magnifique option a fait son apparition. Vous savez, ce qui est super usant dans ce genre de jeu, c'est quand il y a une demi-heure de cinématique entre le point de sauvegarde et le boss, que celui-ci se révèle plutôt coriace, et qu'il faut se retaper à chaque fois sa demi-heure de cinématique. Avec Lost Odyssey, c'est fini ! Un coup de start, et on voit que le bouton back est assigné à « me gonfle pas j'ai pas envie de me retaper cette scène alors que je suis encore sur les nerfs de m'être fait tauler », et hop, on charge directement le combat. Joie !

Lost Odyssey est bien le grand RPG japonais qu'on attendait sur Xbox 360. Du classique, certes, mais ô combien maîtrisé. Long sans être lent, difficile sans être frustrant, seule la technique aurait mérité un peu plus de soin.

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