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Magrunner : Dark Pulse - Test PC

L'univers de Cthulhu, ce n'est un secret pour personne, ne cesse depuis toujours d'inspirer artistes et oeuvres de l'esprit : musiciens (Metallica entre autres), écrivains, auteurs de BD (Moebius), cinéastes, séries télé, jeux de rôle (L'Appel de Cthulhu), jeux de société (L'Appel de CthulhuHorreur à Arkham + ses nombreuses extensions) et jeux vidéo (Alone in The Dark - 1992 - ou Sherlock Holmes : La Nuit des Sacrifiés - 2006 - déjà de Frogwares, sans parler de tous les jeux qui ont pu y faire des références ponctuelles). L'originalité aujourd'hui réside en ce que, pour la première fois, un puzzle game à part entière est complètement associé à cet univers de folie. C'était un très beau pari qui s'avère magistralement réussi des deux points vue : celui de la réflexion, celui de Cthulhu.

Réflexion : quand nos neurones s'emmêlent


On tire pour charger magnétiquement.
Depuis environ une décennie, en Europe, seuls trois gros éditeurs se partagent le genre réflexion, qui est malheureusement laissé de côté par les autres : Rising Star Games, Nintendo et Focus Home Interactive. Donc, quand on a su que c'était Frogwares qui s'occupait de Magrunner, on était plutôt confiant et on a eu raison : le principe du jeu est en effet simple mais aux potentialités immenses.

Ainsi que nous l'avions expliqué en décembre dernier, tout commence dans une installation futuriste, où à l'aide d'un gant magnétique qui tire un rayon laser comme un revolver, il faut charger et associer des cubes d'une certaine façon pour passer d'un niveau à l'autre, en faisant des constructions, en se propulsant, en cassant des vitres etc... Avant toute chose, la question étant récurrente un peu partout, évacuons-la tout de suite : si Magrunner ressemble au grand Portal, il est totalement différent dans la mécanique ; ce n'est donc ni un clone (ce qui ne serait après tout pas un défaut) ni un erstaz qui serait moins bon.


Des possibilités multiples : ici utiliser un
cube explosif.
Ceci étant dit, parlons du jeu. On avait noté avec une certaine surprise que les cubes s'attiraient lorsqu'ils étaient de charge identique au lieu de se repousser, comme le veulent en principe les lois de la physique terrestre. Après avoir joué, on comprend désormais pourquoi les développeurs ont fait ce choix judicieux. C'est que les possibilités offertes, qui s'accroissent au fur et à mesure, sont particulièrement nombreuses : intégration des cubes dans un mur, assemblage, utilisation de poussoirs, gestion de saut et de trajectoires, cubes-bombes, usage de miroirs réfléchissants, passage des champs magnétiques à travers les murs, contrôle d'ouverture de portes via des écrans d'ordinateurs, cubes géants, pièces secrètes, points de magnétisme propres, et j'en passe. Avec un telle richesse d'outils dans les salles, autant dire que les associations sont assez vite complexes et requièrent rapidement quatre à cinq charges simultanées pour sortir. De ce fait, inverser les lois physiques sur le magnétisme était tout simplement salvateur pour ne pas s'emmêler les pinceaux dans les constructions complexes à réaliser. De ce point de vue, on ne peut que saluer le travail de play-test qui a dû être réalisé afin de faire ce choix, ainsi que l'imaginaire des développeurs pour penser à toutes ces possibilités.


Un peu de dextérité, mais pas trop.
Mais 3AM, cette jeune filiale de Frogwares, n'a pas que ce mérite. En effet, si on attend d'un jeu de réflexion digne de ce nom une multiplication exponentielle des possibilités, on attend également de lui un bon dosage de la difficulté et une progressivité de celle-ci. De ce côté, le constat est sans appel. Si aucun tutorial n'est présent, à l'exception de conseils de base affichés à l'écran, ce qui peut surprendre un peu au départ, en réalité les premiers niveaux jouent ce rôle à merveille. Le joueur, après une introduction assez étoffée, se retrouve propulsé dans une salle sans savoir quoi faire. Il doit  alors bien observer la pièce, comprendre par lui-même où aller, essayer les objets et discerner leurs fonctions. Cet aspect auto-didacte est particulièrement plaisant : outre qu'il permet la familiarisation avec les outils, il force immédiatement le joueur à s'immerger tout en donnant cette liberté d'action qui manque souvent dans les jeux de réflexion, trop dirigistes.

Ensuite, peu à peu, les outils s'accumulent et de façon tout à fait régulière, y compris au-delà des niveaux 20 et suivants, ce qui est énorme. Notamment, à partir du niveau 21 (il y en a 40 en tout), le jeu permet de créer ses propres points de charge via un petit chien tout mignon, donc de créer partiellement ses propres constructions, presque comme un mode éditeur, sauf qu'il est intégré dans le jeu ! Absolument génial ! Ainsi, d'une part la complexité est particulièrement progressive, d'autre part, ces nouveautés permanentes offrent  une variété qui évite toute monotonie intellectuelle. Par ailleurs, les points de sauvegarde intermédiaires soulagent le joueur et évitent d'accroître inutilement la complexité par des morts imprévues. Car oui, on peut mourir à Magrunner, et ce avant même de rencontrer les Profonds, Cthoniens ou Cultistes, parce qu'il y a un léger aspect plate-forme qui exigera du joueur un minimum de dextérité, mais pas trop heureusement.


Difficile mais pas trop.
Côté dosage de la difficulté, il vous faudra savoir que, dès le départ, le jeu n'est pas aisé, ne serait-ce que parce qu'on doit se débrouiller en auto-didacte comme on vient de l'expliquer. Mais on ne va pas s'en plaindre : les fans de réflexion se lassent de ces jeux toujours trop courts et trop faciles et ils aiment buter un peu, être bloqués, le plaisir de trouver la solution n'en étant alors que décuplé. Donc, pour une fois que les développeurs mettent la barre haute, on ne peut dire que bravo, comme on l'avait fait pour Virtue's Last Reward. Pas d'inquiétude néanmoins, on n'atteint pas non plus des sommets abusés de difficultés : à l'usage, on se rend compte que les solutions ne sont jamais alambiqués si on observe bien. En plus, ma maniabilité est au poil : clic gauche ou droit pour charger, un très utile fonction zoom pour voir mieux (A), une fonction encore plus utile pour visualiser la taille et la forme du champ magnétique (F), la souris qui permet de naviguer à loisir dans tous les recoins et un ajustement automatique des cubes lorsqu'on doit les mettre sur des plaques ou des points précis. Décidément, 3AM a pensé à tout. Ne manque que le raccourci clavier demi-tour. Plus d'une fois, un habitué de jeux PC, le cherchera avec un léger agacement.


Observation préalable vitale.
Le studio 3AM en est-il resté là ? Non, toujours pas. Il est allé encore plus loin. Si vous naviguez dans les puzzle game et la réflexion depuis toujours, vous saurez qu'une des caractéristiques fréquentes du genre, c'est de ne pas avoir de scénario ou alors un scénario bidon. Ce n'est d'ailleurs pas forcément un écueil. Néanmoins, quand les développeurs prennent la peine d'en construire un digne de ce nom, forcément, la valeur ajoutée en devient énorme. Et c'est ce qui se passe avec Magrunner. Certes le scénario de base n'a en soi rien d'exceptionnel : dans un monde où les gens ont accepté d'être constamment surveillés par un réseau informatique au nom de leur bien-être et de leur sécurité (tiens on dirait prism ; quel sens de l'actualité quand même !), un gigantesque empire politico-financier décide de lancer un programme d'exploration spatiale et recrute, après une sélection drastique, sept agents, appelés magrunners. Ceux-ci devant subir une période de formation, ils sont placés dans un centre d'entraînement de 50 000 m² à la faille de San Andreas, dans lequel ils doivent aller de pièce en pièce. On se retrouve alors à incarner le jeune adulte Dax, orphelin, brillant génie informatique issu de milieux populaires et protégé par un gentil mutant, Gamaji. Tout va bien jusqu'à ce que l'installation soit soudain absorbée et détruite par un monde inquiétant.


La réflexion intimement associée au scénario.

Cthulhu : quand notre santé mentale s'amenuise

Cette histoire n'a donc rien d'exceptionnel, mais ce qui est magistralement réussi, c'est l'intégration du puzzle game dans cet univers et réciproquement. Il est rare de trouver un jeu de réflexion si intimement associé au scénario, où les énigmes sont complètement liées à ce qui se passe, où les deux composantes (réflexion / histoire) ne sont pas un prétexte l'une pour l'autre mais bien une nécessité réciproque. C'était notamment le
Acte I : c'est beau c'est neuf.
principal défaut de Pr Layton : un bon scénario, d'excellentes énigmes, mais une distance sépare toujours les deux. Ici, c'est tout le contraire.

Comment le studio s'y prend-il ? Par un travail de fourmi dans la mise en scène du jeu : des dialogues réguliers et jamais trop longs, à la fois entre les  niveaux mais aussi dans les niveaux eux-mêmes ; de judicieuses séquences d'action, idem soit entre les niveaux soit dedans ; par de réelles phases de déplacement, pas toujours aisées entre chaque niveau ; par un labyrinthe bien tortueux au niveau 16 ; par une évolution progressive de l'univers et du graphisme en trois actes : d'abord, l'installation clinquante (10 premiers niveaux) ; ensuite, l'absorption partielle de l'installation par l'univers chaotique de Cthulhu (niveaux 11 à 30) ; enfin, le monde de Cthulhu, où il ne reste quasiment rien du centre d'entraînement si ce n'est les plaques et cubes magnétiques. 


Acte II : des failles s'ouvrent dans la réalité.
Parallèlement, 3AM nous offre un peaufinage de l'atmosphère au détail près : peintures monstrueuses et inscriptions sur les murs, pièces sombres contrastant avec la luminosité de départ, visions terrifiantes soudaines, un Profond qui nous hante régulièrement et nous fait parfois sursauter. Même les musiques évoluent, passant d'un côté techno à des sonorités grinçantes et saccadées. Le peur de Dax monte en puissance. Presque comme dans le jeu de rôle ou le jeu de société, on le voit perdre des points de santé mentale mais réussir aussi ses "tests" de volonté contre la panique et l'angoisse montante.

Vous l'aurez compris, c'est bien l'univers de Cthulhu qui est là, pas juste une vague référence. Tous les mécanismes que l'on peut trouver dans les jeux/livres éponymes sont là. Le grand ancien cherche à se réveiller, sortir de la cité sous-marine de R'lyeh pour revenir sur Terre. C'est par le centre d'entraînement qu'il va essayer de le faire et Dax va devoir l'affronter dans une apothéose finale impressionnante, fermer les portes ouvertes par ses Cultistes et renvoyer la bête se rendormir.  Ainsi, pour notre plus grand plaisir intellectuel, émotionnel et ludiqueMagrunner nous plonge totalement dans l'univers de cet archétype du dieu cosmique monstrueux, dont la seule vue est censée faire perdre la raison, comme on le fait avec Horreur à Arkham ou le jeu de rôle. 


Acte III : l'horreur se réveille.
Bref, le pari est réussi, d'une parce que Magrunner a pris la peine d'intégrer complètement la licence et pas seulement des morceaux, de deux parce qu'il en respecte totalement l'esprit par une montée en puissance lente mais régulière. On regrettera cependant qu'il n'y ait pas plus de  monstres mineurs du bestiaire et que cela se cantonne pour beaucoup aux Profonds. Il est également dommage que seule une version anglaise (avec sous-titres bien sûr) soit disponible. La lecture des sous-titres cassent nécessairement un peu l'immersion. C'est d'autant plus dommage que les dialogues interviennent toujours à des moments-clés où on préférerait admirer l'écran plutôt que de coller son nez aux sous-titres.  

Conclusion

Pour peu que vous appréciez l'univers de Cthulhu, Magrunner est donc un titre incontournable. L'esprit de la licence a été non seulement intégré en totalité mais aussi parfaitement respecté. Et, intimement lié à cette dimension démoniaque, vous expérimenterez un jeu de réflexion finement construit et soigné, d'une grande originalité, avec un bon niveau de difficulté et une excellente durée de vie (10H pour les 20 premiers niveaux en moyenne, 30H pour les 40 ; plus si vous vous attelez aux 24 intéressants défis qui ont le mérite d'être variés : défis de temps, défis de construction etc.). On peut le dire Magrunner : Dark Pulse fait partie de ces jeux qui redonnent au genre réflexion ses lettres de noblesse. Pour 20 € seulement, c'est plus qu'un cadeau, donc ça ne se refuse pas.

Crédits : astuces de Magrunner : Dark Pulse

  • Observer attentivement les pièces et objets avant de vous lancer dans toute manipulation ; ce sera très utile et fructueux ;
  • Les marquages au sol ou au mur vous donnent des indications précieuses, prêtez-y attention ;
  • Ne cherchez jamais une construction ultra-alambiquée, au moins sur les 30 premiers niveaux ; la solution n'est jamais si tarabiscotée ;
  • Ne cherchez pas non plus des sauts difficiles ; le jeu n'exige jamais trop de dextérité ; si vous cherchez à faire des sauts trop compliqués, c'est que la solution est ailleurs ;
  • Pensez à utiliser le plus souvent possible l'option qui permet de voir la forme et la taille du champ magnétique (F) : cela vous aidera à trouver des idées ;
  • Prêtez attention aux rayons oranges qui montrent les trajectoires des plaques : ils doivent tous être utilisés ;
  • Si vous ne trouvez vraiment pas, manipulez un peu les plaques dans tous les sens, parfois on trouve par hasard. 


L'esprit de l'univers Cthulhu respecté à 100 %.

A propos de l'auteur

5 commentaires

  • Loïc Massaïa

    21/06/2013 à 10h39

    Répondre

    ca a l'air chouette (et pas cher). Je suis en train de faire Portal 2, et j'ai l'impression qu'il y a pas mal de similitudes (et je kiffe portal 2), et en plus y a du lovecraft

  • Islara

    24/06/2013 à 09h45

    Répondre

    Ben comme je le dis dans mon test, justement, Magrunner n'a rien à voir avec Portal (si ce n'est qu'on tire avec un gant, mais ça ne va pas plus loin). Les mécanismes n'ont rien à voir.

  • Islara

    27/06/2013 à 12h09

    Répondre

    Magrunner a obtenu 6,8 / 10 sur IGN. C'est très honorable sur un site comme celui-là. 

  • Anonyme

    09/07/2013 à 19h16

    Répondre

    Faut être extrêmement mauvais pour finir le jeu en 30h, j'en ai mis à peine 6...

  • Islara

    10/07/2013 à 10h20

    Répondre

    Tout est relatif dans la vie. Tu es plus fort que la moyenne à ce type de jeu, c'est tout. Sur les forum, peu de gens indiquent avoir mis 6H...

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