6.5/10

Marie-Antoinette et la Guerre d'Indépendance Américaine - Episode 1 : La Fraternité du Loup - Test

Un jeu ludo-culturel pionnier, plutôt réussi et bien pensé dans son système de jeu, mais doté d'importants points faibles techniques et d'une durée de vie bien trop courte.

Le moins que l'on puisse dire, c'est qu'un titre pareil surprend à plus d'un titre, sans mauvais jeu de mot. Déjà par son extrême longueur : il est bien possible qu'il détienne le record du titre le plus long toute œuvre confondue. Aussi et surtout parce que l'on ne s'attend pas à ce qu'il s'agisse du titre d'un jeu vidéo. Soyons honnêtes, Marie-Antoinette, ça sonne livre d'histoire à réserver à des milieux fermés d'historiens de la Renaissance et de la Révolution ou à des juristes passionnés de procès inéquitables, ça sonne aussi éventuellement film américain, mais ça ne sonne pas jeu vidéo.

Quand on épluche un peu la jaquette, on est un peu plus avancé, mais on est  intrigué par une étrange mention « Recommandé par la Société des Cincinnati ». Qu'es aquò ? Si l'on ne connaît pas la société en question, on se demande si cette mention fait partie du jeu ou si les Cincinnati ça existe vraiment. Le fait est que la Société des Cincinnati est loin d'être une vaste plaisanterie, bien au contraire. Elle a été fondée fin mai 1783 et était présidée par George Washington. « L'objet de la Société est de perpétuer le souvenir des circonstances qui ont abouti à l'indépendance des Etats-Unis et de la fraternité d'armes qui unit officiers américains et français au cours des combats qu'ils menèrent ensemble.

En donnant le nom de Cincinnati à leur société, les fondateurs ont voulu s'inspirer de l'exemple de Cincinnatus, vertueux citoyen romain qui quitta sa charrue pour servir sa patrie et, refusant toute récompense, retourna cultiver sa terre.

Les Cincinnati veulent promouvoir les valeurs de liberté, d'initiative, de dévouement au bien commun et de responsabilité qui ont fait la réussite des Etats-Unis. Ils s'attachent également à maintenir les liens privilégiés établis entre les deux pays à l'occasion de la guerre d'Amérique et prolongés durant les deux guerres mondiales
» (présentation figurant sur le site de la branche française de la société des Cincinnati).

On commence sur le bateau L'Hermione
On commence sur la frégate 
L'Hermione
Une fois que l'on a découvert ces petits morceaux d'Histoire, il est facile de deviner que l'on a affaire à un jeu ludo-culturel, aux allures de jeu d'aventure. Dans ce genre de cas, on est toujours un peu méfiant car l'aspect ludique fait souvent les frais du travail effectué sur la partie culturelle. Autant dire que les doutes sont levés à l'usage, mais en partie seulement. Les musiques et sons ont en effet lourdement pâti dans l'affaire. Même sur GBA, on prenait plus de plaisir à écouter les musiques. On se demande si elles ne sont pas sous format midi en plus. Les graphismes font assez mal aux yeux même s'il est à noter que les costumes, décors et portraits sont authentiques. Franchement, la DS n'excuse pas tout, de nombreux jeux ont habilement contourné les limites de puissance de la console Nintendo (les séries Phoenix Wright et Pr Layton, Miami Crisis, Trauma Center, Runaway...) pour réussir à nous offrir des jeux esthétiques et agréables visuellement. Enfin, dernier maillon faible, la durée de vie : elle n'atteint même pas les 10H et aucun supplément ne permet de perpétuer un peu le jeu ! C'est bien trop court pour une console où l'on voit en moyenne entre 20 et 30H par jeu. Peut-être aurait-il mieux valu faire 2 épisodes d'un coup.


Le mini jeu de la bataille navale
Le mini jeu de la bataille navale
En revanche, le système de jeu, son scénario et son aventure tiennent à peu près la route. L'introduction, via une vidéo mettant en scène un scientifique perdu en période jurassique qui essaie de sauver le monde de son maléfique collègue bien décidé à voyager dans le temps pour son profit personnel, est un peu rapide et elliptique mais amusante par son côté décalé. De la science-fiction pour démarrer un jeu historique, c'est assez inattendu. Le scénario arrive, quant à lui, à nous tenir un minimum en haleine vu la période historique assez mouvementée et avance même à un rythme assez rapide, ponctué de petits coups de théâtre réguliers, ce qui évite ainsi l'ennui. Le jeu lui-même associe un peu de point'n click (à la difficulté plutôt facile), à quelques énigmes (dignes en revanche de certaines du Pr Layton, à ce détail près qu'il s'agit toujours d'une question où il faut répondre par un chiffre), à des mini-jeux d'action, mais aussi à des QCM qui nécessitent de lire la mini encyclopédie intégrée au menu ou tout simplement d'avoir un minimum de connaissance historiques. Car tout n'est pas dans la mini encyclopédie, notamment la date du mariage de Louis XVI et Marie-Antoinette. De plus, les mini jeux et énigmes sont totalement en harmonie avec l'époque historique, ce qui crée un petit côté immersif.

Le complot se déjoue à Versailles
Le complot se déjoue à Versailles
Il faut bien avouer que le résultat n'est donc au final pas désagréable car la variété permet de maintenir l'intérêt et évite à notre Marie-Antoinette et la Guerre d'Indépendance Américaine de tomber dans le piège d'être un mauvais jeu d'aventure. Pourquoi ? Tout simplement parce qu'il n'est pas un jeu d'aventure. Il constitue un assemblage. Les assemblages peuvent être critiquables en tant que tel car il est parfois dangereux de picorer dans plusieurs genres, mais, ici, l'assemblage s'avère plaisant et bien dosé pour peu que l'on ait un peu de curiosité intellectuelle sur cette période de l'histoire, qui n'est absolument pas (plus ?) enseignée en France. Petits et grands y trouveront ainsi leur compte, joueurs purs et durs clairement non sauf s'ils sont amateurs d'Histoire.

Un jeu comme Marie-Antoinette et la Guerre d'Indépendance Américaine est à notre connaissance un pionnier sur DS (non sur PC où Némopolis a déjà édité les fameuses Enquête à Versailles, il semble d'ailleurs que cette version DS soit la suite d'un opus PC) et il ne s'en sort pas si mal. Alors on peut rester indulgent. On le sera moins si l'épisode 2, qui est prévu ne fait pas plus d'efforts sur les aspects techniques et la durée de vie.

 

Bibliographie du jeu

The Amercian Revolution par Stuart A.P. Murray, chez Smithsonian Ed. Collins
The French Army in The American War of Independence par René Chartand & Francis Back, Ed. Osprey
Yorktown 1781 par Brendan Morissey, Ed. Osprey
Louis XVI par Jean-Christian Petifils, Ed. Fayard
Louis XVI par Bernard Vincent, Ed. Folio
Marie-Antoinette par Stephen Sweig, Ed. Livre de poche
L'Uniforme et les armes des soldats des États-Unis par L&F Funcken, Ed. Casterman
Histoire de France par Jacques Bainville, Ed. Texto

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