8.5/10Mario Kart DS - Test

/ Critique - écrit par Nicolas, le 13/06/2006
Notre verdict : 8.5/10 - Déesse des circuits (Fiche technique)

Tags : mario kart nintendo mode circuits test jeux

Pour un testeur de jeu vidéo, voir arriver un nouvel épisode de Mario Kart constitue paradoxalement un calvaire cauchemardesque. Ne me regardez pas comme ça, je vous explique en une phrase : que dire de plus que la fois précédente ? Nintendo, assuré de faire un carton à chaque coup, nous la fait sécurité, en proposant peu d'innovations réelles, et en restituant intact le gameplay qui a fait le succès de la série, à quelques virages près. L'idée serait aberrante si l'objectif n'était pas de simplement proposer une version acceptable à chacune de ses consoles. Nous sommes donc tentés, en tant que vox populi, de reprendre quelques éléments de nos précédents articles pour illustrer chaque nouvel opus, non seulement par flemme de paraphraser, je vous l'avoue, mais aussi et surtout pour démontrer que, si les choses ne changent guère, ce n'est pas pour autant que l'on s'en lassera. Cependant, je ne suis ni chien, ni chat (comprendra qui peut, même moi je ne suis pas sûr), et je me permet d'occulter toute cette belle réflexion bénigne pour réaliser un nouveau petit historique de la série.

Salut, ça karte ?

Tout commence en 1992, avec une console qui restera longtemps comme l'objet de culte rétro le plus fameux de sa catégorie, à savoir la Super Nintendo. La firme, pour soutenir son nouveau bébé, décide de ne pas faire les choses aux trois-quarts, et l'accompagne sur une période de deux / trois ans des suites de ses plus grands titres passés, à savoir Super Mario (Super Mario World), Zelda (Zelda III - A Link to the Past), Metroid (Super Metroid), et j'en passe évidemment. Fort d'un nouveau système technologique permettant la rotation et le zoom d'éléments graphiques en temps réels (le Mode 7), Nintendo prend la décision, en 1993, de donner naissance au futur phénomène Super Mario Kart, un jeu de course réalisé dans l'univers de Super Mario World.
Un jeu de course ? Et bien oui, mais pas n'importe quel jeu de course, puisque Nintendo n'est pas du genre à laisser quelque chose au hasard, surtout quand il s'agit de sa mascotte planétairement connue. Arcade et fun seront les maîtres mots de cette grande course mettant en scènes les personnages de l'univers Mario, juchés sur des karts, qui devront non seulement maîtriser ces petits bolides, mais aussi apprendre à utiliser au mieux les différentes options qu'ils pourront récupérer sur la piste. Ainsi, le joueur pourra entrer en possession de carapaces de différentes couleurs (vertes ou rouges) pour dégommer un adversaire collant, d'étoiles magiques pour devenir invincible, ou d'éclair pour réduire la totalité des opposants et les écraser dans la joie et la bonne humeur. Le tout, dans une ambiance bon enfant qui ne laisse pas pour autant de côté la technique et le suspense, et soutenu par un mode deux joueurs par écran splitté. Depuis ce jour, Mario Kart traîne en première place sur le tableau des références en matière des jeux de course Arcade, malgré les pâles imitations de la concurrence.
Autre élément de culte, Super Mario Kart proposait en tant qu'alternative du mode Grand Prix un mode de jeu baptisé Battle, qui permettait à deux joueurs de s'opposer dans une arène close à coups de carapaces et de peaux de bananes, dans l'optique de crever les trois ballons de son adversaire.

Laisser un tel concept de côté alors que la technique évolue et que les nouvelles consoles s'entassent auraient été une pure aberration. Si la Game Boy (normale et Color), faute de performances, ne pourra pas accueillir sa petite mouture personnelle, chaque console post Super-Nintendo y aura droit, avec le savoir-faire et le fun Nintendo.
- 1997 : Mario Kart 64. Circuits gigantesques, conduite légèrement modifiée, options complétées, le millésime 64 se veut presque irréprochable, jusqu'à proposer un mode quatre joueurs très bienvenu.
- 2001 : Mario Kart Advance, un retour aux sources calqués sur le modèle Super-Nintendo, proposant les 20 circuits de cette dernière, plus vingt nouveaux circuits spécialement étudiés pour la GBA.
- 2003 :
Mario Kart Double Dash. Nouveau concept, deux joueurs peuvent s'embarquer sur le même kart et agir en coopération pour remporter la victoire.

Et c'est donc sans surprise que nous accueillons version DS du Mario Kart, peaufinée à l'extrême pour accompagner la console portable révolutionnaire de Nintendo.

En a-karté

Comme je le soulignais en introduction, Nintendo ne prend aucun risque dans son adaptation, et nous livre un Mario Kart d'une qualité plus qu'admirable, écartant les idées moyennes des précédents opus pour n'en garder que le meilleur. Aussi, ne nous prenons pas la tête, et prenons chaque aspect du jeu individuellement en séparant le plus du moins (et en ajoutant un petit élément de débat personnel, pour l'humour avant tout).

Les circuits
- Les plus : Seize circuits originaux spécialement créés pour la DS, de bonne facture, ajoutés à seize circuits empruntés aux précédents opus, dont le Parc Baby (GC), le Mario Circuit 1 (SN), et la Ferme Meuh Meuh (N64). Un véritable bonheur, qu'il sera possible de découvrir ou re-découvrir en différentes difficultés (50, 100, et 150CC) et en mode Miroir. Les groupes de circuits (les « Coupes ») sont débloqués au fur et à mesure de vos victoires, et sont sanctionnés par un rang de performance (de E à deux étoiles) destiné uniquement à votre satisfaction personnelle.
- Les moins : Les fans assidus de la série n'auront pas de réelles difficultés à venir à bout des circuits re-pompés, ni même des nouveaux tracés pour peu qu'ils soient familiers au style de conduite des Mario kart (ce qui ne devrait en aucun cas altérer leur plaisir).
- L'élément de débat (personnel) : Bon sang, mais pourquoi ne pas avoir ajouté la Rainbow Road de la Super Nintendo (oui, je suis fan de la Rainbow Road de la Super Nintendo, et alors ?) ?

Les options
- Les plus : un gros pot pourri de ce qui s'est fait de mieux dans le genre, rassemblant les séries de peau de bananes, les différents carapaces (vertes, rouges, bleues), les éclairs, les fausses options, les étoiles, etc, avec en prime des petites nouveautés, comme le boulet de canon (en gros, votre personnage se transforme en boulet de canon à la vitesse démultipliée, qui vous fera gagner un peu de distance sans le moindre effort) ou la Bob-Omb.
- Les moins : Tout est question de point de vue, mais les courses font parfois davantage penser à des champs de batailles recouverts de peaux de bananes et de carapaces.
- L'élément de débat (personnel) : la carapace bleue, explosant uniquement et sans possibilité d'esquive le personnage en tête, une aberration innommable lorsque le joueur en est la victime, et une bénédiction divine lorsque qu'il n'est que deuxième...

Les personnages et les karts
- Les plus : une grande variété de personnages, certains à débloquer, et de karts (36, à débloquer également), offrant chacun ses propres caractéristiques d'accélération, de dérapage, de vitesse de pointe, etc.
- Les moins : je vous promet, j'ai cherché pourtant...
- L'élément de débat (personnel) : Une grue giratoire, c'est un kart ?

La conduite
- Les plus : Mario Kart DS retrouve le système de virage de la Nintendo 64 (un petit saut suivi d'un dérapage) qui permet au joueur de réaliser un Boost pendant la réalisation du dérapage (en alternant gauche et droite). En outre, un personnage peut prendre l'aspiration en collant le train d'un adversaire, et bénéficier d'une accélération sympathique. Les habitués retrouveront très rapidement leurs repères.
- Les moins : mince, il doit bien y avoir quelque chose...
- L'élément de débat (personnel) : On se demande encore comment Bowser en landau peut-il effectuer un saut de kart...

Le mode multijoueur
- Les plus : besoin d'une seule cartouche de Mario kart DS, les consoles de connectent en Wi-Fi (sans fil, donc). Outre le Grand Prix, les joueurs pourront s'affronter en « Battle » à travers le mode Ballon (éclater les ballons de tous ces adversaires pour remporter la victoire (astuce sympa : les ballons se gonflent en soufflant sur le micro de la DS) et le mode Soleil (récupérer des soleils et les garder le plus longtemps possible sans se faire allumer).
- Les moins : groumpf...
- L'élément de débat (personnel) : Si il y a bien une chose que je ne peux contester dans ce test, c'est bien le mode multijoueur...

La console
- Les plus : l'écran du haut permet de piloter son kart, celui du bas offre au joueur une carte de la course et un classement en temps réel. Idée sympathique, il est également possible de repérer les options récupérées par les adversaires. La gestion de la 3D est irréprochable.
- Les moins : pas de rétroviseur, même sur l'écran du bas.
- L'élément de débat (personnel) : Le stylet ne sert à rien (mais bon, admettez qu'il est difficile d'imaginer un pilotage cohérent avec un stylet, hein).

L'intelligence Artificielle
- Les plus : aucune pitié, vos adversaires utiliseront sans vergogne tous les moyens à leur disposition pour vous exploser dans tous les sens et vous ravir la victoire.
- Les moins : aucune pitié, vos adversaires utiliseront sans vergogne tous les moyens à leur disposition pour vous exploser dans tous les sens et vous ravir la victoire.
- L'élément de débat (personnel) : Pour corser la difficulté, le jeu « gruge » un peu en respectant un classement pré-établi, favorisant quelques personnages pour éviter les résultats trop disparates (et donc les victoires trop facilement acquises par le joueur).

Conclusion

Que dire, que dire, à part paraphraser tout ce qui a pu être dit sur les précédents Mario Kart ? Mario Kart DS est probablement le jeu le plus incontournable de la console, par sa qualité technique et le plaisir qu'il apporte seul ou à plusieurs. Une valeur sûre, comme toujours...