9.5/10Mario Kart Wii - Test

/ Critique - écrit par Islara, le 08/05/2008
Notre verdict : 9.5/10 - Quand le coeur dépasse le business... (Fiche technique)

Tags : mario kart wii mode nintendo circuits test

Un sixième épisode qui évite les sorties de routes, fidèle à l'esprit de la série, avec son lot d'innovations et, comme toujours, de fun à partager entre amis, ou en wi-fi.

L'arrivée de Mario Kart sur la console Wii le 9 avril 2008 et les quelques vagues qu'il a suscitées est un évènement trop surprenant pour que l'on puisse se permettre de passer outre la compréhension du mythe et du "pourquoi une sixième édition d'un même jeu ?" Il aura suscité quelques vagues car il n'a laissé personne indifférent. Soit ses grands fans l'auront attendu avec impatience, réservé plusieurs jours voire semaines à l'avance et s'en sont délecté avec joie ; soit les déçus de Nintendo ou ses détracteurs auront considéré l'idée de sa énième réédition comme un piège à fans, une poule aux œufs d'or nourrissant les envies de profit d'une société commerciale comme une autre, bref une solution de facilité pour sortir un jeu dont on sait qu'il marchera, qu'il soit bon, quelconque ou mauvais.

Qu'il puisse y avoir une part de vérité dans cette dernière opinion est possible voire probable, car force est d'admettre que toute société cherche nécessairement la rentabilité. Mais qu'il nous soit permis, après avoir touché des 10 doigts le dernier opus de Mario Kart, d'affirmer qu'un tel jugement serait injustement réducteur : Mario Kart Wii, comme bien d'autres jeux mythiques, se révèle la preuve vivante, même si virtuelle, que l'on peut allier le cœur au business. Non, Nintendo ne s'est pas contenté, comme une poule aux œufs d'or, de nous pondre une recette facile pour piéger les fans. Ce dernier Mario Kart, comme ses prédécesseurs, et c'est de toute évidence le miracle du jeu, a tiré le meilleur de son passé et utilisé les progrès techniques offerts par le temps pour toujours innover et s'améliorer.

Une difficulté rehaussée


A l'exception de la première course, d'entrée, ce qui frappe le plus, ce sont les plus grandes complexité et longueur des nouveaux circuits (dits « Nitro »). Truffés d'obstacles plus nombreux, et dotés de 11 adversaires, soit 4 de plus qu'auparavant, ils nécessitent de nombreux essais, et parfois un passage par le contre-la-montre, pour que l'on puisse totalement les maîtriser, cerner toutes leurs subtilités et leur passages secrets et les gagner. La différence se ressent particulièrement sur la Route Claire de Lune, qui fait paraître l'ancienne Champiville pour une séance d'essai, ou sur le nouveau Château Bowser avec son passage face au Bowser cracheur de feu particulièrement délicat. L'élévation qui était prévisible de la vitesse des karts ne fait qu'ajouter à cette difficulté, sans compter tous les nouveaux types de « routes » (inspirés de F-ZERO ?) en forme de cylindre, que l'on parcourt de l'intérieur ou par l'extérieur. De même, l'ajout des rampes de saut latérales accélératrices sur la quais-totalité des nouveaux circuits, même certains circuits rétro, complique encore et toujours la conduite.

Au final, naviguant dans des rivières accélératrices, cherchant à éviter des véhicules à contre-sens ou des projectiles incessants tombés du ciel ou nés des profondeurs, le tout en combattant à tout instant ses onze adversaires tenaces et tentant de maintenir une trajectoire convenable malgré les chocs, les sauts, les mille et une façons de bénéficier d'un turbo (dérapage prolongé, figure acrobatique, bonus champignon, effet d'aspiration, rampes...) et malgré les rampes d'accélération presque trop nombreuses, le tout sur trois longs tours, le joueur se voit contraint de devenir un pilote multi-tâches, sans quoi c'est la défaite assurée. Les précédents Mario Kart ne présentaient pas un tel niveau de difficulté et se finissaient un peu trop facilement. L'intérêt résiduel du jeu ne subsistait alors que dans le multi-joueur ou le wi-fi. Saluons donc ce choix opportun qui redonne à Mario Kart plus de saveur, lui offre une plus longue durée de vie et le replace au rang des meilleurs jeux de course tant il nécessite d'entraînement.

Un mode wi-fi complètement revu et corrigé

Même si l'on ne pouvait pas trop lui en tenir rigueur car il était le premier jeu DS à offrir cette nouvelle fonctionnalité de pouvoir jouer avec le monde entier, le mode wi-fi du Mario Kart DS souffrait de bien des faiblesses. Ainsi, les mauvais joueurs se déconnectant en cours de route pullulaient ce qui faussait totalement les statistiques ; l'attente d'adversaires était trop souvent particulièrement longue et fastidieuse et, parfois, l'on ne se retrouvait qu'à 2 joueurs ; l'on était obligé de courir sur 4 circuits ce qui était contraignant si jamais un événement extérieur venait nous interrompre ; notons au passage que cette obligation d'effectuer 4 courses devait d'ailleurs certainement ralentir la recherche d'adversaire ; toutes les courses n'étaient pas disponibles et certaines des meilleures manquaient à l'appel...

Aujourd'hui, l'on peut oublier tous ces problèmes : finie l'attente, il faut à peine compter 10 secondes pour avoir ses adversaires, finies les déconnexions désormais sanctionnées par une défaite automatique, et bienvenue dans le nouveau mode wi-fi de Mario Kart. Si un seul mot devait le résumer, c'est « flexibilité » : on joue autant de courses que l'on veut, on s'arrête quand on le souhaite, tous les circuits sont disponibles, on peut être à plusieurs sur la même console... Le système d'évaluation est aussi amélioré : on n'a plus un nombre de défaites et de victoires. On part avec un crédit de 5 000 points qui montent et descend en fonction du classement et du niveau des adversaires, ce qui est plus juste.

C'est dans ce mode que résidait toute la force de la version DS et il en est de même sur Wii. Pouvoir jouer avec le monde entier et pas seulement contre l'ordinateur est une valeur-ajoutée exceptionnelle. La console est à la fois trop forte et trop faible, commet des erreurs de conduite stupides tout en rattrapant le joueur de façon irréaliste quand il a trop d'avance. En wi-fi les courses contre de vrais joueurs ne souffrent pas de ces défauts et s'avèrent de ce fait bien plus intéressantes. On y joue sans fin jusqu'à plus soif.

Une nouvelle commande : le volant

Tourne, tourne, joli volant
Tourne, tourne, joli volant
Ce fut la plus marquante et la plus publicisée des innovations du jeu. Il aurait été dommage que Mario Kart ne tire pas profit d'une façon ou d'une autre des fonctionnalités de la Wii. Avoir pensé à y ajouter un volant, accessoire très prisé pour un jeu de course est donc en soi une très bonne idée.

Alors certes, il ne dispose pas du retour de force ni des pédales et ne procure donc pas les sensations complètes d'un conducteur, mais force est d'admettre qu'il est incroyablement fiable et précis, ce qui prouve une fois de plus la force de la Wii sur sa valeur essentielle, la détection du mouvement. De plus, quiconque a déjà eu recours à un volant habituel, apprécie la simplicité de l'utilisation. Aucun de ces nombreux câbles à brancher, ni de table où devoir l'accrocher. Il permet de plus la navigation à la wiimote ou à la croix. Oui, il est vraiment simple d'utilisation et ce choix de la simplicité, même s'il a une contrepartie nécessaire, n'est pas en soi une faiblesse.

En réalité, ce qui en pratique vient jouer des tours à ce volant, c'est sa difficulté et le fait qu'il vient bousculer les réflexes des habitués. Plus d'un joueur, et on peut constater leurs grands nombres via le wi-fi, finit, souvent par facilité, par se rabattre sur la conduite à la wiimote + nunchuk ou même à l'ancienne manette GameCube ! On en vient à penser que finalement, ce Wii Wheeler n'était peut-être pas la meilleure des améliorations du jeu mais seulement la plus médiatique. Quoi qu'il en soit, avec un peu de ténacité, on finit par le maîtriser et l'adopter et admettre qu'il est quand même bien plus amusant de jouer de cette façon.


Notons au passage 4 symboliques détails qui viennent aussi opportunément perfectionner l'œuvre : primo, la compatibilité avec les Mii auxquels sont mis à disposition des véhicules spécifiques. Secundo, l'existence de 4 unités de sauvegarde, pas moins, appelées astucieusement « permis ». Les consoles Nintendo s'adressent pour beaucoup à un public familial ; de plus, selon que l'on gagne les coupes avec la manette ou le volant, le niveau indiqué en wi-fi s'avère différent. Ces 4 permis devenaient donc indispensables et sont tout à fait bienvenus. Tertio, les fameuses motos qui bénéficient d'options particulières et offrent plus de choix dans le véhicule. Enfin, la disparition de l'irréaliste snaking au profit d'une vraie stratégie de course (recherche de trajectoires idéales, optimisation de l'utilisation des objets, recherches de passage secrets...).

Bref, tout serait parfait si quelques déceptions ne venaient pas entacher cette recette miracle. La plus importante de toutes réside dans le choix des circuits rétro. Comme sur DS, on ne comprend pas très bien, une fois de plus, la médiocrité de ces choix. Pourquoi nous infliger trois Châteaux Bowser et nous priver de variété ? Pourquoi les courtes, faciles et insipides Cascades Yoshi au lieu par exemple des cocasses et loufoques Flipper Waluigi ou Horloge Tic-Tac ? Où est passé le cyclonique Parc Baby ? Heureusement que certains comme le Stade Waluigi viennent sauver la mise...

Les nouveaux bonus ne sont pas non plus très convaincants. Le nuage a plus des allures de cadeaux empoisonnés que de véritable arme. Quant au Pow et au Champignon Géant, ils ne sont que des ersatz de l'éclair ou de l'étoile.

Enfin, l'on ne peut s'empêcher d'être un peu surpris par la disparition du système Double Dash. Ce système rendait le jeu plus varié par plus de personnages, plus de karts et plus de bonus. Il permettait aussi d'ajouter un peu plus de stratégie et de complexité dans les courses elles-mêmes. Peut-être le Double Dash n'avait-il pas convaincu tout le monde ? Peut-être Nintendo a-t-il voulu le laisser comme symbole spécifique de la version GameCube ? Qu'il nous soit permis d'espérer un jour son retour.

Malgré ces quelques défauts, Mario Kart Wii s'avère en réalité vraiment exceptionnel et la meilleure version de tous les Mario Kart. Les développeurs ont mis du cœur à l'ouvrage et cela se voit et se sent. Quand on met autant d'énergie à innover les circuits, à les complexifier et à ajouter de nouvelles techniques de conduite, quand on fait autant d'efforts pour améliorer le mode wi-fi, qui rappelons-le est GRATUIT, quand on prend la peine de créer un nouvel outil de conduite totalement adapté à la Wii tout en conservant les anciennes commandes, c'est que l'on a du respect pour le joueur et pour le jeu vidéo. C'est ainsi, grâce à des jeux de qualité comme Mario Kart, que le jeu vidéo finit par appartenir à la catégorie des œuvres artistiques et culturelles, même si son essence est avant tout ludique.