Mario Kart Wii - Preview

/ Preview - écrit par Islara, le 06/04/2008

Tags : mario kart wii nintendo mode circuits jeux

Quelques heures de jeux suffisent déjà à vous envoûter tant les innovations sont nombreuses et plaisantes.

Mario Kart Wii...Voilà un nom à la résonance maintenant mythique et peut-être la sortie de l'année pour Nintendo et ses fans, car bien des nouveautés sont à l'ordre du jour.

Le fameux volant
Le fameux volant
La première et la plus emblématique de toutes est le fameux volant officiellement dénommé Wii Wheeller. Un volant n'est certes pas en soi une grande innovation pour un jeu de course mais pour Mario Kart c'est une première. De plus et surtout, il profite de la fonction de détection de mouvement de la Wii et est donc sans fil. Le résultat est très convaincant : même si ce volant nécessite un temps certain d'adaptation reléguant les joueurs le plus forts au stade du débutant, son effet immersif est incontestable et sa précision impeccable. Les virages sont à doser subtilement et il n'est pas rare que le kart fasse à plusieurs reprises du ping-pong contre les barrières du circuit, quand il y en a...A cela s'ajoutent les petits bruitages dans la wiimote intégrée au volant qui avertissent notamment de la menace proche d'une arme ou d'un ennemi dangereux (en bill-ball ou sous l'effet d'une étoile).

Les commandes, et c'est le second avantage, sont aussi bien plus simplifiées : fini le snaking et son manque total de réalisme (même si certains seront déçus par sa disparition) ; fini le jeu de boutons un peu compliqué pour lancer les objets en avant ou en arrière, maintenant il suffit d'utiliser le haut ou le bas de la croix pour définir la direction du lancer ; quant au dérapage, il une simple pression sur le bouton B est nécessaire ; pour l'accélération, c'est en toute logique le bouton 2 puisqu'il est situé le plus à droite de la wiimote ; et la navigation préalable dans les menus, se commande tout simplement par la croix étant précisé, et ceci loin d'être négligeable, qu'il n'est nul besoin de retirer la wiimote du volant pour naviguer, contrairement aux prédécesseurs du Wii Wheller.

Et pour les nostalgiques ou férus des commandes classiques, ou ceux qui, jouant occasionnellement, n'auraient pas eu le temps de s'adapter au volant, Nintendo a eu la bonne idée de maintenir les commandes classiques avec la wiimote et le nunchuk tenus de façon habituelle dans les jeux Wii. Ce maintien est d'autant plus bienvenue que Mario Kart s'inscrit dans la lignée des jeux conviviaux. Le joueur expérimenté qui recevra des invités et fera quelques parties avec eux, ne sera donc pas trop avantagé sur ses néophytes amis qui n'auraient jamais touché le volant Wii de leur vie.

Et un coup de volant vers le haut !
Et un coup de volant vers le haut !
Les innovations ne s'arrêtent bien-sûr pas là. La suppression du snaking a été remplacée par un petit jeu de figures plutôt sympathique. Lorsque le kart emprunte une rampe de saut et s'envole, même très légèrement, un rapide coup de volant vers le haut à l'instant idéal fait effectuer une figure acrobatique au personnage et son bolide et déclenche un boost à l'atterrissage. Cela ajoute un peu de rythme au jeu tout en conservant, contrairement à la technique du snaking, un minimum de réalisme. Certains regretteront peut-être que les figures soient automatiquement gérées par le jeu et qu'on ne puisse pas les commander par des combinaisons de boutons, mais une telle façon de faire n'aurait pas vraiment sa place dans un jeu de course, où le but essentiel est avant tout la maîtrise de sa conduite, le plaisir de la course et l'impression d'être au volant d'un vrai véhicule.

Autre nouveauté particulièrement plaisante : l'ajout de motos aux habituels karts. Même si on aurait préféré un guidon et non un volant ou une wiimote classique pour les piloter, le fait est que ces motos ont des spécificités qui leur donnent un grand intérêt et ajoutent un supplément de variété au jeu. Il faut effectuer les virages différemment et tenir compte de leur moindre poids dans les collisions avec les adversaires ; de plus, on peut pendant quelques secondes, en donnant là encore un coup de volant vers le haut, rouler sur la roue arrière et gagner un peu de vitesse, le revers de la médaille étant qu'on ne peut alors pas tourner pendant ces quelques secondes. Il faut donc manier ce petit avantage avec précaution.

Bien d'autres choses encore sont à découvrir, ne serait-ce que les nouveaux personnages, armes et circuits, mais l'on peut d'ores et déjà dire que ce dernier opus de Mario Kart, conservant tous les excellents acquis de ses prédécesseurs (effets d'aspiration, wi-fi, circuits rétro, objets...) et innovant à bien des titres devrait être particulièrement réussi.

 

Crédits :

Pour plus d'images, voir la galerie. 

Circuits disponibles immédiatement :

NITRO

Coupe Champignon

Circuit Luigi
Prairie Meuh Meuh
Canyon Champignon
Usine Toad


Coupe Fleur

Circuit Mario
Centre Commercial Noix de coco
Snowboard Cross DK
Mines Wario

 

RETRO (repris des anciennes consoles)

Coupe Carapace

Plage Peach (GameCube)
Cascades Yoshi (DS)
Ghost Swamp 2 (SNES)
Circuit Mario (N64)


Coupe Banane

Land Sherbert (N64)
Plage Hey Ho (GBA)
Quartier Delfino (DS)
Stade Waluigi (GameCube).

 

Nouveau personnage immédiatement disponible : Bébé Peach


Les circuits, karts et objets à débloquer ne peuvent être communiqués avant le 11 avril 2008. Nous en sommes désolés.