Quand Mario Kart entre dans une nouvelle ère : DLC et 200cc

Mario Kart 8 innove de manière suffisamment substantielle avec les DLC et le 200cc pour que l'on puisse dire qu'il entre dans une nouvelle ère, la troisième en l'occurrence. Analyse...

Si l'on devait faire un petit retour en arrière, on pourrait situer la première ère des Mario Kart de la SNES à la GameCube. À cette époque, on avait 16 circuits et point barre. La version GameCube avait bien ajouté le second personnage sur le véhicule, mais cette particularité pourtant très sympathique n'avait pas été reprise par la suite ; ce ne fut donc qu'une belle parenthèse.


200cc !!! Comme un F-ZERO.

L'entrée dans la deuxième ère s'est faite avec la DS pour deux raisons majeures. D'une part, c'était le premier des Mario Kart (et le premier jeu sur DS et sur console portable tout court) à permettre de jouer en ligne avec des adversaires du monde entier. C'était une véritable révolution à l'époque, un renouveau exceptionnel pour le jeu, tant la valeur ajoutée qui lui était donnée s'avérait énorme. La durée de vie fut ainsi multipliée à l'infini et on ne comptait plus le nombre de forums qui avaient pullulé sur Internet pour organiser des tournois informels. D'autre part, de moins grande envergure, mais qui s'est pérennisé par la suite, fut l'ajout des circuits rétro. Ce n'était pas rien quand même : on multipliait par deux le nombre de circuits et on donnait accès à des circuits que certains d'entre nous n'avaient jamais vu de leur vie. Ces deux particularités se sont pérennisées, développées et affinées avec Mario Kart Wii et Mario Kart 7. Le système de jeu en ligne a été considérablement remodelé et le nombre de joueurs fut largement augmenté (12 sur Wii). Quant aux circuits rétro, on mesurait l'amélioration graphique à chaque opus.


Superbe Route Ruban.

Mario Kart 8, à l'évidence marque une nouvelle transition, bien qu'il ait mis le temps à renter dans la troisième ère. Alors qu'au moment de sa sortie, le 30 mai 2014, il donnait l'impression de poursuivre sur l'époque jeu en ligne + circuits rétro, voilà qu'un an après ou presque, en deux temps, il a offert un DLC (= extension), puis un second DLC et le 200cc ! Les extensions, c'est le nouveau modèle économique post-crise des jeux vidéo. Il était un peu inévitable que Nintendo s'y mette, mais on ne pensait pas que ce serait sur cette série. Rendez-vous compte, on a maintenant 48 circuits à Mario Kart ! Je vous rappelle que, à l'origine, c'était 16. On n'est pas des enfants gâtés quand même ? Et puis, reconnaissons que les développeurs ne se sont pas moqués de nous : Zelda et F-ZERO, je dis bien F-ZERO, cette série morte dont on n'attend quasiment plus la renaissance, et on nous donne en plus un des circuits, Big Blue, du meilleur opus, à savoir F-ZERO-Gx ! C'est absolument terrible : sans même courir en 200cc mais seulement en 150, on tombe sans arrêt, les virages sont trop serrés, les sauts incessants et on a cette sensation permanente de glisse propre aux F-ZERO. Un vrai délice ! Je vous laisse imaginer en 200cc. Et c'est sans parler des nouveaux circuits qui sont passablement réussis, le plus chouette étant Métro Turbo (voir liste à la fin).


Big Blue de F-ZERO Gx, la plus décapante de toutes à Mario Kart 8

Justement, parlons de cette deuxième innovation d'envergure : le 200cc. Nintendo a explicitement affirmé vouloir obliger les joueurs à freiner dans certains virages, tant la vitesse a été augmentée. Je confirme que la vitesse a été largement revue à la hausse et ne peux m'empêcher de dire, une fois de plus, qu'on se sent parfois vraiment dans du F-ZERO lorsqu'on se trouve sur des circuits futuristes (ex : Koopapolis, Voie Céleste, Club Mario ou Route Arc-en-Ciel). Et je confirme également qu'il est bien complexe de ne pas freiner ou au moins décélérer dans certains virages, sous peine de se prendre la rambarde, sauf à avoir karts et roues les plus maniables (ex : cyberlisse), et encore. Au minimum, il faut revoir le timing de tous les virages et il faut en général les prendre beaucoup plus tôt. On ne peut qu'apprécier ce nouveau mode, plus décapant et surtout pas forcément plus dur. En effet, on remarque que les adversaires ne sont pas plus coriaces qu'en 150cc, ils le sont presque moins, alors qu'entre le 100 et le 150, il y a une réelle différence de niveau de l'IA.

Bref, on ne peut que vous recommander d'exploiter à fond ces nouvelles options de Mario Kart 8, d'autant plus que le 200cc est gratuit. Les deux DLC valent 12 € au total, ce qui n'est pas spécialement bon marché mais pas trop cher quand même. Notez quand même que le second est un peu plus réussi que le premier, lequel a quand même ravi la majorité des joueurs. Le seul piège qu'il fallait éviter était de prendre les DLC un par un (8 € chacun dans ce cas). Il y a du coeur dans Mario Kart, mais aussi du business.


Capitaine Falcon pour les nostalgiques.

Liste des circuits du DLC 2

Coupe Crossing (3/5)

- Parc Baby (GC) - Seule course à avoir été rééditée deux fois, on sent la pression mise par les fans, merci Nintendo. 
- Pays Fromage (GBA) - Sans plus, il ressemble au désert.
- Passage Feuillage - Décor et univers réussi.
- Animal Crossing - Il ne m'a pas marqué du tout.

Coupe Clochette (5/5)

- Koopapolis (3DS) - Plus dure que jamais sur Wii U, donc technique à souhait.
- Route Ruban (GBA) - Magnifiquement retravaillée, je ne l'ai pas reconnue, très immersive.
- Métro Turbo - Décapante et univers très réussi, nombreux passages alternatifs, technique également.
- Big Blue (F-ZERO Gx) - Voyage dans le temps : on se croit vraiment dans Gx surtout en 200cc ; course la plus décapante de toutes ; belle prime pour les nostalgiques de la plus réussie des éditions F-ZERO.

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