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Mario vs. Donkey Kong : Pagaille à Mini-Land ! - Test

Un deuxième épisode DS au minimum aussi réussi que le premier, malheureusement loin d'être difficile.

Quasiment quatre ans après la sortie de La Marche des Mini, Nintendo nous propose enfin une suite ! Difficile de trouver une explication à cette longue attente, surtout lorsque l'on découvre le prétexte de cette aventure : Donkey Kong a encore enlevé la plantureuse Pauline. Ce n'est pas qu'il soit mauvais, au fond, mais il a raté de peu son acquisition d'un modèle réduit de ladite dame. Du coup, sur un coup de sang, il a préféré prendre l'originale et se planquer dans le parc d'attractions de Mario. Ce dernier, souvent très occupé par la sauvegarde du royaume de Peach, ne compte pas spécialement se fouler : il envoie ses mini-marios mécanisés faire tout le boulot. Autrement dit, vous !


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Le système est dans les grandes lignes similaire au précédent jeu : un certain nombre de mini-marios sont disposés dans des niveaux remplis de pièges, et vous devez acheminer les petits jouets jusqu'à la porte de sortie. Néanmoins, deux choses très importantes ont été modifiées, et changent grandement la donne :
- vous pouvez seulement activer le jouet : il se contentera ensuite d'avancer tout droit comme un bête lemming, impossible de l'arrêter ou de le faire effectuer une action,
- vous devez amener tout le monde à la sortie, et en groupe : si vous perdez un jouet, vous êtes bon pour recommencer le niveau ; et une fois que le premier modèle réduit est arrivé à bon port, un compte à rebours très court se met en route pendant lequel les autres mini-marios doivent passer la porte, sous peine d'échec du niveau.
La solution pour résoudre les casse-têtes de chaque niveau sera donc d'interagir avec votre environnement. Chaque monde (au nombre de huit)  présente un nouvel élément de gameplay qu'il vous faudra maîtriser. Par exemple, le premier monde nous familiarise avec le concept des plates-formes, d'une part, et le concept de compteur, d'autre part. Ce dernier vous octroie un certain nombre de « blocs », qui vous serviront à construire des plates-formes plus ou moins longues entre deux points d'attache.
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Pour gagner des blocs, il suffit d'en retirer un de ces plates-formes, ce qui vous permettra d'aller construire ailleurs, et ainsi de suite. Chaque nouveau élément de gameplay répondra du même principe, enlever pour mettre ailleurs : il faudra déplacer des tremplins, des tapis roulants, des tuyaux, des échelles, etc.
Les différents environnements sont remplis de pièces et d'objets à récupérer pour augmenter votre score et débloquer du contenu. Collecter l'ensemble de ces bonus le plus rapidement possible est évidemment plus difficile que de rejoindre seulement la sortie, et pourtant la chose sera loin d'être corsée avant le cinquième ou le sixième monde. Il sera même relativement  rare, dans les premiers monde, d'échouer à la première tentative, ce qui fait que l'on avance très très vite dans le jeu. Une fois terminé, il faudra bien faire un petit retour arrière pour récupérer les pièces et trophées oubliés en chemin, mais il n'y aura rien de bien insurmontable. Dommage de constater qu'un défaut du premier jeu (sur DS) est toujours présent…


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Chaque monde comporte neuf niveaux, dont trois niveaux spéciaux :
Un niveau met en scène des répliques d'autres personnages, comme Toad ou Peach, qui chacun auront une porte personnelle. Il faudra donc acheminer chaque tête de pipe à sa porte dédiée, ce qui n'est pas spécialement plus difficile que dans les autres niveaux : premièrement, une fois qu'un jouet a rejoint sa porte, il n'y a pas de compte à rebours pour les autres ; et deuxièmement, les jouets ne sont pas impactés par les portes qui ne les concernent pas (Peach, par exemple, n'a pas besoin d'éviter la porte Mario, elle peut passer devant sans être impacté).
Un niveau possède une porte fermée par une serrure, et un seul mini-mario en possède la clé. On revient dans un système assez similaire au principal gameplay, à ceci près qu'il faudra se creuser les méninges pour que le jouet possédant la clé passe le premier.
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Dans les faits, ça se passe généralement pas trop mal, mais il faudra de temps en temps asticoter l'environnement pour piéger les mini-marios « inutiles » et faire passer le maître de la clé en priorité.
Enfin, un niveau vous fera affronter le boss, Donkey Kong. Dans un style un peu rétro, le singe vous attendra en haut d'une structure un peu précaire en envoyant des tonneaux à la tronche de vos jouets. Grâce à votre expertise (sur les nouveaux éléments de gameplay) glanée au cours du monde en question, vous devrez mener trois mini-marios à différents endroits de la structure pour infliger une défaite à Donkey, qui s'enfuira inlassablement avec la donzelle sous le bras. Ces affrontements, sans être vraiment difficiles, sont néanmoins un peu plus délicats que les niveaux classiques et réclament un minimum de réflexion rapide.

Côté réalisation, on demeure dans une qualité graphique assez similaire au précédent opus, un peu revue à la hausse tout de même.
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Ce n'est pas spécialement visible au premier abord, surtout si votre expérience avec les mini date de 2007, mais un effort de finition a tout de même été apporté. On reconnaîtra avec bonheur certains morceaux de musique de l'univers Mario, réorchestrés pour les besoin du jeu.
Pour ceux qui pestent déjà contre la durée de vie, sachez en tout cas qu'un mode construction vous permettra de créer vos propres niveaux et de les partager sur internet. En conséquence, il sera également possible de récupérer des niveaux fabriqués par d'autres joueurs, ce qui devrait permettra d'étendre un peu le plaisir de ce concept sympathique.

Sans évoluer des masses, Mario Versus Donkey Kong se renouvelle suffisamment pour inciter à replonger dans les casse-têtes du parc d'attractions Mario. Dommage que la difficulté n'ai toujours pas été revue à la hausse, mais l'outil de conception de niveaux et le partage par internet devrait rassasier les plus exigeants d'entre nous.

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