8/10

Max Payne 2 : The Fall of Max Payne - Test

D'une certaine façon, il ne serait pas faux d'affirmer que Max Payne (2001) a marqué son temps en termes techniques, à défaut de l'avoir fait niveau originalité. Applaudi pour son ambiance et sa beauté plastique, décrié pour sa linéarité et sa durée de vie bien bien courte, le principal apport de Max Payne reste cependant la possibilité d'utiliser le fameux « Bullet Time », ce concept célébré par le cinéma permettant de ralentir l'action et de conférer à une simple gunfight des allures de batailles artistiques. Et à l'époque, le choc médiatique était d'autant plus grand que la sortie du jeu paraissait sévèrement compromise par tout un tas de difficultés que devaient surmonter les développeurs, tout en contenant l'opinion publique qui ne pouvait qu'exprimer son impatience et son mécontentement (Un constat qui se retrouve de nos jours, Half-Life ² se faisant attendre).
Des désagréments que ne connaîtra Max Payne 2, arrivé en temps et en heure ce 24 octobre pour se dévoiler après nombre de vidéos alléchantes. Au programme, amélioration graphique, nouveaux mouvements, et surtout l'arrivée fanfaronnesque du moteur Havok pour un avant-goût d'Half-Life².

Homme brisé, Max Payne a quitté la DEA pour s'intégrer à la police criminelle de New York, s'occupant d'affaires sans grande envergure. Une nuit, en pleine opération policière dans un entrepôt, il tombe sur un impressionnant stock d'armes et de cadavres, à priori perpétrés par une agence de nettoyage peu recommandable. Retour aux bonnes vieilles habitudes, Max décide de négocier pistolet au poing, coup d'envoi d'un nombre incalculable d'embrouilles et de problèmes, dont la charmante hors la Loi Mona Sax ne semble pas étrangère...

Prenons le taureau par les cornes, et attaquons nous directement à la partie technique. Le tout premier Max Payne, gourmand, peinait à respecter sa configuration minimale et plongeait parfois le joueur dans une série de ralentissements assez désagréables. Et bien rassurez-vous, il n'en sera rien pour le numéro deux. Un processeur de 1,2 Ghz, 256 de Ram, et une Carte 3D 32 Mo - ce qui n'est pas rien tout de même -, tous les détails en low, et vous pourrez profiter de la chute de Maxey sans aucun ralentissement, mis à part quelques hoquets peu gênants dans le FPS (Frames Par Seconde) lorsque la carte graphique est sérieusement mise à contribution (effets de fumée, flammes, etc). Impressionnant quand on constate l'étendue de ce que peut offrir le fameux moteur Havok : la majorité des objets anodins rencontrés pendant le jeu pourra être bousculée de façon extrêmement réaliste, et déplacée avec la même crédibilité. Sans parler des cadavres laissés en chemin qui entament leur méditation sans fin en s'affalant selon le décor. Impressionnant, je n'aurai de cesse de le dire, ce qui en rajoute encore à l'attente insoutenable que nous inflige Half-Life².
Le relooking est aussi de la partie. Autant le Max d'antan tenait plus du flic américain basique des films d'action à la douille facile, autant le Payne nouveau lorgne davantage vers le détective privé des polars façon années 60. Lui manquerait plus que le chapeau feutré, tiens. Car l'ambiance pioche généreusement dans les classiques du genre, un New-York poisseux enfoncé dans une nuit presque perpétuelle, aux buildings délabrés et aux teintes rarement accueillantes. Un effort de modélisation et de textures qui ne pourra être apprécié à sa juste valeur sans la machine adéquate, malheureusement...

Le système de jeu quant à lui ne bouge pas d'un pouce. L'action se suit d'une caméra placée un peu au dessus de la tête de Max, en retrait, partiellement gênant lorsque la cible à atteindre est située dans un mauvais angle et dans quelques autres cas assez rares. Un bouton pour tirer, un autre pour les grenades/cocktails molotovs, sauter, s'accroupir (assez inutile dans le sens où Max ne peut se déplacer baissé), utiliser les soins, et pour recharger, on s'imprègne du tout, et l'on peut commencer à vider les chargeurs au gré de la bonne vingtaine d'armes mises à disposition. Le point où Max Payne diverge fortement des jeux du même type, c'est qu'il offre la possibilité au joueur de faire appel à une option que nous appellerons « Bullet Time ». Pour les novices, j'explique : Juste à côté de la jauge de vie de Max (la silhouette du personnage qui se remplit quand il se prend des dégâts, une fois toute rouge c'est le game over) se trouve un petit sablier blanc complètement rempli. Par une simple pression sur la touche adéquate, le joueur ralentit l'action à l'écran (jusqu'à pouvoir voir les balles fuser), lui laissant tout le temps qu'il faut pour ajuster sa visée et se sortir sans trop de bobos d'une situation plutôt périlleuse. Mieux encore, une autre touche permet de faire faire à Max un plongeon dans n'importe quelle direction (le « Shootdodging »), le transformant en une cible plus délicate à atteindre, et activant du même coup le Bullet Time. Chaque action utilisant le Bullet Time consomment un peu du contenu du sablier, qui pourra être récupéré en flinguant de la vilaine racaille. Notons qu'il existe également plusieurs niveaux de remplissage du sablier, passant du blanc au jaune, ce dernier degré représentant la plus puissante forme de Bullet Time (vitesse du ralenti encore diminuée) qui peut être obtenu en pratiquant l'abattage massif d'ennemis. Un petit apport raisonnablement mineur, qui ne fera certainement pas objet d'une quelconque stratégie dans le périple sanglant quez nous offre Max Payne.
Autre nouveauté, la combinaison du mode Bullet Time et de la touche Recharger donne à Max la capacité de changer de chargeur en bien moins de temps qu'il le faudrait en temps normal, et cela dans un 360° du plus bel effet. Une aptitude davantage esthétique lorsque le mouvement est enclenchée lorsque le sablier est jaune, un effet de rotation de caméra doublée d'un filtre d'image s'ajoutant au déplacement de Max.
Un dernier petit apport, à la suite d'un Shootdodging, Max a la possibilité de rester couché par terre pour vider son chargeur, intéressant dans la mesure où le bonhomme a très peu de chance d'esquiver les balles ou de descendre ses agresseurs quand il se remet sur pied.

L'histoire empêtrée de Max Payne deuxième du nom se distille sous la forme de scénarimages, composées de cases de bande-dessinées doublées de quelques sons évocateurs et des voix des protagonistes. Et vous y aurez droit à chaque début et fin de chapitre, au nombre de vingt-deux si je ne m'abuse. Il n'est pas rare également d'être coupé entre deux rafales de Kalachnikov par un petite séquence cinématique construite avec le moteur du jeu, interlude scénaristique permettant d'admirer encore une fois le travail des développeurs. Concrètement, l'histoire s'articule autour de deux niveaux de flashbacks, commençant par la fin, revenant au milieu de l'intrigue, pour mieux la démarrer par le début. Les quelques premiers instants de jeu se révèlent alors assez déstabilisants, dans le sens où le joueur commence son périple dans le noir le plus complet - une volonté évidente des programmeurs, renforçant le sentiment de perdition que ne manque pas de nous faire partager le flic maniaco-dépressif. A intervalles réguliers, et à l'instar de son prédécesseur, The Fall Of Max Payne donne dans l'introspection psychologique, par le biais de niveaux jumelés d'un filtre graphique « homme bourré » dans les méandres de l'esprit torturé de Max. Rapide à finir, intérêt seulement scénaristique, et bien moins présent que dans le premier, ce qui n'est pas une forcément mauvaise chose.

Sur ce constat très positif pour le moment, deux défauts majeurs viennent entacher le tableau. Dans un premier temps, la durée de vie est encore plus ridicule que dans le premier, moins d'une dizaine d'heures sera nécessaire pour mettre un point final à tout ce beau bazar policier. Finir le jeu apporte néanmoins le déblocage d'un certain nombre de mode de jeu, à titre de challenge, pas suffisant pour rallonger la durée de vie. Dans un second temps, le jeu ne laisse guère de place à l'improvisation du joueur, comme si le chemin était fléché de rouge. Impossible de vous perdre, une unique porte menant à la suite du chapitre, sans aucune possibilité de prendre un parallèle à cette route pré-établie. Ce n'est, certes, pas ce qu'on attend de ce genre de jeu, mais laissez une certaine latitude au joueur a toujours été un plus indéniable.

En conclusion, une bien belle surprise que ce Max Payne numéro deux, pourtant pas vraiment généreux sur les nouveautés, qui concilie bonne réalisation avec machine modeste tout en proposant les premières applications du moteur Hawok, le « moteur qui fait vachement bien tomber les objets du décor ». Le scénario, convenablement écrit, et l'action soutenue rappelleront d'excellents souvenirs aux fans du premier opus, et ne manqueront pas de réjouir les nouveaux adeptes, notamment par l'option Bullet6time toujours aussi jouissive. Dommage que la durée de vie soit toujours aussi courte, principal défaut des « jeux à scénario évolué ».

Partager cet article

A propos de l'auteur

0 commentaires

Participer à la discussion

Nous nous réservons le droit de ne pas publier les commentaires qui ne nous semblent pas appropriés (netiquette, loi, point godwin, imbécillité profonde, etc.). Et ne venez pas crier à la dictature !

Vous allez commenter en tant qu'invité-e :

Krinein jeux vidéo c'est des tests de jeux vidéo et de l'actualité. Le dernier Mario sur Nintendo 3DS, le dernier Zelda sur Wii U, le dernier Assassin's Creed sur Xbox One, le dernier Infamous sur PS4, vous attirent ? Lisez ce qu'on en pense !

Rubriques