9.5/10

Metal Gear Solid - Peace Walker - Test

L'adage dit: "c'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleures soupes". Et il a bien raison, l'adage, surtout quand le chef cuisinier sait faire intelligemment varier sa recette !

Metal Gear.

La simple évocation de ce titre fait inévitablement se dresser l'oreille d'une bonne partie des joueurs de la planète, notamment ceux qui ont découvert la saga imaginée par Kojima Hideo à l'occasion de l'épisode Metal Gear Solid sur PlayStation en 1999.
A l'époque ce fut un sacré choc dans le monde du jeu, et la réalisation hollywoodienne du soft alliée à un gameplay « bac à sable » qui tirait sa force d'un concept mixant infiltration silencieuse, boss épiques et scénario riche en rebondissements commençait à laisser entrevoir le potentiel du média jeu vidéo en termes de storytelling et d'implication du joueur émotionnellement parlant. D'autant plus que Kojima san se révélait alors être un vrai maître dans l'art de la manipulation, emmenant sans cesse le joueur là où il ne s'attendait pas à aller pour mieux lui montrer qu'en fait c'était surtout le jeu qui jouait avec lui, principe qu'il poussera à son paroxysme dans le second volet sorti sur PS2 trois ans plus tard.
One eyed bad ass!
One eyed bad ass!
Oui, Kojima Hideo est ce qu'on peut appeler un génie dans son genre, car en plus d'être un authentique maître du jeu, cet homme a une histoire à raconter. Une histoire riche et prenante qui s'étale sur une période de cinquante ans, d'une richesse scénaristique inouïe et dont chaque volet qui en retrace les moments forts furent autant d'occasions de proposer de nouvelles idées de gameplay particulièrement brillantes, jusqu'au dénouement final du quatrième et dernier épisode. Mais une partie importante de cette épique saga était restée dans l'ombre, celle de l'avènement de Naked Snake en tant que Big Boss après les tragiques événements de Metal Gear Solid 3 et avant la création d'Outer Heaven et c'est donc cette partie méconnue de l'histoire qui constitue la trame de Metal Gear Solid – Peace Walker.

Colombie 1974. Débarrassé de son armée depuis 1949, le Costa Rica se voit forcé de faire appel à « Militaires sans Frontières » (en français dans le texte), une organisation militaire indépendante fondée par Naked Snake suite à sa rupture avec son ancien officier supérieur, pour faire face à une mystérieuse force paramilitaire opérant sur son territoire. Le petit pays n'est pas riche mais propose de payer les services de Snake sous la forme d'une plateforme maritime désaffectée située en dehors des juridictions connues. Et bien sûr, comme pour tout épisode de la série qui se respecte, Snake et le joueur sont loin d'imaginer que cette opération de routine aura des conséquences inattendues.

Discret, discret...
Discret, discret...
Inutile d'y aller par quatre chemins, Metal Gear Solid - Peace Walker est une véritable merveille et mérite amplement les hautes notes qui lui ont été décernées par l'ensemble de la presse vidéo-ludique. Déjà parce qu'après un MGS 4 exploitant à fond (à l'époque) les capacités techniques de la PS3 Kojima réussit l'exploit de faire un jeu tout aussi riche sur une console nettement moins puissante, mais surtout c'est pour lui l'occasion de prouver une fois de plus qu'il sait adapter son art du gameplay à tous les supports. Ainsi, et ce en parfaite adéquation avec le statut nomade de la PSP, Metal Gear Solid - Peace Walker est construit sur un système de missions se déroulant dans des zones relativement restreintes, idéales à faire pendant des trajets de transports en commun. Des missions que l'on pourra remplir en se la jouant furtif ou en bourrinant, suivant l'envie, et qui malgré la petite taille des environnements permettent toujours d'avoir de bonnes surprises. Déjà c'est beau, très beau pour de la PSP, et l'architecture des niveaux, ultra bien pensée, révèle au fur et à mesure des bonus qui relancent continuellement l'intérêt du titre (chemins alternatifs, objets ou prisonniers de guerre cachés). Bref, plus que jamais une orientation « bac à sable » qui pousse à l'expérimentation sur le terrain.
La Mother Base, précurseur d'Outer Heaven
La Mother Base, précurseur d'Outer Heaven
Et également en dehors du terrain, la grande, et importante, nouveauté de cet opus étant une partie gestion de l'armée privée de Snake très poussée, et dans laquelle il faudra s'investir sous peine de ne pas pouvoir terminer l'aventure.
En effet, le staff de la Mother Base (la structure off-shore citée plus haut) s'étoffe au fil du jeu grâce aux ennemis que l'on « enrôle », formule polie s'il en est, puisque qu'en fait il s'agit de pouvoir transférer directement les prisonniers de guerre libérés ou les soldats ennemis neutralisés sur le terrain à l'aide d'un amusant système appelé Fulton, une sorte de ballon d'hélium que l'on attache aux pauvres bougres endormis pour les envoyer direct au Q.G.
Une fois sur place, ceux-ci devront être affectés à un poste dans l'une ou l'autre des catégories suivantes: combat, recherche & développement, intendance, médecine et radio, catégories dans lesquelles le niveau de compétence des nouveaux mercenaires augmentera progressivement, leur donnant ainsi la possibilité de développer du matériel de plus en plus performant et sans lequel Snake aura bien du mal à progresser. Il faudra aussi s'assurer que le moral des troupes reste bon, ce qui signifie que tout le monde doit pouvoir manger à sa faim. Par conséquent une mauvaise intendance aura pour résultante que les insatisfaits deviendront inefficaces et déserteront très vite.
Les recrues de la section combat pourront eux être envoyés au front pour accomplir des missions spéciales (extra ops) ou annexes (outer ops), et qui pourront ramener en cas de succès des items impossibles à obtenir sans ça.
Bienvenue sur Fulton Airlines!
Bienvenue sur Fulton Airlines!
Voilà pourquoi cette gestion de l'équipe se révèle primordiale: Snake à beau être un ultimate bad ass déguisé en one man army, ses possibilités d'action seront limitées sans le soutient de ses hommes. Notons au passage que dans l'ensemble les stats des nouveaux venus sur la base sont généralement faibles au début, mais que parfois certaines perles rares se cachent dans les rangs de l'adversaire. Bien entendu ils seront beaucoup plus dur à débusquer, et généralement il ne faut pas compter les chopper dans les premières heures de jeu (ni sans le bon équipement. Il y en a par exemple qui nécessiteront que l'on utilise un modèle avancé de fulton pour leur extraction).
Cette idée de constant soutient physique et logistique nous permet de faire une habile et futée transition sur le dernier (et non moins important) aspect de Metal Gear Solid – Peace Walker, le multijoueur.

Et là où Kojima san franchit un cap par rapport à ses derniers essais dans le domaine (les très prisés modes online de MGS 3 - Subsistance et MGS 4, plus connu sous le nom de MGO, pour Metal Gear Online), c'est que sa vision de l'aventure militaire cinématographico-ludique sur console portable propose cette fois de jouer le jeu en mode co-op en plus du mode solo, à tel point qu'il en redéfinit même l'étymologie principale, puisqu'ici ici co-op signifie « CO-operative OPerations ».
Snake en multi
Snake en multi
Ainsi il est possible de jouer, ou rejouer l'aventure avec des potes de 2 à 4 joueurs selon les missions (ce qui est d'ailleurs souhaitable lors des affrontements contre les boss, vraiment ardus à terrasser seul), et jusqu'à 6 en mode versus, tout en bénéficiant de possibilités de gameplay supplémentaires, comme lorsqu'un équipier se trouve dans votre champ d'action (signalé par un cercle autour du joueur), ce qui enclenche un mode où les 2 mettront leur inventaire en commun. Et ce n'est là qu'une des nombreuses possibilités offerte par le soft en termes d'interaction multi, un paquet d'autres excellentes trouvailles étant au programme. Ce qui est sûr en tout cas, et à l'instar de MGO, c'est que quand Kojima s'attaque aux règles du jeu à plusieurs il en fait une expérience unique, totalement repensée par rapport aux canons du genre.

Repensée, la structure du soft l'est également, passage sur portable oblige. Fini donc le temps des longues cinématiques entrecoupées de phases jouables, ici les intermèdes se déroulent sous la forme de scénettes dessinées façon comics plus concises et parfois interactives qui ne nuisent jamais au rythme du jeu. Par contre il est nécessaire de préciser que la prise en main de la bête ne se fait pas aisément, la faute à une PSP offrant moins de touches exploitables qu'un pad de console de salon. Il faut donc bien compter quelques heures de lutte en début de partie avant de se sentir à l'aise avec les configurations proposées et profiter pleinement de l'expérience Peace Walker, mais une fois la pilule avalée on nage dans le bleu.

PW ne manque pas non plus d'humour...
PW ne manque pas non plus d'humour...
Bref, Metal Gear Solid – Peace Walker, non content de se poser comme le chainon manquant entre deux grandes périodes de la saga Metal Gear, et donc d'être juste indispensable aux fans de Snake, démontre une fois de plus la capacité de son génial créateur à surprendre et séduire les joueurs avec une série qui compte déjà 23 bougies.
Un génie on vous dit !

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