8/10

Metroid : Other M - Test

C'est ce qu'on appelle faire du neuf avec du mieux : la Team Ninja revient à un gameplay majoritairement 2D après la révolution FPA de Retro Studios. Mais font-ils aussi bien ?

Très attendu par les fans de la belle Samus Aran depuis l'annonce de son développement par la Team Ninja, Metroid : Other M vient enfin se mettre à la portée de nos wiimotes. Et bien qu'ayant choisi de revenir vers le gameplay qui caractérisait les opus NES et SNES, les développeurs ont habilement su conserver certaines bonnes idées de jouabilité initiées par les volets « Prime » de Retro Studio.

Les derniers instants de Mother Brain...
Les derniers instants de Mother Brain...
D'abord, et à la différence des épisodes de la trilogie Metroid Prime, l'histoire de Metroid : Other M commence pile-poil là où se terminait celle de Super Metroid (ou Metroid 3) sur SNES. Nous retrouvons donc Samus juste après la destruction de la planète Zèbes, en proie à une certaine mélancolie après le sacrifice du bébé metroid qui la prenait pour sa mère et sans lequel elle ne serait jamais venu à bout de l'infâme Mother Brain (je sais, raconté comme ça à ceux qui n'ont jamais joué à Super Metroid, ça fait très « Dallas dans l'espace ». Heureusement une très chouette cinématique d'intro résume tous ces événements clés bien mieux que je ne saurais le faire). Ayant repris ses activités de chasseur de primes, Samus sillonne donc le cosmos quand elle reçoit soudain un appel de détresse en provenance d'une station de recherche de la fédération galactique. Arrivée sur place, elle découvre qu'une navette de secours de la fédération est déjà sur les lieux et tombe peu après sur son équipage, dont certains membres sont de vieilles connaissances, comme Anthony Higgs avec qui elle avait fait ses classes à l'armée, et surtout le leader de l'escouade, Adam Malkovich, son ex-instructeur avec qui elle semble partager un lien assez fort. La petite troupe n'étant pas plus avancée qu'elle quant à la nature du S.O.S émanant de la station spatiale, Samus décide de les aider à enquêter et se place sous les ordres d'Adam.

Le jeu revient à une vue
Le jeu revient à une vue "old school"
Pour ce qui est du gameplay, Metroid : Other M revient à une maniabilité « à l'ancienne » et se joue avec la wiimote, et rien que la wiimote. Cette dernière, tenue horizontalement, s'utilise alors comme un bon vieux pad NES, ce qui est assez logique quand on considère que le jeu n'est plus un FPA (pour First Person Adventure), et se présente avec une classique vue de côté, qui passe parfois en profondeur, c'est à dire située derrière l'héroïne. Mais on peut aussi tout de même passer immédiatement et à tout moment en vue à la première personne en pointant la wiimote vers l'écran. Il n'est alors par contre plus possible de bouger et on ne peut que regarder autour de soi, mais ce mode de visée est indispensable pour repérer certains mécanismes, passages ou objets cachés et il n'y a qu'en vue suggestive que l'on pourra utiliser certaines capacités. Une configuration 2D/3D très réussie qui, outre le fait de mixer habilement les jouabilités de deux époques différentes, se révèle d'une grande efficacité car très simple d'accès. Comme en plus Samus répond au doigt et à l'œil les manœuvres de tirs, sauts et esquives se font dans la seconde.

La vue suggestive reste dispo
La vue suggestive reste dispo
Les capacités spéciales de la combinaison de Samus sont évidemment de la partie, ce qui signifie que l'on retrouve les grands classiques de la série comme le morphball , le grappin et diverses variétés de « beams » ainsi que des missiles à puissance variable. Par contre les munitions ne se récupèrent plus après avoir explosé des vilains mais d'une façon bien plus singulière: en remontant la wiimote à la verticale tout en maintenant enfoncé le bouton A et c'est la même chose en ce qui concerne l'énergie du bouclier (et le bouclier ne peut être restauré que d'une barre et uniquement lorsque l'on est à deux doigts de claquer. Pour remettre le compteur de santé à fond il faut impérativement se rendre à un point de sauvegarde). Un choix un peu étrange qui à un arrière goût de soupe à la grimace lorsque certains « patrons » ne vous laissent pas respirer et qu'à 10% de jus restant il vous faut absolument les 5 foutues secondes nécessaires au rechargement !

Mis à part ce petit bémol les combats dans Metroid : Other M ne manquent pas de nervosité. En effet, c'est très souvent dans des environnements fermés qu'on devra défendre chèrement sa peau, et esquiver une attaque au dernier moment aura pour conséquence de remplir la jauge de charge de son laser instantanément et donc de riposter plus vite avec une grosse attaque. Et quand un malandrin se retrouvera suffisamment affaibli il sera possible de le chopper ou de lui grimper dessus histoire de bien le laseriser à bout portant. Jouissif et spectaculaire, et une technique à maîtriser absolument car les ennemis vous attaquent généralement en groupe et sont plutôt vifs.

Tu pues du bec, mec!
Tu pues du bec, mec!
Metroid
oblige, les développeurs nous refont une fois de plus le coup de la récupération graduelle des capacités spéciales, sauf qu'ici on ne les perd en fait jamais, mais c'est au fur et à mesure du temps qu'Adam autorisera Samus à s'en servir, sous le prétexte de ne pas déclencher de catastrophe dans certaines parties de la station, comme par exemple percer accidentellement la coque. Une idée pas inintéressante et qui a le mérite de changer des épisodes précédents, mais exploitée un p'tit peu à la portnawak, au point que s'en est parfois parfaitement absurde. En effet si on comprend bien que l'utilisation des super missiles représente un risque vis-à-vis de la carlingue, on comprend par contre moins que ça ne soit plus le cas à partir du moment où Adam vous à donné son feu vert , et qu'à partir de là vous pourrez utiliser les super missiles jusqu'à la fin du jeu, alors que la dite carlingue restera toujours aussi fragile. Dans le même ordre d'idées il est frustrant de découvrir qu'une des capacités de la combinaison de Samus est de résister aux très hautes chaleurs mais qu'Adam ne vous autorise à l'activer que bien après avoir commencé à déambuler dans des niveaux où la température est tellement élevée que votre barre d'énergie décroit en permanence. Ballot! Et de plus on ne voit pas très bien en quoi cette capacité, elle, représente une menace pour la station au point qu'elle ne soit pas activable dès le début.

Gotcha!
Gotcha!
On notera aussi que Metroid : Other M est plus linéaire et propose moins des sempiternels aller et retours qui caractérisent d'habitude la licence, et que certains « trucs narratifs » un peu vains viennent casser un brin l'ambiance, comme ces phases où le jeu vous fait passer automatiquement en vue à la première personne et que vous ne pouvez rien faire d'autre que regarder autour de vous jusqu'à ce que vous mettiez le pointeur de la wiimote sur un élément précis du décor, élément qui est en général minuscule et qu'on peut mettre de très longues minutes à trouver.

Metroid : Other M réussi par contre son examen de passage section ambiance, un des points forts de la série depuis le début donc il valait mieux ne pas se rater sur ce coup là. Et même si dans l'absolu c'est moins beau et prenant que sur les opus signés Rétro Studios, ça reste un bel exemple de science-fiction à l'atmosphère oppressante.

Metroid : Other M propose aussi d'en savoir un peu plus sur le personnage de Samus et sur son passé. Présentées sous la forme de saynettes en très zoulie C.G, ces moments sont censés donner un peu d'humanité et d'épaisseur au personnage, mais elles n'évitent pour la plupart pas l'écueil de la mièvrerie et du coup ça a le démérite de casser le rythme du jeu. Bon, dieu merci il n'y en pas non plus tant que ça donc on reste loin du risque d'indigestion.

Souvenirs en CG
Souvenirs en CG
En fait il ne faut pas s'y tromper, Metroid: Other M est un très bon titre, prenant, speed basé sur une structure action/exploration très bien calibrée. Diriger Samus est toujours un plaisir et les nombreux boss croisés sont bien coriaces. De plus attraper l'intégralité des bonus cachés (et ainsi voir la vraie fin du jeu) pourra se faire en deux temps, compte tenu du fait que l'on peut revenir sur la station après la fin de l'aventure, et accéder enfin à certaines zones inatteignables faute d'avoir eu les bonnes capacités pour le faire plus tôt. De quoi prolonger de façon intéressante la grosse dizaine d'heures que propose le titre.
Mais hélas les petits soucis d'incohérences et de cassures de rythme ainsi qu'un game design moins inspiré et grandiose que pour la série des Prime empêche Metroid : Other M de s'élever au niveau de cette dernière référence ou de sa "préquelle" sur SNES.

Du très bon en somme, mais pas du grand.

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