6.5/10

Miami Crisis - Test

Un jeu particulièrement original à concevoir comme un livre dont "vous êtes le héros". Créant quasiment un nouveau genre, Miami Crisis dispose d'un pouvoir immersif et d'une durée de vie exceptionnels, mais il rebutera les allergiques aux dialogues. Seul véritable défaut : une traduction terriblement hideuse.

Qui aurait cru qu'après la timide arrivée puis l'explosion des jeux d'enquêtes divers et variés sur DS, nous soit offert un véritable nouveau genre ? Un genre pas réellement enquête, pas réellement action, ni même entre les deux, difficilement classable comme il arrive souvent sur DS (on se souvient en leur temps des Trauma Center ou Electroplankton qui étaient de véritables OVNI et bénéficiaient du doux qualificatif inclassable dans la presse vidéo ludique).


Un jeu d'un nouveau genre... 

On doit bien avouer qu'on ne s'y attendait pas et qu'on n'aurait pas imaginé que Miami Crisis, aux apparences pourtant classiques, soit si original et si créatif. Miami Crisis fait penser, en version jeu vidéo, à ces livres dont « vous êtes le héros », où à plusieurs reprises il faut choisir entre 2 alternatives, plus par envie, intuition et instinct que par réelle réflexion logique.

Le choix récurrent entre les deux personnages
Le choix récurrent entre
les deux personnages
Comment concrètement cette transposition a-t-elle pu être réalisée ? Ingrédient numéro 1 : il n'y a que peu de place pour la recherche et l'examen d'objets sur l'écran tactile. Oubliez ce que vous avez pu faire sur les adaptations point'n click, les Phoenix Wright ou Hotel Dusk, ici on ne balaie pas l'écran avec son stylet et on se contente de temps en temps de sélectionner "examiner" sur une liste d'objets, point barre. Ingrédient numéro 2 : on n'a pas à aller dialoguer avec une longue liste de personnes ; comme précédemment, de temps en temps on se dit juste, tiens, il faudrait parler avec lui et c'est tout. Ingrédient numéro 3 : la plupart des évènements et des dialogues se déroulent automatiquement, sans l'intervention du joueur qui reste la moitié du temps spectateur et lecteur de sa propre aventure. Ingrédient numéro 4 : l'avancée dans l'histoire se fait à un rythme effréné et soutenu : il n'y a aucun moment de pause ou de ralentissement, les problèmes et coups de théâtre s'enchaînent et se suivent sans arrêt jusqu'à plus soif, et cette sensation est particulièrement bien accentuée par les musiques rapides proposées par le jeu et l'ambiance sonore très métallique bien travaillée, même dans les menus. On en oublie même parfois de sauvegarder tant on est pris dans l'action : résultat, ne pas se tromper dans les choix devient encore plus crucial, sinon c'est GAME OVER, mots en principe inexistants dans un jeu d'enquête.

Dernier et cinquième ingrédient et peut-être le plus plaisant, le plus judicieux et le mieux pensé de tous : l'alternance régulière entre les 2 personnages principaux, étant précisé que selon ce choix, le déroulement de l'histoire sera alors différent. C'est presque toute la magie du système et n'est pas sans évoquer le film Angles d'attaque.

Des vignettes façon BD
Des vignettes façon BD
Maintenant, la question qui se pose est : est-ce qu'un tel type de jeu a sa place dans l'univers des jeux vidéos ? Dépourvu de réelle enquête et doté de beaucoup de dialogues, Miami Crisis a là deux grosses épines dans le pied. Néanmoins, à notre sens, ces deux handicaps sont totalement compensés par le très grand pouvoir immersif de cette drôle de recette. Déroulé à 100 à l'heure et rempli d'incessants rebondissements, ce scénario digne d'une bonne série américaine, est très attractif. Présenté sous forme d'images et de vignettes un peu façon BD, il contourne habilement les capacités graphiques limitées de la DS et porte au contraire très bien l'aventure. Être ponctué régulièrement de choix cruciaux que le joueur doit faire plus par instinct que vraie réflexion (même s'il y en a un peu quand même quand on y repense après coup), cela donne un sacré brin de réalisme et donne vraiment le sentiment de devoir agir vite, comme on le ferait dans la vie, sans avoir le temps de se poser trop de questions. Se demander ce qui se passe avec l'autre personnage, et se dire « mince, j'aurais voulu y être », conforte cette sensation de réalisme. Cela donne aussi et surtout la possibilité au joueur de pouvoir refaire le jeu une seconde fois (voire une 3ème ou 4ème fois selon le taux de complétion atteint) et revivre l'aventure sous les autres angles dont elle dispose et qui ont été cachés la première fois. Le jeu est même plus riche qu'il n'y paraît car les séquences menant à une impasse et à un Game Over sont parfois très longues, et celles que l'on n'aura pas faîtes peuvent valoir le coup d'être essayées plus tard. Aucun jeu d'aventure ne peut se targuer de disposer d'un tel avantage, car une fois l'histoire finie, en principe, on n'y revient pas. Mais là, autant dire que pour finir toutes les histoires et toutes les variantes, un peu comme dans Pile et Face ou L'effet papillon, il faut s'y reprendre à de nombreuses resprises.

Jeu de mémoire sur 10 secondes
Jeu de mémoire sur 10 secondes :
il y a intérêt à être réactif
Enfin, derniers détails non sans importance, l'aventure est ponctuée de mini-jeux particulièrement variés (fusillade, course en voiture, puzzle de logique, désamorçage, jeu de mémoire rapide), lesquels confortent le rythme effrené mais aussi accentuent l'immersion, tout en offrant le classique plaisir que consitue le changement. Le menu est également bien garni : déblocage de musiques, de poker et de sudoku à la première fin, déblocage en jeux libres des mini-jeux de réflexion selon le taux de complétion. La créativité et l'originalité seront toujours les bienvenues quel que soit le domaine. Alors oui, ce nouveau genre mérite une place d'honneur sur nos petites consoles, ne serait-ce que pour ces raisons. Certes nous dira-t-on, lorsque Hudson Soft a réalisé Miami Crisis, en faire un jeu dont « vous êtes le héros » n'était peut-être pas dans les esprits des créateurs, mais on ne peut que louer cette façon que le studio a eu de repenser le genre "enquête" pour en faire, peut être sans s'en rendre compte, un nouveau genre véritablement plaisant et si immersif.

 

... au défaut pour le moins inattendu.

En définitive, le seul défaut véritable de Miami Crisis est ailleurs. L'immense loupé, l'ubuesque ratage réside dans un tout autre domaine, à savoir dans le choix catastrophique de la société de traduction... Tout un chacun a déjà utilisé les petits programmes gratuits de traduction automatique qui pullulent sur internet. Et bien il semblerait, pardonnez l'ironie, que Konami (si c'est bien cette société qui en est responsable) ait choisi un de ces logiciels, dont on connaît les résultats délirants, pour traduire Miami Crisis... En oubliant les nombreuses fautes d'orthographe dignes d'un élève de CM1, en fermant les yeux sur les fautes de syntaxe, en passant outre avec indulgence sur la gestion totalement ridicule du tutoiement et du vouvoiement, le plus choquant, le plus perturbant, ce qui gâche véritablement Miami Crisis, notamment son effet immersif pourtant si délicieux, ce sont les bizarreries de langage qui nous sont proposées sans le moindre scrupule, sans arrêt et quasiment à chaque dialogue.

Ainsi, parmi les plus hideuses perles, on trouve :

« Non il est mort, cela ne peut vraiment pas se passer. »
« Ici est l'endroit de prendre des empreintes. »
« Tu ne fais rien que mourir. »
« Je ne sais pas pourquoi je fais l'effort
»
« Je parie (à la place de "tu m'étonnes", en langage parlé, qui se dit "you bet" en anglais).»

Quand des jeux d'actions, de stratégie ou de cartes sont concernés, des erreurs plus ou moins graves de traduction ne sont pas spécialement gênantes, mais quand cela concerne un jeu à scénario à effet immersif, des telles erreurs ne sont rien de moins qu'un énorme gâchis et on en est profondément agacé, surtout quand le jeu frôle l'excellence.


Crédits : solution et astuces de Miami Crisis

Bien que cela puisse surprendre, pour atteindre le taux de complétion le plus haut possible et débloquer tous les mini-jeux, il n'y a pas à hésiter, il faut... perdre. Plus précisément, il faut faire toutes les variantes du scénario qui mènent à une impasse.

Ainsi, quand, lors d'un dialogue, le jeu vous donne le choix entre deux options, il faudra faire les deux. Certaines des ces options d'ailleurs, même si elles mènent en définitive à un game over, sont longues et plutôt intéressantes. Elles valent donc doublement la peine d'êtres jouées.

Il est aussi probable, dans la même optique de complétion maximale du scénario, qu'il faille échouer aux scènes d'action.

Donc, nul besoin de vous dire quels choix faire pour réussir le jeu : IL FAUT TOUS LES FAIRE et surtout laisser la DS sauvegarder l'échec. Décidément, il est vraiment très original ce jeu...

 

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