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Might and Magic Heroes VI - Test

En 1986, Jon Van Caneghem produisait The Secret of the Inner Sanctum, premier soft des Might and Magic. Depuis cette sortie historique dans le petit monde du jeu vidéo, de nombreuses autres aventures ont vu le jour, si bien que depuis vingt-cinq ans, la franchise s'est toujours vue réactualisée, pour le meilleur et pour le pire. Dans le sillage de cette longévité exemplaire, la série non moins célèbre des Heroes vit également le jour. Jeux de stratégie au tour par tour, ces produits dérivés devenus la référence du genre ont subi – au grand désespoir des fans de la première heure - un tournant tridimentionnel en 2006, date du cinquième épisode. Cette année, sous la houlette mouvementée du studio Black Hole, une nouvelle incursion dans la saga nous arrive entre les mains. L'occasion de décortiquer un peu la bête...

Passons rapidement sur la cosmétique du soft : par rapport à son prédécesseur, Heroes VI gagne de nombreux galons graphiques, parvenant même à faire oublier le très joli King's Bounty : The Legend, concurrent direct du jeu de Ubisoft. Le character design sent bon la fibre gothique, tout en gardant cette fraîcheur champêtre des premiers épisodes. Les animations des créatures pendant les affrontements tactiques sont très réussies, notamment lorsque le coup de grâce tombe ! Les magnifiques décors extérieurs et sous-terrains, les bruitages, le doublage français de qualité et les accompagnements musicaux (revenant sur les grands thèmes de la saga) mettent réellement dans l'ambiance. L'interface, plus propre et lisible que jamais, signe le retour visuel des jours de la semaine, ainsi que la mise à disposition de boutons à personnaliser. Les cinématiques in-game utilisant le moteur du jeu ne sont pas ce qui se fait de mieux, mais elles illustrent suffisamment bien la narration (parfois un peu broussailleuse) pour ne pas trop perturber. Seule la représentation des cités souffre d'un manque flagrant d'inspiration : un simple visuel générique, sans âme, ni interaction avec les différents bâtiments construits et à construire. Une purification incompréhensible et décevante.


Au chapitre des modifications susceptibles d'alimenter le discours des disciples du « c'était mieux avant », Heroes VI opère quelques petits bouleversements plus ou moins appréciables. Concernant les ressources à collecter, Heroes VI revoit ses obligations à la baisse. Exit le souffre et les cristaux de couleur rouge. Bois, Minerai, Cristal Bleu et Or sont les seuls rescapés de ce premier nettoyage de printemps. La capture de bâtiments ne se fait désormais plus indépendamment des autres. Pour devenir le propriétaire exclusif d'une mine, par exemple, il faut assiéger un fortin qui est affilié aux différents bâtiments gérant les ressources d'un périmètre. Ce n'est qu'une fois celui-ci capturé que tous les autres deviennent votre propriété. En plus des remparts qui les protègent, ces points de contrôle – versions miniatures de la cité – peuvent être défendus par des héros et/ou son armée. Non customisables, ces bâtiments maîtres servent également de réserves à créatures et s'avèrent être redoutables pour qui aime fomenter des stratégies sur le territoire adverse avoisinant.

Parmi les autres séismes à encaisser, ne citons que les plus emblématiques de cette volonté de simplifier la jouabilité et rendre la franchise plus accessible aux joueurs moins portés sur le challenge. A la volée : le recrutement maximum des créatures produites sur l'ensemble de notre territoire peut être effectué dans n'importe quelle cité, ou fortin. Autrement dit, il suffit de se rendre dans un de ces deux bâtiments pour que votre héros réquisitionne toutes les créatures en réserve. Terminé les héros convoyeurs d'unités, et les points de ralliements avant la tempête. D'autant que les développeurs de ce Heroes VI ont inclus l'aubaine de bâtir dans n'importe quelle cité des portails de téléportation pour faciliter les déplacements de vos personnages. Plus la peine de se prendre la tête en laissant une garnison pour protéger vos villes pendant que vous crapahutez à l'autre bout du monde : un attaquant en approche de votre territoire, et hop, un petit sort de téléportation pour retourner tranquillou à ses obligations...

Rassurons tout de même les plus inquiets qui sont probablement en train de se liquéfier devant cet article : la plupart des mécanismes de gameplay rôdé depuis des lustres de la franchise ne volent pas en éclat sous la direction des développeurs de chez Black Hole. Leur volonté a bien été de revenir un peu aux sources des meilleurs épisodes des Heroes. Qui se frotte à cette sixième tentative de faire perdurer la saga aura toujours un héros et son cheval à balader sur de grands territoires. Débuter l'aventure avec trois péquenots tout pourris dans son armée, déployer le brouillard de guerre de la map, recruter du beau monde dans les tavernes, assiéger des cités, convertir, bâtir, upgrader, s'équiper d'une foule d'objets, engager des créatures d'Elite, puis de Légendes, tout faire péter, s'arracher les cheveux devant les petites tricheries de l'intelligence artificielle, ne plus voir la nuit tomber et le jour se lever... Bref ! En terre connue, vous le serez !

A l'instar des précédents opus, si vous êtes trop puissant pour elles, les créatures attaquées tenteront de fuir. Fidèle à la franchise, vous pouvez les regarder décamper ou les poursuivre pour lancer une attaque définitive. Dans les précédents épisodes, le choix que vous faisiez alors n'avait que peu d'incidences, si ce n'est un gain d'expérience moindre en cas de clémence. Dans Heroes VI, cette alternative prend de l'ampleur et a un impact sur votre personnage et son cheminement. Nouveauté salutaire pour les fans de RPG, chaque décision prise par votre héros agit sur votre réputation au sein de l'aventure. Cette réputation est représentée par deux jauges illustrant votre penchant pour les voies du Sang (le côté brutal de la Force) ou des Larmes (l'arc-en-ciel et ses Bisounours). Sang et Larmes sont d'ailleurs deux philosophies de vie qui sont associées aux compétences de votre personnage. Ainsi, en utilisant un sort des Larmes ou une attaque du Sang, votre jauge récoltera quelques points automatiquement. Les deux chemins étant praticables en même temps, cela autorise les attitudes schizophréniques tout à fait profitables puisque Sang et Larmes conduisent le héros vers de nouvelles capacités respectives surpuissantes.


En vue tactique, les combats se calquent sur ceux réaménagés par Heroes V. La seule différence est qu'au moment d'engager le combat contre un ennemi neutre, le héros a la possibilité de se dégonfler et de repartir la queue entre les jambes – ce qui non seulement n'est pas très courageux, mais en plus, abolit complètement les prises de risques lorsque l'on croise un adversaire mieux équipé et que l'on s'en rend compte trop tard. Autrement, le déroulement des affrontements reste relativement identique à ce que l'on connaissait déjà. Chaque camp se trouve de part et d'autre du champ de bataille. Des éléments du décor font bénéficier de bonus de défense (rocher, tronc d'arbre), d'attaque (drapeau de guerre), et parfois même occasionnent du malus (piège). Le héros reste en retrait, insensible aux assauts de l'armée adverse. Il peut cependant participer au combat (qui - on le rappelle - se déroule au tour par tour) en utilisant des sorts, attaquant ou protégeant des unités. Ces dernières ont des spécialités qui les rendent plus ou moins efficaces contre l'opposant : attaque à distance, coup spécial (vol plané), corps à corps... Tous les coups sont permis. Quand vous ou vos créatures infligez des dégâts, une jauge spéciale propre à votre personnage se remplit et offre un sort puissant à utiliser en cours de match (ressusciter des morts au combat, par exemple). Assez utile pour faire pencher la balance de son côté en cas de résistance coriace ! Au terme de la rixe, un récapitulatif indique les unités perdues, les unités écrasées, et les points d'expérience et objets gagnés.

Niveau durée de vie, Heroes VI ne déroge pas à la règle : nous sommes bien en présence d'une machine à passer de très longues nuits blanches ! Pour tout dire, certaines cartes sont tellement fournies qu'une bonne poignée d'heures suffirait à peine pour en faire le tour et tout rafler sur son passage (sans utiliser les combats automatiques, il va sans dire). Sachant qu'il y a cinq factions (Necropole, Havre, Sanctuaire, Inferno et Bastion), sept campagnes (dont un prélude assez rapide et un chapitre final moins conséquent) et trois niveaux de difficulté, il est fort probable qu'une centaine d'heures attendent au tournant de cet épisode, vraiment pas avare sur ce point. Et ce, uniquement en estimant le temps passé à jouer en solitaire. Car l'autre atout majeur du soft est sans contexte ses possibilités de jeu à plusieurs – voire plus si affinités.

Effectivement, pour ce sixième Heroes, l'éditeur a voulu mettre l'accent sur la communauté. Concrètement, cela se traduit par l'intégration d'un outil en ligne (Le Conflux) qui propose aux joueurs connectés toute une gamme de gadgets permettant d'interagir avec les autres possesseurs de Heroes VI (papoter entre amis, consulter des profils...). Compatible avec Skype, cette interface intégrée discrètement à celle du jeu regroupe également une fenêtre de votre Dynastie et un Autel des Vœux. La première rassemble les informations de votre parcours dans la campagne solo : votre identité virtuelle, vos statistiques, vos succès débloqués, vos ennemis rencontrés... De votre réputation à votre arme de prédilection, en passant par vos traits et capacités spécifiques, la section entièrement customisable de votre Dynastie sert à forger le Héros qui vous représentera pendant les affrontements en multijoueurs. L'Autel des Vœux, quant à lui, figure l'endroit où le joueur peut dépenser des jetons gagnés en cours de partie pour débloquer divers bonus (portraits pour votre avatar, par exemple). A cela, les développeurs ont rajouté sur les maps des boîtes aux lettres (Orbes de Confluence) via lesquelles le joueur peut laisser un petit commentaire en live à toute la communauté, histoire d'indiquer une astuce (façon Demon's Souls) ou une blague sans intérêt. Sans surprise, Heroes VI embarque de quoi jouer en multi jusqu'à huit sur une quinzaine de cartes d'envergure variable. Enfin, le petit plus qui ravira les concepteurs en herbe est l'intégration d'un éditeur de scénario !

En fin de compte, Heroes VI ne marque ni un virage traumatisant pour les fans qui ont été déçus par le précédent opus, ni une révolution vis-à-vis de tout ce que le genre tactical rpg nous a offert depuis ses origines. Quelques petites nouveautés par-ci, une poignée de simplifications par-là... Le bébé de Black Hole – pour une reprise d'une des plus célèbres franchises vidéo-ludiques, s'en sort avec les honneurs. Haut la main, même. Bel écrin, belle longévité, beau challenge en perspective (surtout en multi, et en niveau hard) : que pouvions-nous attendre de plus d'un nouveau Might & Magic ? Une bonne histoire, bien originale, peut-être ?

 

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3 commentaires

  • Ryo

    29/06/2011 à 19h50

    Répondre

    A noter que la béta public a commencé hier et que tous ceux qui précommandent leur version de Heroes of might and magic 6 chez Ubisoft peuvent y accéder... dés maintenant !http://jeux-video.krinein.com/might ... 16490.html

  • Plax

    19/09/2011 à 08h37

    Répondre

    Pas mal la vidéo !http://jeux-video.krinein.com/might-and ... 17144.html

  • Ryo

    19/09/2011 à 10h14

    Répondre

    Même si la démo est superbe, je suis un peu déçu par cette démo. Et pourtant je suis fan des Heroes depuis le tout 1er épisode. Mais je ne sais pas : je trouve que "l'esprit Heroes" n'est plus là : il y a plein de petites bricoles qui ont changé ça et là et qui font que je trouve cela moins bien qu'avant...

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