Mise à jour de taille pour Unreal Tournament 3

Après quelques patchs bêta, Epic sort une version finalisée, estampillée 1.1, que l'on pourra télécharger sur Worthplaying, UT Fun, ou encore Beyond Unreal. Au programme, un bon paquet de corrections, et quelques améliorations. Il n'y a plus qu'à attendre le serveur dédié linux, maintenant.

Place au remplissage de news facile, voici le changelog.

- Fixed scaling of certain player meshes (increased in size some human and robot meshes). Addresses meshes being smaller than collision box, as well as eyeheight issues.
- Fixed feigning death into/through ForcedDirVolumes.
- Fixed grenade effects in water.
- Increased hellbender rear turret damage.
- Reduced Goliath machine gun spread, plus slight damage increase.
- Fixed warfare scoring for locking down a prime node not called "prime node".
- Slightly increased momentum taken for damage by mantas and vipers.
- Flak, Rocket, and Shock do slightly more damage to manta and viper.
- Made sure Hellfire SPMA cannon can't fire through walls.
- Increased incoming SPMA fire sound radius.
- Fixed impact jumping with hoverboard.
- Fixed bot Pawns losing their PRI at the end of the match, causing them to, among other things, be invisible
- Fixed being able to switch away from the rocket launcher in the delay between the third rocket being loaded and the weapon autofiring.
- Fixed weapon crosshair incorrectly turning red when hit enemy on the client, but not on the server.
- Disabled attenuation/spatialization on mission briefing sounds.

- Improved bot AI with darkwalker.
- Tweaked bot voice message frequencies.
- Bot aiming tweaks.
- Fixed bots attacking friendly player in rare cases when that player recently stole an enemy vehicle.
- Fixed bots not handling the "Hold This Position" order correctly when the player giving the order is in a multi-person vehicle.

Demo playback:
- Fixed demo playback not ending/looping correctly when the demo ends due to the DemoRecSpectator being destroyed before the end of the file is reached.
- Demos can now be paused.
- By default, demo playback now runs at full speed and interpolates in between demo frames using the normal client simulation code. The old frame-locked method is still available by passing ?disallowinterp. Timedemos are unaffected by this change.
- Fixed demoplay URL parsing counting the options as part of the filename unless an extension was specified in the demo name
- Added a "Delete Demo" button to the demo playback menu.
- Demo playback now properly handles rotation when viewing a Pawn in first person.
- Fixed looking around while spectating a vehicle.
- Fixed demo playback not working if the PlayerController didn't get recorded into the first frame

Server Browser:
- Implemented History tab page in server browser, with ability to "lock" favorites on that page.
- Implemented a Favorites tab page in the server browser.
- Added 'Join as spectator' feature.
- Server browser uses smaller font to display more servers.
- Fixed custom mutators not appearing in server browser.
- Fixed custom gametypes not displayed in server browser's window.
- Fixed server browser's listed MaxPlayers being incorrect.
- Added filter option for dedicated servers.
- Fixed server browser showing an incorrect goal score and time limit when the .ini values were used.
- Fixed incorrect mutators appearing in server browser details if client & server are not using the same language

User Interface:
- Can now save settings/progress even if have never created a profile.
- Added ping and connect time to scoreboard.
- Removed annoying confirmation menu when starting a game.
- Removed unnecessary top settings page (can use tabs at the top of the settings to navigate).
- Added a Messages tab to the mid game menu.
- Friends messages now saved until explicitly deleted.
- Finer control over mouse sensitivity, using an edit box instead of a slider.
- Added framerate smoothing and FOV options to the advanced video menu.
- Increased max players/bots in menus to 32.
- Fixed auto switching to vote menu at end of match.
- Improved mid game menu performance (don't render world behind it).
- Added version number to main menu.
- Fixed binding gamepad/joystick keys (you must set AllowJoystickInput=1 in the [WinDrv.WindowsClient] of your UTEngine.ini to enable gamepads/joysticks).
- Fixed up the GDF project for Vista

- Added the killer weapon to victim messages.
- Fixed flag and orb scaling in minimap at high resolutions.
- Fixed node teleporter not showing "You can't teleport with orb" message on clients.
- Fixed situations where "get in vehicle" pictograph wouldn't work correctly.
- Still draw the clock on the scoreboard after the game is over.
- Fixed Duel HUD issues.

- Implemented STUN support (Simple Traversal of UDP Through Network Address Translators) to enable clients and servers to connect from behind a NAT.
- Fixed "open" console command when connecting to Internet servers
- Fixed team scores very rarely not updating for a client.
- Fixed bot faction option when running a listen server.
- Fixed link setup not reset correctly when going from a map with a custom link setup to one using the default.
- Fixed a case where Duel would place an incoming player on the wrong team when some players were still travelling.
- Bullseye stats are now properly recorded.
- Fixed clients not travelling to downloaded maps correctly.
- Fixed the client and server getting into a loop sending each other close messages in some situations.
- Quick match incorporates player rating into search decision.
- Fixed issue where Vista clients would not receive all servers from a server browser search.
- Applied proper fix to suppressing voice on dedicated servers.
- Fixed issues with players not getting on right team in Duel and Duel+Survival if a player leaves in certain timing windows during map transitions.
- Fixed previous level PRIs showing up on the scoreboard/leaderboard after the client travels (making it look like players have already scored lots of points when those clients are in fact still loading)
- Fixed losing your custom character mesh after changing teams during a match.
- Implemented DUEL match stat reporting for gamespy ladder.
- Fixed bugs and exploits associated with ServerViewNextPlayer()/ServerViewPrevPlayer()/ServerViewSelf() being received after the server has already moved the PlayerController out of the spectating state
- Added "BecomeActive" exec to switch from spectator to player

Server Administration:
- Dedicated servers do not require CD keys.
- Added -configsubdir= command line option to cause .ini files to be loaded/saved from the specified subdirectory of Game\Config\
- Added QueryPort configuration and command line option.
- Added an "AdminChangeOption [option] [value]" console command for server admins. This allows changing most simple .ini values (e.g. GoalScore) from the client. This command will not override URL options. The change will take effect after the next map change.
- Added an "AdminPublishMapList" console command for server admins. This overrides the server's map list for the current game type with the one on the client that used the command.
- Uses GameReplicationInfo.ServerName if set for the name of the server on the server browser.
- Added "AdminForceVoiceMute" and "AdminForceVoiceUnMute": Stops/Starts a player from sending voip to others
- Added "AdminForceTextMut" and "AdminForceTextUnMute": Stops/Starts a player from send text messages to others
- Updated AdminPlayerList to show the PlayerID of the players on the server.
- Updated Kick/Ban to allow for using either the player name or the id
- Fixed servers advertising as the wrong gametype if the gametype is changed without restarting the server
- Fixed IP addresses being reported in host byte order instead of network byte order
- Added new IdleServerTickRate property to IpDrv.TcpNetDriver. If not set, IdleServerTickRate defaults to MaxTickRate. Can be set to lower values to reduce server CPU utilization when 0 players. Reported ping will increase if set lower.

Map Specific
- Fixed WAR-Avalanche terrain LOD popping issue on high end PCs.
- Fixed bots rarely getting stuck in mid air in DM-Gateway in the city section.
- Fixed some VCTF-Suspense pathing issues.
- Fixed issues with circular lift on DM-Deimos.
- Fixed translucent mesh sorting issues in DM-Gateway.
- Improved bot AI with Leviathan in Torlan.

- Fixed a bug that could cause too many bots to be added to co-op matches in some cases.
- Added support for seamless travel interrupting a travel to start another travel. This fixes single player breaking if the host selects the next mission before the clients have finished travelling to the mission selection level
- Fixed extra copy of a character when a human player leaves a co-op game at the right time.
- Changed network loss during single player to result in player signed in locally.

- Improved support for creating PS3 mods.
- Added a SupportedGameTypes field to UTUIDataProvider_Mutator. If some entries are in this array, the mutator will only be visible in the menus if the selected gametype is found in the array.
- Fixed custom gametype midgame menus not being used correctly.
- Shipping script compiler now allows localized/config defaultproperties because otherwise autodownloaded mods have no way for their localized/config variables to work.
- Added Get/SetSpecialValue() stubs to Object to allow mods to expose values that can be modified without creating a dependancy.

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30 commentaires

  • Aen

    29/10/2007 à 18h42


    Mouahaha, ça a l'air bien bourrin ! A la Unreal quoi.. Vivement que ça sorte !

  • Aen

    29/10/2007 à 18h43


    Un seul mot à dire : MIAM !

  • Fen-X

    29/10/2007 à 19h39


    Je prends déjà mon pied en multi dessus. Une véritable bombe.

    La campagne sera juste là pour un peu de détente si la connexion vient à flancher. ^^ 

  • Guillaume

    30/10/2007 à 10h40


    Impressive !

  • EvilPNMI

    01/11/2007 à 11h29


    Gngngngnnnnn çay booooo. =)

     Va falloir que je me teste le multi aussi, vu que la démo est toujours installée ^^

  • Veterini

    12/11/2007 à 16h39


    Prout !

    (Je voulais dire Beurk, mais je me serais repéter...)



  • Veterini

    12/11/2007 à 18h29


    Mouais, enfin pas trop non plus la débauche visuel. C'est plutôt dans le norme de ce qui se fait actuellement j'ai l'impression. Si on fait une comparaison avec par exemple Bioshock, je suis pas du tout sûr que UT soit supérieur (sans même compter l'identité graphique consistante).

    Et puis unreal no more quoi, ça fait bien 10 ans qu'on en mange, je peux plus en voir, même en vidéo.

  • Fen-X

    12/11/2007 à 18h35


    C'est le Unreal Engine 3 pour les 2, mais pour avoir joué aux 2, UT3 reste plus léché que BioShock (au niveau technique j'entends).

    Personnellement, j'aime UT car ils ont justement su garder leur base de gameplay, tout en évoluant suffisamment pour remettre une bonne claque à chaque fois. C'est un FPS indémodable pour les gros joueurs. Bien technique, bien fun, le bon gros défouloir avec un gameplay très basé sur la skill personnelle pour s'assurer une durée de vie sans fin.

    La seule fois où UT a essayé de changer, c'était pour le 2003, et c'était loin d'être une réussite. Cet épisode est à oublier. ^^ 

  • Anonyme

    12/11/2007 à 21h14


    En essayant la démo, ce qui m'a d'abord impressionné, c'est la qualité de l'Unreal Engine: Un rendu fantastique pour de très bonnes performances. Il y a aussi le fun que je n'avais pas ressenti depuis Quake3, il faut dire je n'avais pas accroché sur UT 2003 et 2004.

  • Sylvman

    09/12/2007 à 03h19


    Je suis d'accord avec la critique de fenx, je viens de finir la campagne et c'est la claque absolue également pour moi, bien plus grosse que lors de la démo.

    Les armes, l'esthétique des armures, le fun des véhicules, le level design, les graphismes époustouflants, les petits détails qui font la différence, ce style SF bien gras, brutal et parfois sombre en font le FPS 2007 à mon goût. L'unreal engine est vraiment une réussite technique, en particulier en terme d'optimisation, c'est tout simplement bluffant.

    Mon seul gros regret est que le jeu soit sorti sans être vraiment finalisé, que ce soit pour la partie client comme pour la partie serveur.

  • Luz

    09/12/2007 à 10h20


    Ca existe vraiment encore alors Unreal Tournament?

  • kou4k

    09/12/2007 à 18h06



    Quand on regarde Ut 2004 dont les trouvailles qui l'ont rendu bien meilleur que le 2003, et réconcilié avec les fans du premier qui se sont explosés les chicos sur le 2003.

    Apres, on jette un coup d'oeil à UT3 : UT 2004 à qui l'on a amputé 60% de l'interet.

    9/10... c'est pas super objectif comme critique

    Meuh je concois qu'on soit fan. J'en suis un de la première heure, et je dégomme ce UT3 simplement parce qu'il n'apporte absolument rien et qu'il retire ce qui faisait le charme des deux précédents opus(2003 compte pas)...

  • Fen-X

    09/12/2007 à 18h30


    60% de l'intérêt ? Et tu le places où l'intérêt d'UT toi ?

  • kou4k

    09/12/2007 à 18h45


    - premièrement dans tous les modes de jeu qui faisaient son originalité : assaut, ballrun, domination, etc...etc...

    - Toujours les mêmes armes... le reaper n'est toujours pas revenu, et rien de nouveau à se mettre sous la dent. Un retour aux sources, ok, mais perso, à part le retour du flingue de base, je vois pas là...

    UT 2004 était beaucoup plus fidèle à la mentalité du 99.

    - L'équilibre des armes assez étrangement pas très bien géré(le minigun faut y aller, et le flak gun a perdu toute son utilité)

    - les anciennes map, pourquoi ils ne les mettent pas, quitte à faire un retour marqué vers 99 ? Résultat : quelques maps qui se battent en duel...

    -le mode de jeu Onslaugh muté en Warfare, avec des maps trop grandes, et un jeu mou à en crever d'ennui.

    En fait... c'est pas 60%, t'avais raison... 70%ca colle plus à la réalité.

    Un opus commercial lamentable. Je suis franchement dégouté d'épic sur ce coup, le fric a trop pris le dessus sur la volonté de plaire. 

    Je reste donc sur les anciens opus... Pourtant je l'attendais ce jeu, comme beaucoup de frustrés, et ca me fait encore plus mal.

  • Fen-X

    09/12/2007 à 20h16


    - Domination et Ballrun ne me manqueront pas. Assault est toujours un peu là, via le Warfare, même si j'aurais aussi aimé qu'il reste un mode à part.

    - Ben oui, toujours les mêmes armes, et tant mieux !  Le retour aux sources, il est aussi là avec le comportement des armes, bien plus proche de celui de UT.

    - L'équilibre est nickel, le biorifle est bien plus intéressant qu'avant, et le flak est moins ultime. Parfait.

    - Certaines anciennes maps sont revenues. Y'en a bien assez à mon goût, et la communauté (et Epic s'ils refont leurs packs de contenu habituels) nous en offriront d'autres.

    - T'as pas dû tomber avec des gens très intéressants, pour trouver le Warfare mou. Il est bien plus vif que celui du 2004.

    Donc un excellent opus, le meilleur pour moi depuis l'original. Un bon gameplay à l'ancienne, toujours aussi skillé, toujours aussi jouissif. 

  • kou4k

    09/12/2007 à 20h42


    Tout est question de point de vue ^^.

    J'ai été traumatisé par le warfare, avec ses parties quazi only snipe...

    Ballrun amenait vraiment du fun à mes soirées, même si il était moins fréquenté et moins joué par les pgms.

    Pour les armes, tant que le reaper revient pas, je boude.

  • Fen-X

    09/12/2007 à 21h00


    Si tu te souviens du premier UT, tu dois te souvenir quand même du gros sniper qui tâche. Il est sur UT3, et je trouve que c'est une bonne chose.

    Comme je l'écris sur ma critique, la durée de vie est bien moindre sur UT3 que sur le 2004, en règle générale. Une rencontre dure beaucoup moins longtemps, et je trouve que cet épisode permet de retrouver bien plus facilement le "monster kill" si on s'en sort bien. 

    Oui, le ripper (et non reaper), c'était une arme rigolote, surtout dans cette map constituée de tuyaux dans les égoûts, où les lames rebondissaient partout, et on avait presque autant de chances de se trancher la tête que de trancher celle de l'adversaire.

    M'enfin, ils n'allaient pas faire un copier/coller de UT99. La grande force de UT3, pour moi, c'est d'avoir repris les bases de gameplay de UT (sa violence, sa subtilité), tout en prenant les choses qui avaient plu avec UT2004.

    Moi, j'accroche complètement. En cette fin d'année, il y avait le choix en matière de FPS, et c'est celui-ci qui aura retenu mon attention.

    Entre un ET:QW trop teamplay pour ce que je recherche (mais hardcore bien comme il faut), un Call of Duty 4 très sympa mais peut-être pas tout à fait dans l'esprit qui me plaît, un Team Fortress 2 très rigolo mais pas assez profond à mon goût (trop "grand public"), et un Crysis qui ne m'aura fait ni chaud ni froid, il est clair que UT3 a trouvé sa place dans mon coeur : bien hardcore, et se montre intéressant autant en team qu'en FFA, et dans un univers qui, à défaut d'être original, correspond tout à fait à l'esprit que j'aime bien : de la grosse SF qui tâche (façon Riddick, pour reprendre Sylvman).

  • Sylvman

    09/12/2007 à 21h07


    Oui, c'est une question de point de vue, comme tu dis. Perso, je n'ai
    pas accroché ni sur UT2003 ni sur 2004 alors que celui là oui. Bon, on peut
    toujours me répondre que je n'ai rien compris à l'aspect métaphysique
    de UT2004, mais c'est peut-être parce que je suis de l'école Quake3 que
    j'accroche plus sur cet opus.

    Après, je ne comprendrai jamais ce côté réac dans les jeux: à la sortie
    d'UT2003, tout le monde disait que c'était de la merde et qu'ils
    allaient rester sous UT, au 2004, rebelote avec le 2003 et avec UT3, ça
    recommence avec 2004. Bon, perso, je ne suis aucunement un fan boy des
    UT, c'est peut être pour ça que je ne peux pas saisir les subtilités
    de cet série. il peut y avoir des suites profondement ratées comme le fut peut-être Quake4, mais là je n'ai pas cette sensation.

  • EvilPNMI

    11/12/2007 à 09h54


    Waow, ça c'est du patch log Oo

  • Anonyme

    11/12/2007 à 12h31


    Whaou, ça c'est ce qui aurait du sortir.

  • Bung

    25/12/2007 à 22h16




    Where is ballrun ??


    Et Domination, c'était énorme sur le premier, moi bien sur 2004 (j'ai pas vu les autres) et ça ne leur aurait rien coûté de remettre le ripper et face_classic.


    Je plussoie tout le monde: un jeu trippant qui tâche bien, mais il manque quelque chose pour en faire un jeu inoubliable. 

  • Fen-X

    29/12/2007 à 00h54


    Boarf Face, on a fait mieux comme map quand même. C'est pas la meilleure de UT.

    Quant au ripper, hey, y'a quand même plein d'autres instruments de boucherie sur UT3, pourquoi pleurer sur un disparu ? Regardez plutôt les nouveaux venus ! 

  • kou4k

    29/12/2007 à 13h01


    Heretique... blasphémateur...

  • Fen-X

    29/12/2007 à 16h39



    Moi aussi je fais dans le constructif...

  • Bung

    30/12/2007 à 18h45


    Pourquoi faire quelque chose de constructif ?

     Bah il n'empêche, Face est une map simple (tu vas tout droit et t'es au flag) ultraviolente (hum, comme j'aime bien balancer le redempteur sur la jointure centrale de l'astéroïde) et où le snipe prends toute son ampleur (j'aime bien campouser dans la base xD)


    Bon j'avoue, Joust est carrément mieux a 5vs5 xD


    Sinon pour les nouveaux venus ?? Ce sont pas les armes bidons qui traînent et que tu ne prends qu'en tout dernier recours ?

  • EvilPNMI

    30/12/2007 à 20h22


    Faut juste savoir s'adapter. Y'a des armes qui ont disparu il faut faire sans. Et de nouvelles armes avec lesquelles il faut composer. No comment pour les campouses au snipe, c'est laid ça  

  • Fen-X

    03/01/2008 à 00h20


    Face est franchement pas la map la plus aboutie qu'on ait vu sur UT. Le Redeemer est inefficace à cause de la prédominance des snipers (il est bien trop simple de dégommer une ogive), sauf si on s'amuse à passer sous la carte en mode téléguidé (et encore, bonjour la perte de temps, et il ne faut surtout pas que le missile se fasse remarquer, sinon il sera attendu à la sortie). Si les 2 équipes sont un minimum habituées au jeu et équilibrées, les parties sont loooongues sans franchement de progression. La map somnifère quoi, pour s'endormir en comptant les headshots. Elle peut s'avérer marrante entre potes pour le délire, mais quand on regarde toutes les maps qu'il y a à côté... pourquoi se cantonner à celle-ci ?

    Y'a pas d'arme bidon dans UT (quelque soit l'épisode), juste des armes qui conviennent plus ou moins aux situations et aux styles de jeu. Le ripper disparaît, d'autres armes prennent la place. Si UT3 devait être un copy/paste de UT, j'en vois pas l'intérêt. 

  • Anonyme

    13/02/2008 à 10h20


    Selon moi, il se situe entre le 99 et 2004.

    Le 1er volet de la série reste et restera à jamais le meilleur de tous. Plus rapide, plus destiné aux Hardcore gamers, plus charismatique..... 

    Plus on avance dans la beauté des graphismes et dans l'interet tourné vers les gros effets, plus on tend à oublier l'interet principal du jeu qui est ... de se fendre la gue....

    Perso je m'amuse toujours plus avec UT 99 qui a un charme et un gameplay unique en son genre .

    Cela dit , UT3 est déjà plus amusant que la version de 2004 et plus fidèle à l'esprit unreal tel que je l'imaginais. Si je dois donner mon avis sur ses points faibles et points forts :

    + Incroyablement beau

    + Supporté par un PC "moyen"

    + Revue du gameplay

    + Map revue et plus dans l'esprit du 1er

    - Personnage toujours trop lent par rapport a ut99

    - trop peu de map a mon gout mais ca va venir

    - trop peu de serveur + lag (je n'ai fait que 2 sessions depuis que je l'ai )


  • EvilPNMI

    13/02/2008 à 12h38


    Trop peu de serveurs, et de joueurs surtout puisque la mentalité
    générale est de dire que "UT[ma_version_préférée] était mieux, y'avait
    [mon_mode_de_jeu_préféré] celui-là est nul." Sinon un peu de patience,
    avec la sortie d'UT2010, tout le monde viendra sur le 3 parce qu'il
    était mieux que le nouveau qui sera tout moisi (oui oui le UT2010 il
    est nul, y'a pas Warfare, UT3 était bien mieux je reste dessus ©
    EvilPNMI (2010)).

    Sinon Fen-X avait fait un petit peu de propagande ici sur Krinein pour
    notre serveur. Dur à remplir mais si on nous contacte y'a moyen de
    s'organiser une petite série de frags en ligne Pas constaté de lags
    chez nous [Propagande spotted]

    Sinon concernant la lenteur des personnages, y'a des véhicules, et au pire l'hoverboard

  • Anonyme

    08/10/2008 à 21h52


    Je suis à 100% d'accord avec Sensei quand il dit que c'est trop lent ... enfin si j'ai bien compris se qu'il disait par là

    Depuis UT 99, j'ai toujours espéré retrouver ce même plaisir, mais je ne l'ai jamais retrouvé pleinement. Je pense que le problème et que trop de décors somptueux tue en partie le gameplay, sa rends le jeu trop lourd, et je pense que même avec le meilleur PC du monde, on ne pourra rien y faire ...

    Après c'est un point de vue personnel, peut-être suis-je le seul au monde à penser celà ...

    Je viens de voir que mon post à 8 mois de retard xD

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