Neverwinter, le free to play en bêta

A l'occasion de la dernière phase bêta, nous avons pu mettre un pied sur les terres pixelisées de Neverwinter, prochain mmo héroïc fantasy de Cryptic studio – les développeurs de Champions Online et Star Trek Online. De notre courte incursion dans ce free to play basé sur les Règles avancées du jeu de rôle sur table Donjons & Dragons (quatrième édition), voici quelques arguments qui pourraient vous décider à tenter (ou fuir) l'aventure...

Cette dernière prend majoritairement place dans Neverwinter, l'une des plus grandes villes de la Côte des épées. Suite à la Magepeste qui a ravagé les terres Faerûn, la cité se relève peu à peu de ses cendres. Et se sont aux joueurs d'aider à la reconstruction de ce lieu mythique de la franchise. Pour ce faire, il va d'abord falloir se créer un avatar, du choix de sa race à sa classe, en passant la sa customisation physique (via une ribambelle d'options), son background d'origine et ses affinités divines. Ensuite, partir à la découverte des différents faubourgs et les alentours de la gigantesque cité que le joueur aura la possibilité de visiter pour accomplir diverses missions. Détail de taille notable par rapport à ce que propose la plupart des mmo : la liberté de mouvement dans Nervewinter est loin d'être exemplaire. A vrai dire, et même si le cœur de la ville (hub principal) est plutôt grand, c'est surtout l'accès à la plupart des endroits uniquement dans le cadre d'une quête qui surprend l'amoureux des paysages virtuels à perte de vue. A l'instar de la saga des Dragon Age (de BioWare), le joueur ne va donc pas toujours où bon lui semble, en plus de devoir parcourir des environnements cloisonnés, ou des instances hyper linéaires.


DR. Screen non contractuel (photoshop est ton ami ?)

Au sujet de la linéarité du soft, justement : qui dit mmorpg – qui plus est free to play -, pense missions FedEx et monster bashing à la chaîne. Fidèle à cet esprit sans neurone, Neverwinter ne déroge pas à la règle de ne faire que dans le redondant et soporifique. En tout cas, la plupart des situations rencontrées dans ce début d'aventure n'avaient rien de consistant pour alimenter la cervelle. Les développeurs n'ont sans doute pas encore eu le temps de se pencher sur la narration. Peut-être attendent-ils que la communauté fasse ce boulot fastidieux à leur place ? En effet, particularité intéressante de ce Neverwinter, la feature The Fondry se présente comme une série d'outils de développement permettant aux joueurs de créer quêtes, campagnes et zones, afin de les partager avec la communauté. Reste à voir si la qualité sera au rendez-vous - les maîtres du jeu en herbe de la saga solo Neverwinter Nights avaient fait des merveilles avec ce type d'outils. La question est surtout de savoir comment ce contenu additionnel sera modéré par les développeurs : une récompense cheatée est si vite arrivée...

Neverwinter ayant pour cible le grand public, l'enrobage général est relativement agréable pour les yeux, des architectures majestueuses aux bas-fonds désertés, en passant par les extérieurs bucoliques. Évidemment, l'effet carton-pâte et l'absence d'une quelconque prise de risque artistique ne va pas plaire aux joueurs qui raffolent des ambiances sombres et originales. Cela dit, malgré le filtre cartoon et le trait lambda, le soft se révèle respectueux de l'univers des Royaumes Oubliés tels qu'un habitué peut se l'imaginer (sous acide). Soulignons enfin une bonne optimisation du soft qui tourne à l'aise sur de modestes machines et le bonheur de ne pas avoir rencontré de bugs majeurs pourrissant le périple. Seul ombre au tableau : des temps de chargement vraiment longs entre chaque zone. Soucis sans doute spécifique à la version bêta (et donc non encore terminée).


DR. Screen presque contractuel (paint, peut-être ?)

Côté gameplay, les développeurs ne pouvaient pas faire plus facile à prendre en main. Les néophytes seront aux anges. A la manière du très simplifié Diablo 3, après avoir gagné de l'expérience, le joueur débloque toute une série de compétences mais ne peut en utiliser que quelques-unes en combat. Huit emplacements sont d'ailleurs prévus à cet effet : deux pour l'arbre des attaques basiques (dites « gratuites »), trois pour celui – beaucoup plus nombreux – des pouvoirs spéciaux (qui se rechargent plus ou moins lentement), et enfin deux pour l'arbre des talents dévastateurs (dépendants d'une jauge qui se remplie très lentement, et suivant les actions du joueur : pouvoirs utilisés, coups encaissés, etc). Les combats se déroulent en temps réel, avec un curseur de visée sur cible, façon Tera. Pas de synergies entre les pouvoirs à connaître par cœur, aucun besoin d'avoir six doigts à chaque main pour jongler à l'aise entre les raccourcis du clavier : dans Neverwinter, ça fracasse en deux clics, ça esquive à tout va. Les enchaînement de combo se font presque automatiquement. L'importance d'être stratège est minime, l'intelligence artificielle ayant de sérieux problèmes à ce niveau. Bref. C'est dynamique et intuitif, dans la lignée des combats de l'action-rpg Kingdoms of Amalur : Reckoning.

Tailler de l'adversaire est d'une simplicité presque enfantine. D'autant que pour se débarrasser des sacs à PV (points de vie) croisés sans se fouler, des compagnons se proposeront pour rejoindre votre cause. Ces adjuvants muets comme une tombe (ça repose) sont utiles en soutien pendant les missions en solitaire. Ils gagnent de l'expérience, peuvent être envoyés à l'entraînement pour y gagner de nouveaux emplacements à compétence. Une fois le niveau 20 atteint, votre avatar pourra également se payer le luxe d'une monture, pour craner en pleine ville devant les autres joueurs qui débutent, dans un monde où les grands espaces sont rares pour s'adonner à de grandes chevauchées...


DR. C'est beau, mais c'est du artwork là. Peinture virtuelle powa.

En somme, ce premier aperçu de Neverwinter n'a pas été désagréable. Ni transcendantal. Mais en une dizaine d'heures de jeu seulement, peut-on réellement se faire une idée précise de ce que ce mmo donnera le jour de la release ? Si aucun des fondamentaux proposés ne bouge, oui. Le dynamisme des combats contre l'intelligence artificielle bébête, le labyrinthique centre urbain de Neverwinter face à aux environnements périphériques hyper étriqués, la direction artistique à la fois majestueuse et enfantine, les missions banales contrebalancées par le potentiel de The Fondry. A ce stade, un consommateur qui a testé cette version sera fixé. Nous concernant, le manque de personnalité de Neverwinter ne nous donne pas l'envie d'y remettre un jour les pieds. Bonne route à lui, cela dit.

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