5.5/10

Of Orcs and Men - Test Xbox 360

En mai dernier, les studios Cyanide avait créé la bonne surprise dans les pages de Krinein avec Game of Thrones. Inspiré de la saga littéraire éponyme, ce jeu de rôle tactique nous avait effectivement plu pour son histoire bourrée d'alternatives, ses personnages badass aux design singuliers et ses différentes phases de gameplay (séquences de furtivité, recherche de passages secrets, combats stratégiques avec pause active). Quelques mois seulement après cette sortie, Cyanide et Spiders ont fini de mettre la main à la pâte d'un soft censé être le premier d'une franchise originale, et dans un genre identique : Of Orcs and Men. En si peu de temps entre les deux productions, pouvait-on réellement s'attendre à ce que tous les aspects de ce nouveau titre soient maîtrisés ? Bien sûr que non. Mais en toute honnêteté, nous ne pensions pas être aussi déçus. Laissez-nous vous expliquer...


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Si le fait d'incarner un duo peu commun - d'ordinaire désigné comme le mal imbécile du genre - n'est pas chose nouvelle (cf. la franchise des Warcraft et autres Warhammer, par exemples), Of Orcs and Men a cette bonne idée de ne pas tomber pour autant dans un surplus de clichés. Évidemment, la trame hyper basique - l'histoire d'un Orc qui veut tuer l'Empereur humain oppresseur, le langage cru et le caractère brutal de ses protagonistes ne détonnent pas vis-à-vis de l'image qu'on peut se faire de ces créatures. Mais le jeu de Cyanide et Spiders réussit à rendre l'Orc Arkaïl et le Gobelin Styx attachants, en proposant tout au long de l'aventure un background étoffé, non dénué d'un certain raffinement (sur la culture des Orcs, l'origine des Gobelins). La roue de dialogue et ses quelques choix vous offriront d'ailleurs un semblant de liberté. Sans toutefois atteindre des sommets de bavardage, il s'agira surtout d'accepter les quelques quêtes secondaires ou d'en apprendre un peu plus sur la toile de fond d'un monde où Orcs et Gobelins sont des opprimés. Ces missions annexes, en nombre restreint (pas plus de deux ou trois par chapitre) sont construites sur un même schéma : combattre tant d'adversaires dans du décor très linéaire. Elles ont le mérite de seconder la trame principale (linéaire également) et d'y apporter par moment des avantages en nature. Sur le fond, elles participent également à mettre en lumière cette ambiance crépusculaire et sombre dans laquelle évoluent les deux personnages principaux. Il n'est d'ailleurs pas rare de se lancer dans une quête secondaire d'apparence chevaleresque, et de se retrouver à l'arrivée avec le goût amer d'échec dans la bouche. En ce sens - et c'est plutôt rare dans un jeu du genre où l'effort d'un détour est souvent récompensé - le jeu n'hésite pas à être cruel avec les illusions et espérances du joueur. À défaut d'être original, tout n'est donc pas brut de décoffrage. Les rebondissements, parfois cousus de fil blanc, arrivent à intervalles réguliers et maintiennent en éveil la curiosité. Jusqu'au bout, l'aventure vaut le grand détour qu'est cette longue (trop longue ?) succession de combats.

Reprenant à la lettre les rouages de Game of Thrones, Of Orcs and Men ne décevra pas les connaisseurs. Fidèle au genre RPG, le jeu propose des caches de matériels (sacs et coffres, en très peu d'exemplaires), un système de troc pour acheter / vendre / améliorer son équipement (armes, armures complètes, bijoux), des points d'expérience à distribuer, des arbres de compétence bien fournis et respectifs à la brutalité de Arkaïl et à la fourberie de Styx. La pause active, l'empilement d'ordre (jusqu'à quatre), la synergie des compétences suivant son opposant, les différentes postures (corps-à-corps, défense, distance), tout est inclus pour se sortir d'une mauvaise passe et échafauder des stratégies. Le duo peut d'ailleurs interagir en combat : Arkaïl projettera Styx sur ses adversaires dans une animation vraiment sympa, et généralement pour atteindre un groupe d'archers planqué en hauteur. Comme il n'y a pas de potions de soin dans Of Orcs and Men, en cas de mise à terre, Styx et Arkaïl peuvent mutuellement se relever avec un minimum de vie. Le principe rajoute un peu de peps et de tension pendant les combats. Styx, en plus d'être à l'aise à distance, peut passer en mode furtif pour éliminer la plupart des gardes isolés. Dans ce mode, il devient quasi invisible aux yeux de l'ennemi, mais doit prendre garde aux chiens qui le repéreront à l'odeur. La difficulté des rixes étant élevée (même en mode normal), cette étape d'assassinat se révèle d'ailleurs indispensable avant de lancer Arkaïl dans la mêlée. L'Orc est un Berserk. À la manière du Minsc de Baldur's Gate, il peut à tout moment péter un câble, devenir incontrôlable, gagner en puissance et se ruer sur tout ce qui bouge, amis ou paons de passage. Pour maîtriser le fauve, il convient alors de garder un œil sur sa jauge de rage, laquelle augmente chaque fois que le guerrier utilise une attaque puissante, et ne pas hésiter à utiliser ses compétences zen. Du moins, en début de combat. Car une fois qu'Arkaïl passe en mode Berserk, la violence Hulkienne qui s'en dégage est capable de réduire en miette un petit groupe d'adversaires, avec finish move brutaux à la clé. Bien sûr, cet état a des conséquences : une fois sortie de cette rage, Arkaïl est sonné quelques secondes, et devient incapable de se défendre. Voilà pourquoi il vaut mieux gérer sa particularité et l'exploiter au bon moment.


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Évidemment, exposé comme nous venons de le faire, le système de combat donnerait la bave aux lèvres à celui qui cherche un éventail tactique, une fournée de compétences, de l'interaction, etc. Le hic est que la version presse qui a servi pour le présent test était bardée de bugs. En vrac : ennemis coincés dans le décor, ordres de la pile non exécutés, ciblage automatique du plus lointain adversaire, Arkaïl devenant incontrôlable alors qu'il n'est pas en mode Berserk, corps des victimes de Styx en mode Furtif qui ne sont pas repérés par l'intelligence artificielle, course Benny Hill de Styx lorsqu'il tente d'assassiner un ennemi en train de faire une ronde (sans y parvenir parfois), compagnon qui refuse de nous suivre, reste amorphe en plein combat (déchargement de la pile d'ordres) ou prend ses jambes à son cou pour rejoindre l'autre bout de la map... À la longue, ces types de bug ont tendance à pourrir l'expérience, la rendre plus pénible qu'autre chose. Dans sa façon de présenter les combats, Of Orcs and Men n'est pas non plus très imaginatif. Entre deux cinématiques dialoguées, le but est toujours identique : traverser un long couloir jusqu'à la petite première zone de combat, puis traverser un second long couloir jusqu'à la seconde petite zone de combat. Ainsi de suite. De cette linéarité omniprésente découle un sentiment monotone qui dessert la dynamique de son histoire.

D'un point de vue esthétique, Of Orcs and Men peine à séduire tant la direction artistique demeure des plus banales. Les architectures anguleuses, les textures baveuses, le crénelage, les chutes soudaines de frame rate, le style médiéval plan-plan, la profondeur de champs riquiqui, le manque de détails : pendant les deux premiers chapitres (sur cinq), le jeu n'offre rien de sensationnel à se mettre sous les yeux. Et ce, sur Xbox 360. Cette longue première partie est dominée par une succession de maps couloirs dans lesquelles le joueur se sent étriqué, parfois même mal à l'aise. Cette impression assez désagréable est en partie causée par le champ de vision (FOV) qui colle trop aux basques de ses personnages. En mode exploration, l'ensemble est étouffant. Le level design, quant à lui, fait acte d'une pauvreté déstabilisante. Le fait de devoir attendre le troisième chapitre (et son suivant) pour avoir des environnements exotiques et semi-ouverts est franchement dommage pour un titre qui méritait d'être constant à ce niveau. Car les artistes de Cyanide / Spiders savent faire de belles choses. Les magnifiques artworks qui font la liaison entre les chapitres le prouvent. Tout comme l'attention portée sur le character design. On se souvient du beau travail fait sur le duo de Game of Thrones. Cette fois-ci encore, Arkaïl et Styx ont du style, de bonnes animations. Et même si les protagonistes secondaires sont un peu moins travaillés, que les pnj et ennemis ne sont que clones, Of Orcs and Men est dans le vrai lorsqu'il s'agit de créer des personnages dont on se souviendra. Le doublage français de qualité aide dans le bon sens, il faut le reconnaître !

 

Pour 55€  à la vente, le dernier jeu de Cyanide / Spiders n'est malheureusement pas exempt de défauts. Malgré un système de combat propice à fomenter de belles stratégies, une difficulté bien présente (mal dosée, diront certains), une trame justement construite, ce parfum badass-buddy plutôt sympathique, des protagonistes hauts en couleurs, et une bande-son remarquable (surtout la musique, excellente), Of Orcs and Men enchaîne les mauvaises perles. Les bugs, le visuel lambda, l'intelligence artificielle balourde, les maps couloirs, la linéarité de son aventure, l'absence de renouveau multiplient le risque de trouver l'ensemble long et ennuyeux sur la vingtaine d'heures de jeu proposée. Par rapport à leur précédente production, la chute est donc un peu raide. Sans doute, le budget n'était pas le même, et les problèmes et retards de production ont joué leur rôle sur les qualités manquantes du produit final. Dommage. Car l'histoire mise en scène méritait un enrobage plus équilibré, moins redondant. Le prochain épisode, peut-être ?

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