5.5/10

Operation Flashpoint - Dragon Rising - Test

La guerre comme si vous y étiez ! Ou pas...

On le sait, dans le monde fabuleux du jeu vidéo, une des activités les plus prisées consiste à virtuellement trouer la peau de bidasses en vue subjective lors de campagnes guerrières testostéronées. Soldier of FortuneMedal of Honor, Call of Duty, tous ces FPS proposent de nous faire vivre d'exaltants moments d'héroïsme la fleur au fusil lors de conflits fictifs ou inspirés de l'histoire, mais qui ont en commun d'immerger le joueur grâce à un réalisme de situation toujours plus poussé. Enfin, réalisme jusqu'à un certain point si tant est qu'il suffise de rester caché trente secondes derrière un mur pour voir ses blessures se refermer comme par magie.

Mais de la véritable simulation de guerre, celle qui propose de vous mettre réellement dans la peau d'un trouffion comme si vous y étiez et de saigner comme tel, il n'y en pas des masses.

U.S.A to the rescue !
U.S.A to the rescue !
Développé par le studio tchèque Bohemia Studio Interactive en 2001 pour le compte de Codemasters, Operation Flashpoint premier du nom avait séduit les tacticiens en proposant pour la première fois un vrai « jeu de guerre » basé sur un réalisme collant au plus près à la réalité du terrain. Ainsi, même si le scénario restait fictif, le gameplay imposait lui de se comporter réellement en soldat. On ne partait plus à l'aventure en trimballant tout un arsenal, une seule balle pouvait être fatale et remplir ses objectifs demandait une patience infinie, car il fallait bien souvent couvrir l'énorme distance vous séparant de votre but en temps réel, ce qui veut dire que si la cible se trouvait à 10 km, il fallait vraiment se taper le trajet en temps réel, que ce soit à pied ou à l'aide d'un véhicule.

Depuis, Bohemia étant parti développer de son côté la série des Armed Assault (plus connue sous le diminutif Arma) c'est Codemasters, resté propriétaire de la licence, qui s'y colle pour nous proposer cette suite toujours orientée « simu de guerre ».

Oui, j'ai du feu
Oui, j'ai du feu
 Dragon Rising propose de prendre part à un conflit opposant la Chine et la Russie dans un futur proche pour la domination de l'île imaginaire de Skira et ses ressources pétrolières. Ne pouvant faire face seule, la Russie demande l'aide internationale et c'est bien sûr l'oncle Sam qui se chargera de venir faire respecter les droits de son ennemi d'hier, l'île de Skira étant officiellement propriété russe. Après une très efficace séquence d'intro chargée de nous expliquer tout ça en détail nous voilà largué avec une petite troupe de trois hommes sur le lieu du conflit, avec pour mission de botter quelques culs au nom du monde libre.

Operation Flashpoint 2 reprend donc la formule qui a fait le succès de son ainé, le principe de « la guerre pour de vrai ». On se lance avec un équipement limité mais complet composé d'un fusil d'assaut, d'un fusil longue portée, d'une arme de poing, d'une arme blanche, de jumelles, d'un kit de soin et d'un explosif de type C4 (on sent d'ailleurs bien le poids de ce paquetage dans la démarche du personnage), direction le front au long de 11 campagnes solo où les objectifs à accomplir seront toujours sensiblement les mêmes, et donc pas spécialement variés.

Si les différentes maps sont toujours impressionnantes de par leur superficie on constate cependant que la plupart des missions ne demanderons pas plus d'une grosse vingtaine de minutes pour être pliées, ce qui pourra agacer les fans de la première heure pour qui adrénaline sur le champ de bataille rime avec immersion dans la durée.

Damned ! Encore raté !
Damned ! Encore raté !
De plus ces maps se révèlent être plutôt tristes du fait d'un manque flagrant de diversité dans le décor, d'une végétation omniprésente qui semble composée d'aplats en 2D et d'une monotonie incroyable quant à la gamme de couleurs, ou devrais-je dire de couleur, car tout semble n'être constitué que d'une unique gamme chromatique, généralement brunâtre, avec ses variations plus ou moins lumineuses. Un rendu graphique en définitive tout juste honnête mais sans plus pour de la next gen.

Mais le titre puisant son intérêt dans son orientation tactique, intéressons nous aux mises en situation sur le terrain. On avance donc sur d'assez grandes distances au gré des rapports radios jusqu'aux différents points stratégiques où il faudra soit éliminer une menace soit faire péter des trucs.

Alors oui c'est vrai, un militaire c'est rarement un gars qui réfléchit, et là aussi le jeu est hélas bien trop réaliste. Les ennemis restent ainsi les trois quart du temps bêtement plantés comme des piquets jusqu'à ce qu'ils se mangent une bastos et l'escouade qui vous accompagne semble pressée d'en finir avec la vie, à en juger par la propension qu'ont vos gars à s'exposer aux tirs adverses (souvent précis, il faut bien le dire) ou à passer devant votre viseur en plein échange de coups de feu. Et on à beau avoir la possibilité de se porter à leur secours pour leur appliquer un bandage salvateur lorsqu'ils s'en prennent (immanquablement) une, on a surtout très vite envie de finir le travail que ceux d'en face ont commencé.

Une gamme de couleur saisissante...
Une gamme de couleur saisissante...
Un autre détail rédhibitoire est l'absence assez incompréhensible de la possibilité de se pencher à droite ou à gauche lorsqu'on est à couvert, nous obligeant donc à nous exposer pleinement pour viser, ce qui amène à constater immédiatement un second défaut bien crispant : Vous vous dégagez de l'arbre qui vous protège pour riposter, l'ennemi au bout de votre viseur, et vous faites feu. Et là, surprise, alors que votre balle devrait logiquement se diriger sur la cible, elle est stoppée net par ce %@£$?! d'arbre qui pourtant se trouve maintenant à quelques centimètres sur le côté ! Dans le même ordre d'idée, le jeu aura tendance à faire se redresser subitement votre personnage qui avançait en rampant dés lors qu'il rentrera en contact avec un rocher ou n'importe quel obstacle naturel, son viseur pointé vers le ciel ! Suffisant pour se faire aligner proprement quand les balles fusent, et bien frustrant quand on est à deux doigts de terminer le niveau !

Alors heureusement (ou malheureusement, ça dépend du degré de difficulté exigé par le joueur), des checkpoints réguliers permettent de ne pas tout se retaper depuis le début de la mission en cas de cafouillage ; checkpoints qui, lorsqu'ils seront atteints, permettront à toute votre petite troupe de guérir miraculeusement de leurs blessures, fussent-elles mortelles. So much for realism ! Entre la guérison à la Bernadette Soubirou et le parcours fléché à suivre comme un bon boy scout, il ne restera plus à celui qui décide de vraiment en découdre « pour de vrai » de choisir directement le mode de difficulté « hardcore », le seul qui s'affranchit de toutes ces aides à la personne.

La nuit, tous les bidasses sont gris
La nuit, tous les bidasses sont gris
Cela dit le soft à aussi ses bons points. Une bonne ambiance générale (surtout pendant les missions de nuit), la possibilité d'utiliser comme dans le premier opus divers moyens de transport pour gagner du temps et des petits détails bien vus comme l'influence des blessures aux bras (on visera moins bien) ou aux jambes (on ne pourra plus courir) qu'il faudra soigner avec des bandages sous peine de se vider rapidement de son sang, et globalement Dragon Rising peut être considéré comme une bonne introduction à ce type de jeu. 

On prendra aussi nettement plus de plaisir à jouer en allant sur la toile chercher des co-équipiers humains pour refaire les missions, et donc être épaulé ce coup-ci par des gars qui savent ce qu'ils font. Le jeu prend alors une autre ampleur et deviens même sympathique, tout comme lors des affrontements en team deathmatch, franchement très agréables à jouer.

A croire que la guerre est une chose trop sérieuse pour être laissée à une intelligence artificielle !    

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