9/10

Outland - Test

Attention, vraie merveille !

Difficile de décrire autrement Outland (à moins de n'avoir aucun goût, ce qui est - heureusement ou hélas selon les points de vue, mais ça c'est un autre débat - quand même l'apanage de plus de gens qu'on ne le pense), et ce dès l'écran titre du jeu. D'emblée confronté avec le style visuel unique d'Outland, fait d'un sensible et savant mélange de couleurs en arrière plan mettant en relief un héros et des décors à la façon des histoires racontées avec des ombres chinoises, on sait que l'on n'a pas à faire à un petit jeu réalisé à la va-vite.

Un vieux shaman m'a dit...
Outland
est, basiquement, un jeu de plate-formes se déroulant dans un pays imaginaire où un guerrier sans nom part sur les conseils d'un shaman contrer une possible fin des temps dont les visions le rongent. Un postulat simple sur fond de mysticisme qui permet sans fioritures de bâtir une trame de jeu riche et bien construite et de se lancer directement dans l'action, une action qui maintiendra le joueur perpétuellement en alerte du début à la fin, et ce brillamment.

On lit hélas parfois (trop) qu'Outland ne sort pas du lot car il ne ferait que repiquer ce que d'autres ont fait avant lui ("l'art du pompage", peut on lire sur un site que je ne nommerai point ici - un peu tel Gandalf avec l'inscription sur l'anneau de Sauron à Fondcombe. Vous vous souvenez d'il y a trente secondes, quand je parlais des gens qui n'ont aucun goût ?), ce qui serait oublier un peu rapidement qu'il y a un subtil distinguo entre pompage et inspiration, voire hommage (mais pour s'en rendre compte, il est vrai qu'il faut un peu d'éducation).
En effet, et comme ça a été à juste titre fait remarquer, Outland base son gameplay sur le mélange d'un certain nombre d'autres.
Mais - et d'une - il ne s'agit pas de n'importe quels gameplays. Et - de deux – Outland les mixe diaboliquement bien !


..."ça va pas être simple, fils !"
Ainsi les premières secondes du jeu font automatiquement penser à Flashback, aux deux premiers épisodes de la série Oddworld, ainsi qu'à Prince of Persia (le tout premier, celui de 1989) pour ce qui est de la plate-forme et de certains pièges. Le principe des capacités que l'on gagne au fur et à mesure du jeu et qui permettent de revenir plus tard à des zones inaccessibles auparavant renvoie directement à Castlevania et à la série Metroid. Le système d'opposition forces de la lumière/force de l'ombre - bleu/rouge, et du changement de polarité suivant que l'on ait à faire à l'une ou l'autre de ces forces vient lui clairement d'Ikaruga (pour ceux qui ne connaissent pas, Ikaruga est un célèbrissime shmup des studios Treasure, sorti originellement sur Dreamcast puis réédité plus tard sur NGC, où tout se joue sur la dualité noir/blanc. Quand votre vaisseau est blanc vous êtes invulnérable aux boulettes de la même couleur mais sensible aux attaques de couleur noire, et vice-versa). Quant aux patrons, certains sont clairement un hommage au fabuleux Shadow of the Colossus. Même Ico pointe parfois le bout de son nez dans certains décors ! Excusez donc du peu, comme on dit dans les salons où il est de bon ton de siroter sa camomille le petit doigt relevé.

Et le tout de constituer une merveille de mise en harmonie de ces diverses références, qui fait au final pleurer de bonheur tellement c'est intelligemment pensé. Car non content de montrer qu'ils ont compris ce qui faisait un bon titre, les petits surdoués du studio Housemarque brodent un level design inventif dans lequel le joueur doit compter sur ses réflexes et son instinct pour survivre à une difficulté old school qui ramène à une époque où jouer voulait dire se frotter à un challenge permanent et millimétré au quart de poil, ce qui est un total nirvana quand on sait que la maniabilité du personnage (tout comme son animation) est d'une rare perfection.

On vous avais prévenu : Outland est sublime !
L'ambiance d'Outland, elle, est unique. Le jeu des couleurs, les animations du décor en background, la poésie visuelle constante - tantôt féerique, tantôt inquiétante, toujours un peu tribale - ainsi que la magnifique atmosphère sonore et musicale (superbe travail du compositeur Ari Pulkkinen) font plonger le joueur (intelligent) au sein d'un univers aussi particulier et riche, pour ce qui est de sa patte artistique, qu'envoutant et dangereux dans sa construction et sa progression.

Certes, Outland se termine en quelques petites heures (il m'en a fallu un peu plus de six en ligne droite - et donc sans récupérer tous les secrets - mais je suis un peu un Marcus dans mon genre), cependant on en savoure chaque minute et on le fini avec un grand sourire aux lèvres, donc il n'y a pas là d'argument suffisant pour que cela desserve le jeu (et puis vu le prix qu'il coûte, c'est vraiment faire la fine gueule juste pour le plaisir douteux de jouer les éternels insatisfaits...). De plus il inclut un mode co-op ainsi qu'un mode time-attack qui lui redonnent un bon coup de boost. Pas mal pour un "petit jeu" qui, même sans ça, peut se targuer d'avoir une belle replay value, ne serait-ce que pour le plier à 100% si l'on est un peu super player dans l'âme.


On aimerait franchement voir ce genre de titre
plus souvent !
Avec Outland, et bientôt From Dust et Child of Eden (dont nous vous reparlerons très prochainement) qui s'annoncent comme des jeux d'exception (que ce soit pour leur gameplay ou pour la vision artistique particulière de leurs créateurs), Ubisoft - plutôt reconnu ces dernières années pour les grosses licences que sont Assassin's Creed, Prince of Persia ou Les Lapins Crétins (au fait, à quand Beyond Good & Evil 2 !?) - surprend son monde en misant sur des titres moins "grand public" commercialement parlant, mais au potentiel redoutable et surtout original en ces temps d'uniformisation des genres.

Souhaitons donc qu'ils continuent dans cette voie, et que cette démarche puisse inspirer d'autres éditeurs qui ont les moyens de faire de même.

Suffit juste d'être intelligent...

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