Paraworld - Preview

/ Preview - écrit par Jade, le 07/07/2006

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Paraworld est un jeu dont la sortie est prévue pour septembre prochain. Afin de faire patienter les joueurs de RTS en manque d'action ainsi que la presse, une présentation de la version bêta du jeu a eu lieu en cette caniculaire après-midi du mardi 4 juillet. A l'aide d'un rétroprojecteur gigantesque, d'une bonne douzaine de machines surpuissantes et d'un buffet magistral, Thomas Langhanki, fondateur et directeur du design de la société SEK, s'est attaché à démontrer en quoi Paraworld serait à la hauteur des attentes les plus optimistes.

Et pourtant, la barre est haute. Le directeur allemand qualifie lui-même dans un anglais très germanisant son oeuvre de révolution du RTS, le premier à permettre un contrôle absolu de chacune des unités et une gestion parfaite de chaque aspect du jeu. Difficile, après une présentation générale et à peine une heure de jeu, de confirmer ou d'infirmer catégoriquement les dires de Langhanki. Pourtant, des éléments de réponse nous ont clairement été donnés.

La première chose qui interpelle avec Paraworld, c'est les dinosaures. Les vidéos circulant un peu partout sur le net depuis un ou deux ans présentent cet aspect comme l'un des plus importants car possibilité de les utiliser lors de combats, de les affronter à l'état sauvage, et peut-être même de les apprivoiser. Ce n'est pas par là que viendra la révolution de Paraworld, hélas. Langhanki a expliqué que dans une version antérieure, il était possible d'apprivoiser les lézards géants qui se baladaient librement sur la carte puis de les utiliser ensuite comme éléments d'infanterie (il a très fortement insisté sur le fait que les bestioles, à l'état sauvage, disposent d'un caractère propre, d'un sens du territoire très poussé. Ainsi, les herbivores n'attaqueront que lorsqu'ils sentent leur zone menacée. Les carnivores, quant à eux, ne se feront aucun cas de conscience à vous dévorer une ou deux unités pour le fun. Langhanki a parlé d'une cinquantaine d'espèces différentes parmi celles existantes, au caractère très unique). Dans l'état actuel des choses, les dinosaures que vous enverrez au combat ne seront que des unités distinctes de celles que vous rencontrerez sur la carte. C'est alors que l'on voit qu'en fait de révolution absolue, SEK à préféré reprendre les meilleures idées des produits concurrents, les améliorer parfois, pour y ajouter des idées quant à elles exclusives à Paraworld.

L'influence de Blizzard, notamment de Warcraft III est certainement la plus visible. L'univers un peu RPG, les dialogues, l'interface, tout fait penser à un produit du développeur américain. Le mode un joueur est scénarisé, et ce par des 'people from Hollywood', gage d'une qualité d'intrigue supérieure. De ce que l'on a pu voir du scénario, il n'est que très secondaire, prétexte à des missions qui s'enchaînent dans un style très warcraftien, c'est à dire à coup de missions subalternes et de sous objectifs. Ce sont aussi les héros et le système d'items qui rendent très explicites l'inspiration du jeu. Des dialogues et des cut-scenes agrémentent l'histoire et font avancer l'intrigue.

Le système de ressource et de gestion de la base fait plutôt penser à du Age Of Empires, ne serait-ce que dans la présentation des trois civilisations que vous pourrez contrôler dans le jeu, chacune d'une culture différente. On retrouve les bons vieux barbares vikings, les peuples d'inspiration clairement asiatique, et ceux d'Afrique. De plus, les quatre types de ressource (bois, nourriture, pierre et 'skulls', que l'on gagne en butant des dinos ou des adversaires) sont ceux que l'on retrouve à quelques choses près dans la série des Age Of Empires. Enfin, il suffit de voir comment sont construites les bases pour voir l'influence du jeu de Microsoft.

Malgré tout, Paraworld reste un jeu novateur, et ce pour deux raisons. La première est que les idées empruntées aux autres jeux ne sont pas bêtement reprises; elles sont pour la plupart améliorées et rendues plus pratiques pour le joueur. Par exemple, les unités disposant de pouvoir magiques (coucou Blizzard) peuvent en faire usage même si elles sont sélectionnées parmi d'autres unités, ce qui a pour mérite de rendre l'interface lors des combats bien plus rapide et pratique. La deuxième raison est que Paraworld à été résolument orienté sur la prise en main et le système de combat, et que celui-ci, à défaut d'être révolutionnaire, est au moins extrêmement bien pensé.
L'idée de départ, nous a gentiment expliqué Thomas Langhanki, est que dans les RTS en général, on ne contrôle pas vraiment une armée structurée, mais plutôt des unités qu'on envoie au casse-pipe, un peu à la barbare, sans vraiment gérer grand-chose, si ce n'est le nombre d'unité. Dans Paraworld, vous disposerez d'un système de hiérarchie très complet, organisé en cinq niveaux. Libre à vous, lorsque telle unité a assez combattu, de la promouvoir au rang supérieur. Le seul petit problème, c'est que comme dans toute armée qui se respecte, plus vous montez dans les échelons, moins il y a de places disponibles. Il est donc impossible de promouvoir toutes vos unités.
La logique voudrait que l'on fasse monter en niveau essentiellement les héros. Il y a en effet de nombreux avantages à en faire ainsi. A chaque niveau, votre héros gagne un pouvoir. Dans les premiers niveaux, il s'agit d'un pouvoir magique, ou d'un coup spécial. Mais les derniers niveaux débloquent carrément des unités spéciales ou offrent des avantages à toute la tribu. Et de plus, cet avantage ou cette unité spéciale variera suivant le héros que vous promouvrez et la tribu que vous contrôlerez. Sachant qu'il y a neuf héros et trois tribus différentes, à vous de faire le calcul des différentes possibilités.
Et ce n'est pas fini. D'après Langhanki, il y a aussi de très grands avantages à promouvoir à de très hauts rangs certaines unités (il a cité le tank tricératops, qui semble être son petit préféré), car elles aussi donnent accès à de nouvelles technologies que l'on aurait pas autrement. Vous l'aurez compris, ce système de hiérarchie est intéressant dans la mesure où il offre de nombreuses possibilités de stratégies différentes, les unités déblocables étant manifestement susceptibles de faire changer de manière dramatique la façon de jouer avec une tribu (Langhanki a cité comme exemple des unités capables de sauter par dessus les murailles ennemies).

Très motivant, tout ça. Afin de ne pas perdre le joueur, le nombre d'unités sera limité à 52, ce qui est apparemment tout à fait suffisant, dans la mesure où le joueur en aura un contrôle absolu. Nous demandons à voir. Quoiqu'il en soit, l'interface est elle aussi très simplifiée, grâce à un outil de gestion de l'armée, permettant à tout moment de savoir qui fait quoi partout sur la carte, de donner des ordres et de connaître en même temps la hiérarchie de votre armée.

Le mode multi-joueur est apparemment un élément fondateur du jeu, celui sur lequel tout le concept de départ à été construit. La grande nouveauté reste liée au système de hiérarchie. A l'instar des jeux de carte Magic, vous partez avec un 'deck' de départ, c'est-à-dire une ébauche d'armée que vous construirez vous même dans la limite des points disponibles. Libre à vous de commencer la partie avec une vingtaine de sous-fifres, afin de construire votre base au plus vite, ou de vous offrir un petit tyrannosaure au niveau de votre choix pour bénéficier dès le départ d'une avance technologique et de force de frappe non négligeable. C'est là qu'il faudra faire gaffe, car en promouvant une unité, vous ne pourrez plus la destituer, et ce choix aura un impact définitif sur votre stratégie.

Il est inutile de cacher que l'élément le plus intéressant de ce Paraworld est de loin son système de combat, qui promet une profondeur de jeu quasi infinie. Seulement, ce système a t'il bien été exploité ? Tout laisse à croire que oui, mais seul un tête à tête prolongé avec le soft permettra de trancher. Après l'avoir essayé de manière assez superficielle, nous pouvons d'ores et déjà affirmer qu'une configuration surpuissante sera nécessaire pour le faire tourner, mais aussi que ce système de gestion parait simple à prendre en main, peut-être un peu trop pour pouvoir tenir toutes ses promesses. Mais là encore, il est difficile de se prononcer. A voir dans deux mois, donc.