A DECOUVRIR
9/10

Phoenix Wright : Ace Attorney - Dual Destinies - Test # 2

Après un premier test le mois dernier vous présentant les principaux aspects et toutes les nouveautés du jeu, voici un examen au crible des cinq affaires de Dual Destinies. Le résultat est exaltant mais une petite déception ponctuelle et très personnelle se fait sentir...

Le 24 octobre dernier, vous avez pu découvrir sur Krinein la première partie de notre test de Dual Destinies, centrée avant  tout sur les aspects techniques et de jeu. Maintenant que nous avons résolu toutes les affaires, nous vous proposons une longue discussion sur le scénario, pilier central et identitaire de la série. Entendons-nous bien, c'est de façon large qu'est pris le terme scénario : nous y englobons intrigue, personnages, dialogues et mise en scène. 

Peaufinage et renouveau du style Ace Attorney


Plus d'audiences
Dual Destinies
se situe chronologiquement un an après Apollo Justice. Ce point peut être vérifié en comparant les âges des personnages (Vérité avait 15 ans dans le 4ème volet, elle a 16 ans dans cet épisode). Il reprend un schéma déjà utilisé auparavant par la série et que nous avions largement deviné lors du test - partie 1 : mise en place d'éléments dans la première affaire qui sont repris à la fin, après deux flash-back constitués par les affaires n° 2 et 3, étant précisé que ces fals-back n'ont qu'un rapport indirect voire lointain avec l'intrigue principale. Ce schéma classique est peaufiné en détails dans Dual Destinies. Ce n'est pas juste la dernière affaire qui clôt l'intrigue et le jeu, ce sont carrément deux, ce qui constitue une vraie nouveauté. Pour ce faire, l'affaire n° 4 est un plus courte (divisée par deux en durée de vie - cf organigramme final), mais non moins intense car faite au trois quarts de phases d'audience, qui sont les plus palpitantes comme nous l'avons déjà souligné. De plus, l'affaire n° 4 s'enchaîne avec la n° 5, avec un bon coup de théâtre assez hallucinant entre les deux. On n'avait encore jamais vu ça dans un épisode de Phoenix Wright.

Cette nouvelle méthode est largement appréciable car elle renforce encore et toujours l'intérêt de jeu et redonne toute sa vigueur à la série. Alors que avions indiqué que les enquêtes pêchaient un peu par une dose de monotonie, l'écueil est contourné dans l'intrigue principale de Dual Destinies. Or, comme elle représente environ un tiers du jeu, en comptant l'affaire n° 1 en plus des 4 et 5, le pari d'atténuer la monotonie de certains moments du jeu est totalement réussi. Même la façon de réintroduire certaines anciennes figures est menée de manière subtile et nouvelle, notamment par une simulation de procès. Si Capcom voulait continuer à convaincre les joueurs et joueuses que nous sommes, il n'avait d'autre choix que de travailler toujours plus sur l'intrigue et des phases de jeu, voilà qui est chose faite.


Lui aussi on finit par l'aimer
Quant au déroulement final du jeu, interminable tant il contient des coups de théâtre, ponctuée par une phase d'audience exaltante en coopération avec les trois avocats (c'est un moment de grande félicité de voir Apollo, Athéna et Phoenix pointer leur doigt en même temps), il se conclut par une vidéo des plus magiques et s'avère ainsi être la magnifique et digne fin d'un Phoenix Wright.

La seule vraie déception dans tout ça, c'est l'impasse totale qui est faite au sujet du terrible secret d'Apollo et Vérité : vont-ils découvrir un jour qu'ils sont frère et soeur et que leur mère est Lamiroir ? C'était une véritable attente de notre point de vue qui a, du coup, été transformée en légère frustration. Au final, Vérité ne sert que de figurante, les personnages féminins d'importance étant tout autres. Peut-être est-ce prévu pour un épisode 6. Le plus important est cependant sauf : tous les personnages centraux sont conservés (y compris Maya) ce qui laisse ouvertes toutes possibilités, en espérant qu'il ne faudra pas attendre encore 5 ans pour un prochain épisode.


La fin justifie-t-elle les moyens ?
Autre peaufinage d'une caractéristique classique de la série, les thèmes de fond abordés : jusqu'ici, un ou deux thèmes phares centralisait le scénario du jeu. Avec Dual Destinies, les développeurs offrent balayage exponentiel des principaux défis de la Justice et provoquent auprès du joueur un mélange d'étonnement, stupeur, confinant parfois à un léger malaise. On savait que la problématique des erreurs judiciaires était de la partie, mais c'est bien plus : manipulation psychologique des témoins, faillibilité des témoignages, peine de mort, corruption, fabrications de fausses preuves, "la fin justifie-t-elle les moyens ?", pouvoir de la vérité, définition de l'humanité, effets de l'inconscient sur l'attitude, tous ces thèmes sont abordés de près ou de loin par un simple jeu vidéo, ce qui force nécessairement le respect tant l'exercice s'avère délicat. Et nos amis Japonais l'ont manié avec une adresse assez impressionnante dont eux seuls sont capables. N'oublions pas qu'initialement, il ne s'agit que de jouer. Ainsi, les dialogues ont beau être comme toujours complètement loufoques, les scènes terriblement farfelues, les personnages extravagants et burlesques, Dual Destinies propose un filigrane sombre et tragique même si l'espoir, le courage et l'amitié restent toujours la conclusion finale. L'exécution de la peine capitale, soyons honnêtes, c'est quand même une sacrée claque qu'on ne voit pas venir. Ce n'est pas pour rien que le PEGI a été fixé à 16 ans, au lieu des 12 habituels, alors qu'il n'y a que trois gouttes de sang qui se battent en duel dans le jeu : voilà un petit détail anodin en apparence qui était en fait de haute importance, à croire que le PEGI faisait déjà partie des indices à décortiquer...

Bref, Dual Destinies atteint des sommets mais pas forcément ceux qu'on attendait et dans un style un peu renouvelé (exit le Mason System, place à plus d'audiences et d'avocats). Bravo ! La série reste intacte dans sa qualité, point vital lorsqu'on arrive à un cinquième épisode. N'attendez donc pas pour jouer à cet opus, en supposant bien sûr que vous maîtrisiez suffisamment l'anglais. Seul véritable défaut en toute objectivité cette fois : le jeu reste décidément beaucoup trop facile et n'atteint un degré raisonnable de difficulté qu'au dernier procès.

Bonus : organigramme du jeu avec temps (attention, légers spoilers)

Vous le savez depuis notre précédent article, Dual Destinies a eu l'excellente idée de nous offrir non pas un ni deux mais trois avocats (et aussi trois procureurs). Leurs rôles respectifs est introduit sous la forme d'une rotation qui s'effectue tout au long des affaires avec un très beau bouquet final. L'organigramme ci-dessous vous permettra de comprendre :

1) Première affaire (4H) : 17/12 (un jour avant la 4ème affaire) - avocat(e) titulaire : Phoenix Wright, assistant(e) : Athéna Cykes - Phases : une audience

2) Deuxième affaire (10H) : 17/04 - avocat(e) titulaire : Apollo Justice, assistant(e) : Athéna Cykes - Phases : enquête, audience, enquête, audience.

3) Troisième Affaire (10H) : 24/10 - avocat(e) titulaire : Athéna Cykes, assistant(e) : Apollo Justice - Phases : enquête, audience, enquête, audience.

4) Quatrième affaire (5H) : 16/12 puis 19/12 (un jour avant puis deux après la 1ère affaire) - avocat(e) titulaire : Apollo Justice puis Phoenix Wright. Pas d'assistant(e) - Phases : audience, enquête, audience, audience.

5) Cinquième affaire (8H) : 20/12 - avocat(e) titulaire : Phoenix Wright. Assistant(e) : personne, puis Apollo, puis Athéna et Apollo. Phases : enquête, audience, audience, audience.

Au delà de la variété (toujours bénéfique dans un jeu vidéo) que cette rotation entraîne, c'est surtout une complexification de l'intrigue qui en découle. Les relations interpersonnelles sont démultipliées, et les émotions avec, ainsi que les personnages secondaires qui sont adroitement distillés de-ci de-là. En outre, cela permet de retrouver les verrous-psyché, en plus du bracelet et de la matrice émotionnelle (pouvoir sensitif d'Athéna). Le jeu est ainsi plus riche que jamais sur le fond et les phases de jeu. Même si on n'atteint pas les sommets d'Apollo Justice en termes d'intensité, Dual Destinies dépasse son prédécesseur au plan de la complexité, de l'ambiance et des thèmes de fond abordés. 


Ah oui, j'oubliais, le juge n'a pas changé...

Evaluation de chaque affaire

1) Turnabout Countdown (Compte à rebours et Volte-Face) : court, très intense, posant plus de questions qu'il n'en résout, il est l'excellente introduction de tout Ace Attorney. Saisissant. 5/5. Difficulté : très facile.

2) The Monstrous Turnabout (La Volte-Face des Monstres) : assez prévisible d'autant que le meurtrier est montré en vidéo d'introduction, son côté surnaturel tient assez bien en haleine. Cette affair introduit aussi assez adroitement le personnage d'Athéna. Plaisant. 3/5. Difficulté : très facile.

3) Turnabout Academy (Académie et Volte-Face) : le meurtrier est à nouveau assez prévisible même si, cette fois, on ne le voit pas dans la vidéo. L'univers choisi, les thèmes de fond abordés, la part belle laissée aux émotions, les mystères à expliquer, l'apparition de Gavin démarrent la montée en puissance du jeu dans cet épisode. Prenant à bien des égards. 4/5. Difficulté : facile.

4) The Cosmic Turnabout (Volte-Face Cosmique) : l'affaire est coupée en deux par l'intermède que lui impose n'affaire n° 1, on ne saura pas qui est le meurtrier, il y a peu d'enquête, les secrets du procureur se dessinent lentement. Ne manque que l'émotion sauf au coup de théâtre final. Percutant. 4,5/5. Difficulté : facile.

5) Turnabout for tommorow (Volte-Face pour le lendemain) : tous les ingrédients sont à leur paroxysme. La carte émotionnelle est jouée à fond, on est complètement perdu et on ne sait pas du coup qui peut bien être le coupable (même si on a bien quelques idées), le suspense est sans arrêt relancé, les mystères à expliquer se multiplient, les thèmes de fond reviennent tous à la charge, la difficulté revient à un meilleur niveau. Exaltant. 5/5. Difficulté : moyenne.

Crédits : les DLC

Les DLC que nous avions évoqués dans la première partie du test restaient à préciser. Vous en trouverez toute la liste sur le site officiel.

En résumé, il s'agit :

- d'un pack de costumes alternatifs pour Phoenix, Apollo et Athéna (0,99 €).

- d'un épisode supplémentaire (Turnabout Reclaimed - Retour et Volte-Face) qui traite la première affaire de Phoenix lors de son retour au barreau (à vérifier mais, cette affaire semble contenir une erreur puisque Athéna y figure alors qu'elle n'intègre le cabinet de Phoenix que le 17 avril, au cours de l'affaire La Volte-Face des Monstres).

Ces DLC ne sont accessibles qu'après avoir fini le jeu mais pour l'instant, alors que le site officiel indique que tout est disponible depuis le 24 octobre, la 6ème affaire ne sera téléchargeable que le 21 novembre pour 4,99 €.


Imaginez-les pointant le bras tous les trois en même temps... Exaltant !

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4 commentaires

  • cubik

    18/11/2013 à 10h13

    Répondre

    rhhhhaaaa ca a l'air bien, mais je veux finir pokemon avantj"hésite à me refaire Appolo justice avant aussi

  • jaiina

    18/11/2013 à 11h56

    Répondre

    Bel article ! Me donnerais presque envie de rejouer à la console. Mais vu que j'ai joué qu'à un seul opus, me demande tout de même si je ne serais pas larguée...

  • Anonyme

    18/11/2013 à 21h23

    Répondre

    jaiina: personnellement, ça n'a pas tant une continuité que ça. Si tu y joues néanmoins, tu risques d'être spoilé pour certains jeux. (je pense surtout à Apollo Justice)Mais si ça te gêne pas, tu t'en sortiras, scénaristiquement c'est une toute autre histoire. Si tu sais maîtriser l'anglais un tant soit peu, tu y arriveras. Et rectification: le pack de costume est gratuit.

  • Islara

    20/11/2013 à 15h47

    Répondre

    En effet, on peut suivre sans avoir fait les autres, mais quand même on ne savourera pas tout (la lettre de Maya, l'intervention de Pearl, celle de Hunter, Gavin etc...).Sinon, je confirme, chez moi, les costumes sont payants. Voilà un drôle de mystère... ^^

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