Portal : retour sur le succès d'une légende - 1ère partie

10 octobre 2007 : en toute discrétion, sort un petit jeu sans prétention, à la dénomination épurée : Portal. Point fort : le développeur c'est Valve Software (créateur de Half Life) et le distributeur c'est EA. Deux gros noms qui peuvent permettre au jeu de se faire essayer et, s'il est bon, de se faire aimer par un maximum de joueurs.


Un jeu de réflexion, un handicap ?
Point faible pour s'assurer un succès massif : c'est un jeu de réflexion. Non que sur Krinein ou même ailleurs, on dénigre le genre, (bien au contraire à nos yeux il mérite toutes ses lettres de noblesse), mais une partie des joueurs et même des chroniqueurs de jeux vidéo, il faut bien l'admettre, y sont complètement allergiques, surtout ces dernières années. Nous l'avons déjà dit, allez à un salon de jeux vidéo, consultez la liste des prix par genre, la réflexion y est absente. Sur les magazines, cherchez la liste des rédacteurs par genre de spécialité, la réflexion y est souvent absente aussi. Ce phénomène est particulièrement marqué dans l'Hexagone, allez savoir pourquoi. Mais là n'est pas notre propos. Là où nous voulons en venir, c'est que sortir un jeu de réflexion au XXIème siècle, c'est plus risqué économiquement que cela ne l'était dans les années 90. Donc, Portal ne partait pas très gagnant au départ. Comment expliquer alors son succès si massif, si unanime ? Comment expliquer que les joueurs les plus bourrins qui passent leur temps sur du FPS, du survival, du beat'em all ou de la plate-forme, l'ait adulé, loué et en parlent encore comme une référence ? Comment expliquer que ce petit jeu à la durée de vie rachitique (10H en l'étirant au maximum si on fait toutes les cartes avancées et les succès) ait raflé autant de prix (EuroGamer, IGN, GameSpot, 1UP.com etc...) ? Comment expliquer ses recettes colossales : 1 700 250 $ ?! Après tout, à y regarder de très près, Portal n'a pourtant rien de si exceptionnel... 

Un jeu pas si exceptionnel ?

Même en se plaçant en 2008, des jeux de réflexion, un(e) fan ou un(e) spécialiste en a vu des quantités phénoménales et des plus légendaires et originaux : de Lemmings, aux Voyageurs du Temps, en passant par Myst, Runaway, Phoenix Wright, Pr Layton, CRUSH (sur PSP) ou même Shift, les titres et les supports ne manquent pas.


Principe original, mais sans plus.
Donc, en examinant le jeu avec un regard objectif, en tentant de faire abstraction de son succès, on ne voit au départ en lui rien d'extraordinaire. Certes, le concept est diablement original et c'est du jamais-vu, mais Portal n'est pas le premier titre à faire du jamais-vu et certains n'ont pas eu autant de succès que lui. Rappelons le concept ingénieux : un portail de forme ovale s'ouvre devant vous sur un mur tandis qu'un autre apparaît sur un autre mur (vous les mettez où vous voulez en fait, ou presque). Et là surprise, en regardant à travers le premier portail vous vous voyez, vous, à travers le deuxième. Et en traversant le premier vous sortez du second. Ajoutez à cela différents outils (des boutons, des plates-formes mouvantes ou non, des plaques de verre, des cubes lestés, la gravité, des ennemis qui vous mitraillent, des fosses remplies d'un liquide empoisonné, des balles incandescentes à diriger sur des appareils électriques etc...) et les potentialités du jeu deviennent soudain gigantesques.


Plus facile, tu meurs.
Certes, comme tout bon de jeu de réflexion, la difficulté est progressive et les développeurs ont fait un vrai travail d'adaptation dans les trois premiers niveaux pour se familiariser avec les différents outils. Par contre, et c'est déjà un premier écueil qui fait que le jeu ne nous semble pas si exceptionnel, Portal est vraiment facile. On ne bloque jamais, jamais on ne se dit : "Mince, comment je fais là ?", ou alors, si peu, moins de 30 secondes. Les développeurs ont même semé des indices sous formes de dessins au mur ou au sol, comme si on avait besoin d'aide ! Finalement, lorsque l'on bloque, que l'on rate, que l'on s'énerve parfois, c'est uniquement pour des raisons de dextérité. Car il y a un aspect dextérité/plate-forme non négligeable dans Portal. Pour un puriste de jeu de réflexion, c'est d'ailleurs un autre défaut : le summum du plaisir dans la réflexion, c'est justement qu'il y a zéro action et donc zéro énervement. Alors faire revenir l'action par la porte de derrière (ou plutôt le portail), alors qu'on la croyait exilée, ce n'est pas très plaisant.


Durée de vie rachitique.
Quant à la durée de vie, le jeu étant facile et les niveaux peu nombreux, les 18 premiers s'enchaînent à une vitesse consternante. Certes le 19ème est largement plus long car, à la partie évasion de la pièce, s'ajoute une assez longue partie exploration pour quitter le bâtiment et détruire la très agaçante IA qui nous pompe l'air depuis le début du jeu, mais ça ne suffit pas. Pas plus que les 6 niveaux avancés qui ont été ajoutés. Tout au plus ajoutent-ils 2H de jeu, et pire, ils ajoutent surtout de la dextérité et non une dose supplémentaire de réflexion, sauf le niveau 18 avancé qui va exiger, enfin, observation et une bonne dose d'imagination.

Enfin, le scénario existe à peine. Certes, un scénario est tout à fait dispensable dans un jeu de réflexion, mais il n'en reste pas moins qu'il donne une valeur ajoutée non négligeable quand il est présent, qu'il est associé au principe du jeu et qu'il s'avère de qualité. Certes un certain suspense, on doit bien l'admettre, se dégage de Portal : le joueur veut savoir où toutes ces pièces vont le mener, il ressent une certaine exultation quand il s'échappe enfin, après la phase oppressante d'exploration qui suit le niveau 19, et découvre le fin mot de l'histoire. Mais, ce n'est qu'à la fin que l'on ressent vraiment des émotions dans Portal. Le reste du temps, l'intensité, le scénario, les émotions sont tout simplement aux abonnés absents.

Alors bon sang, où est le secret ? Où Portal a-t-il bien joué son coup pour sortir du lot plus que les autres et allécher même les hardcore gamers ?

Tous ces petits détails magiques pour se faire aimer


Vas-y, shoot !
D'abord, comme dit l'expression, Portal a les qualités de ses défauts. Être relativement facile est une véritable qualité pour le hardcore gamer, qui va être content de réfléchir un peu, mais n'a pas non plus envie de se torturer le cerveau alors qu'il est là pour se détendre. Nombre de joueurs sont allergiques aux jeux de réflexion tout simplement parce que faire marcher ses neurones n'est pas une détente et que bloquer parce qu'on ne sait pas quoi faire est abominablement frustrant. Il n'y a en fait que les êtres bizarres comme votre humble servante qui peuvent prendre du plaisir à être bloqué(e), pour mieux savourer le moment où la solution germera soudainement dans leur esprit 12H plus tard. En toute objectivité, baisser le niveau de difficulté était donc un véritable atout pour Portal, au moins pour son premier opus qui était celui qui allait déterminer l'avenir. Car une fois le peuple conquis, on peut par la suite lâcher du lest.


Un phénomène internet mondial.
Ensuite, à y regarder de près, Portal est une véritable mine d'or en termes d'humour et cet humour accompagne le joueur en permanence. Non mais sérieusement, cette voix robotisée qui balance des énormités du début, je dis bien de début, dès que le jeu se lance, jusqu'à la fin (et quelle fin), c'est hallucinant ! Et le pire, c'est qu'elle alterne entre propos sérieux et complètement absurdes de manières toujours inopinée, si bien qu'on ne s'y attend jamais ; on écoute très studieusement ses instructions, et tout à coup, paf, elle sort une connerie (oui, désolée pour le terme, mais il n'y a pas d'autre mot). Mais la palme revient au générique de fin. Alors que le jeu n'a qu'un seul et unique thème musical - notons que n'importe quel jeu se serait fait atomiser pour un tel choix - Portal a remporté des prix pour sa phénoménale musique, écrite par Jonathan Coulton et interprétée par Ellen McLain... On ne vous en dira pas plus. Si vous avez été assez bête pour ne pas lire le générique de fin que Valve a pourtant pris la peine de faire traduire, foncez pour le relire. Il vaut son pesant de platine. La scène de "combat" final était aussi très très hilarante. "Vous avez jeté le bidule inutile d'Aperture Science dans l'incinérateur" (ce sont les termes à peu de choses près), qui ne se souviendra pas de ce passage mémorable ?

Cet aspect humoristique, à notre sens, a été le véritable outil pour capter un maximum de personnes, les autres composantes n'ayant ensuite fait que maintenir le cap.


Snif, on doit le brûler après, alors
les fans en ont fait des peluches.
Autre facteur non anodin, même si un peu plus accessoire, il ne faut quand même pas oublier que le personnage utilise un canon sur son bras pour ouvrir les portails. Concrètement, si vous n'avez pas encore compris, c'est que le hardcore gamer, il était bien content de se sentir comme dans un FPS avec un gros gun sur le bras pour tirer des coups de laser bien bruyants. L'assimilation au FPS a d'ailleurs été telle que certains magazines ont multi-classé Portal en réflexion/FPS, ce qui est pourtant, en toute rigueur, inexact. Et là, j'en reviens aux qualités des défauts : la petite composante "dextérité" qui oblige à tirer assez vite et assez bien, ça aussi c'était fait pour plaire aux mordus des guns, car tirer vite et bien pour placer son portail, ça n'a pas un petit air de FPS ? Ce n'est quand même pas par hasard justement si Valve était un développeur habituel de FPS et non de réflexion : il fallait bien que d'une manière ou d'une autre, ils mettent à profit leur expérience passée.

Enfin, il ne faut pas négliger la sobriété, pour ne pas dire la froideur des graphismes et de l'atmosphère. Si aucune intensité n'accroche le joueur de Portal, sauf à la fin, il y a quand même autre chose qui vient compenser : l'oppression, la sensation d'étouffement qui s'accroît lentement mais sûrement. Cette sensation est due pour moitié à cet univers totalement aseptisé, métallique, gris, presque comme une prison. Le fait d'être l'objet d'une gigantesque expérience scientifique, avec des petits mots peu rassurants cachés par-ci par-là dans des pièces secrètes au ton plus orangé, fait le reste.


La vraie légende de Portal...

En somme, on se rend compte que c'est avec l'accessoire, mais de l'exceptionnel accessoire (graphisme oppressant, mode de contrôle façon FPS du puzzle game, humour de fond permanent) que Portal a gagné ses galons, car sur le principal (principe du jeu, scénario, durée de vie), le jeu n'avait rien de plus que les autres ; c'est à tel point qu'on reste quand même un peu sur l'idée que Portal ne méritait peut-être pas autant d'éloge, comme s'il avait fait un tour de magie pour jeter la confusion dans l'esprit des joueurs, des chroniqueurs et des jurys qui ont donné les récompenses. Quoi que vous en pensiez, cette situation est sacrément intéressante car, en vérité, ce n'est pas tous les jours qu'une telle prouesse se constate. Si l'on y réfléchit bien, quels autres jeux peuvent se targuer d'avoir si bien charmé le public avec autant de points faibles ? Vous avez peut-être la réponse, car je n'ai pas forcément pensé à tout. Je vous laisse donc la parole et vous donne rendez-vous dans quelques mois pour voir si Portal 2 peut lui aussi se vanter d'un tel tour de force.

PS : je vous rassure, j'ai adoré Portal, même si cela ne ressort pas vraiment de tout mon bla-bla.

A propos de l'auteur

7 commentaires

  • cubik

    22/08/2013 à 11h24

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    tiens, j'avais loupé cet article...Ben c'est surtout l'humour qui joue, oui... Mais sinon, je ne vois pas ce qui te gêne avec le classement comme FPS. First person shooter, sachant que t'as une vue à la première personne et que tu tires (sur des murs, mais tu tires), je ne vois pas où est le problème

  • Islara

    25/08/2013 à 12h22

    Répondre

    Le FPS (et également le TPS), ce n'est pas seulement shooter. Le genre suppose l'existence d'autres caractéristiques dont la principale est la fusillade, ou scènes de "gunfight" comme aiment dire les fans. Il y a une notion de combat à l'arme à feu, de course et d'esquive, de rapidité, d'intensité. C'est d'ailleurs pour ça que Max Payne a acquis le statut de légende dans le genre car il a ajouté le bullet time, ces fameuses scènes où on tirait au ralenti. ^_^Forcément, il me paraît dès lors particulièrement abusif d'attribuer le genre FPS (ou TPS) à tout jeu qui nécessite de shooter un peu, alors que le jeu en lui-même n'est pas du tout centré sur le shoot, mais l'utilise comme accessoire secondaire.

  • cubik

    25/08/2013 à 21h34

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    Bah pour moi, plus que le shoot, c'est le point de vue qui définit un fps. A partir du moment où t'as une vue à la première personne, tu peux quasiment l'associer au fps

  • Islara

    26/08/2013 à 18h48

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    Euh, si on suit ton raisonnement, alors Myst c'est du FPS. 

  • Guillaume

    28/08/2013 à 12h49

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    Faisons entrer Miror's Edge dans le débat

  • cubik

    29/08/2013 à 17h49

    Répondre

    oui mais non, y a pas de tir dans Myst... Dans portal, oui, c'est même l'essence du jeu, même si c'est pas une arme

  • Anonyme

    24/12/2014 à 00h15

    Répondre

    FPS ou pas, le succès colossal de Portal n'est pas mérité. Même en temps que gros réfractaire aux puzzles games, j'ai trouvé le jeu beaucoup trop court. L'humour et l'ambiance y sont et c'est vraiment bon, mais alors le reste... néant. Enfin, Angry Bird aussi a eu du succès, non ?

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