Seasons after Fall, le nouveau jeu de Swing Swing Submarine

Swing Swing Submarine, vous savez, ce sont eux qui ont donné naissance en 2013 au très original et ingénieux jeu de réflexion Tetrobot, réédité l'année suivante sur Wii U. Le studio, soutenu par Focus Home, ne s'arrête pas en si bon chemin et prépare en 2015 un nouveau jeu d'exploration/plates-formes, Seasons after Fall.

Comme chaque début d'année, Focus Home Interactive a invité l'ensemble de la presse découvrir ou redécouvrir les jeux actuellement en développement ou sur le point de sortir. C'est à cette occasion que Krinein s'est intéressé aux secrets de Seasons after Fall.

Associer réflexion et plates-formes n'a jamais été une combinaison très prisée par les développeurs, à notre grand regret. A marqué nos mémoires le brillant Divergent Shift, sorti en 2011 sur le DSiware, et c'est tout. Il est donc très agréable en ce début d'année 2015, juste après Replay - VHS is not Dead, de voir un deuxième jeu se lancer dans une telle aventure. Notez néanmoins, comme l'a précisé William David, ancien salarié d'Ubisoft et fondateur de Swing Swing Submarine en 2009, que la réflexion sera plus anecdotique, la part belle étant laissée à l'observation et à l'exploration. 

Avant toute chose, sachez que ce jeu aux accents féeriques et naturels, est un projet né il y a bien longtemps, dès 2009, première oeuvre du studio en fait, présenté à la Game Connection Europe 2010. Il y obtenut là-bas le Best Selected Project, sous les yeux entres autres, de Focus Home. Trop ambitieux pour un studio naissant, le jeu dormit quelques années dans les froids circuits des disques durs. Aujourd'hui, il sort de son hibernation et reprend le chemin de sa destinée.


Conçu en 2009, le projet sort de son hibernation.

Mais quelle destinée ? Tout commence avec un renard, parcourant une forêt féerique dépourvue de toute vie animale et dans laquelle il doit retrouver des gardiens pour rétablir l'équilibre des forces de la nature. Pour ce faire, il doit sauter d'arbres en arbres, ou d'arbres en promontoires herbeux, contourner ou éviter des obstacles, en glapissant et manipulant les saisons. Mais pourquoi donc ? Car les saisons ont, comme vous le savez, un effet sur les diverses plantes d'une forêt, les feuilles tombent en automne par exemple, l'eau gèle l'hiver aussi. Et ce sera à nous de découvrir quels effets les changements produiront, afin de les combiner pour poursuivre notre progression. Les pouvoirs s'ajouteront au fur et à mesure ainsi que des plantes mobiles que le renard pourra emmener avec lui pour interagir avec l'univers, aussi bien l'eau, que le soleil, les racines, les feuilles, le vent ou tout autre élément imaginable. C'est là qu'interviennent réflexion et observation. Pas de panique, William confirme que le niveau de difficulté sera bien moindre que celui de Tetrobot car Seasons after Fall ne se veut pas être un jeu de réflexion pur, mais plutôt d'observation.


Un jeu d'ambiance et d'observation/exploration avant tout.

De la même manière, la dimension plates-formes est secondaire : point de sauts alambiqués et millimétrés ni de combinaisons de sauts ou de boutons à vous faire vous arracher les cheveux : il y a saut, course et glapir, c'est tout. Nous avons là un jeu qui se veut calme, féerique, d'ambiance : un peu de poésie dans un monde brutal, cela fait toujours du bien. Si les graphismes ont depuis 2009 été repris en intégralité pour donner une qualité de haut niveau, il n'y aura pas de cinématique rendant les joueurs-euses trop spectateurs. De même, un important travail est fourni sur la musique, qui ne sera pas présente en continu pour accompagner l'ambiance : elle soutiendra, pour les mettre en valeur, des évènements importants et Yann van der Cruyssen a été appelé avec un quatuor de cordes pour composer et interpréter les morceaux. 

Bref, on sent là un jeu prometteur bien que la phase de pré-production vienne à peine de s'achever. Seule déception : la durée de vie ne dépassera pas de beaucoup les 10H. Il est toujours dommage de voir la durée de vie sacrifiée dès que l'on passe à une production de plus grande envergure.

Il reste enfin beaucoup de travail sur la finalisation des graphismes, des mécanismes, de la conception des différents mondes et de leurs obstacles et la dissémination des plantes actrices de la progression. La sortie n'est donc prévue que pour 2016.

Trailer (version pré-alpha du jeu) 

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